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Comment gérez-vous l'exploration à grande échelle ?

Je dirige actuellement une partie où les joueurs explorent une grande ville en ruines (il s'agit de Rathess dans Exalted, mais la question est plus générale que cela), et je cherche des techniques pour gérer une recherche à grande échelle de la ville.

Pour l'instant, j'ai donné quelques options aux joueurs :

  1. Allez visiter les principaux points de repère qui sont clairement visibles à partir d'un relevé aérien.
  2. Explorez les ruines à pied à la recherche de sites intéressants.

Dans le cas du numéro 1, il s'agit rapidement de la visite d'un lieu spécifique et cela fonctionne bien. Dans le cas du n°2, je leur demande de faire quelques jets d'investigation, de se projeter dans le temps, puis de tirer des rencontres d'une liste préétablie.

Cela semble bien fonctionner dans le jeu lui-même, mais j'ai l'impression d'avoir fait abstraction du sens de l'exploration.

Quelles techniques utilisez-vous pour gérer l'exploration de grandes zones dans vos jeux ?

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gomad Points 32741

Je pense qu'il s'agit d'une excellente occasion pour vous de redécouvrir l'une des joies originales des RPG - cartographie ! C'était à plus petite échelle, mais j'ai récemment eu une expérience à ce sujet qui pourrait vous intéresser.

Mon dresden-files Les joueurs poursuivaient des méchants qui s'étaient terrés dans un entrepôt. J'avais un tableau blanc derrière moi qui commençait en blanc. Ils ont fait un peu de reconnaissance - en conduisant autour. Après un ou deux lancers, j'ai dessiné sur le tableau blanc ce qu'ils pouvaient voir de l'entrepôt depuis l'extérieur, y compris.. :

  • les lumières extérieures qu'ils ont pu repérer
  • les positions des véhicules importants dans les parkings
  • où se trouvaient les clôtures et les portes, etc.

Au fur et à mesure qu'ils se déplaçaient à l'intérieur, je complétais les détails au fur et à mesure que les joueurs les exploraient. J'avais prévu certaines choses, j'en ai inventé d'autres à la volée, d'autres encore sont venues des déclarations des PC ( destin permet aux joueurs de le faire).

Ils ont pris plaisir à remplir la carte, et j'ai pris plaisir à révéler le décor lentement et sans heurts en mélangeant ce qu'ils ont créé avec ce que je savais à l'avance.

Maintenant, c'était un cadre, beaucoup plus petit que le vôtre. Ce que je ferais pour une quantité beaucoup plus grande de territoire est no une carte énorme - je ferais une méta-carte - une représentation abstraite de la ville avec des ovales ou quelque chose pour représenter les zones, avec des lignes entre elles montrant quels quartiers sont entre eux, etc. Ensuite, je ferais une vraie carte de chaque petite portion, en complétant ce que les PCs connaissent déjà et en ajoutant des détails au cours du jeu au fur et à mesure qu'ils sont découverts.

Je pense que le sentiment de découverte, d'exploration, a été vraiment renforcé par le fait de voir la carte évoluer au fur et à mesure que nous jouions !

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Le blog Carnaval du RPG du mois d'avril avait pour thème les cartes et la cartographie, et bien qu'il existe peu de guides d'instructions pour la création de différents types de cartes, il y a beaucoup de cartes inspirantes pour susciter des idées sur la façon de représenter l'espace et de l'utiliser pour étendre ou améliorer le jeu : Instruction de cartographie , L'hôte d'avril . Cela peut valoir la peine de fouiller dans la liste des entrées.

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Nagon Points 2472

Dans de nombreux cas comme celui-ci - où j'ai un tas d'idées d'objectifs finaux qui seront ennuyeux s'ils sont trouvés directement - j'aime travailler à rebours. Voici ce que je veux dire :

Tout d'abord, dressez une liste des destinations possibles : parc de statues abandonné, arène effondrée, forge bien préservée, masure encore habitée. Décidez de l'intérêt de chacune d'entre elles, réfléchissez à ce qui peut s'y passer, pensez aux joueurs qui s'y amuseront, à la manière dont elles s'intégreront au cadre, au thème et à l'intrigue, etc.

S'il y a des choses qui ne présentent qu'un intérêt mineur, c'est-à-dire qui valent dix minutes du temps de la partie pour la saveur ou pour trouver un objet mineur, elles vont dans la liste des "endroits que vous pouvez simplement trouver". Ces endroits peuvent être trouvés, regardés, puis laissés. Ce sont des rencontres très mineures.

Les endroits les plus intéressants ont une montée en puissance. La forge présente un intérêt particulier pour deux de vos personnages - le nain et l'artificier - et vous savez donc que vous pouvez en tirer un grand profit. Vous voulez construire une piste de miettes de pain qui y mène. A quoi peut ressembler cette piste ? Peut-être que le dernier emplacement de la forge vient juste d'ouvrir. L'ancienne forge a toujours un panneau en métal gravé qui dit "Forge maintenant à l'embranchement sud de l'Elbe". Comment trouvent-ils ce panneau ? Peut-être qu'il était connu et qu'un poteau indicateur quelque part ailleurs l'indique encore. Peut-être que l'ancienne adresse se trouve dans un livre de comptes retrouvé à un autre endroit.

Faites le parcours aussi long que vous pensez qu'il sera intéressant. Au fur et à mesure que vous développez des lieux accessoires, vous pouvez les faire se croiser et se ramifier. La porte de la masure est un grand bouclier ancien, et son arrière porte une marque. Cette marque apparaît ailleurs, sur un panneau indiquant l'ancien bâtiment. Dans le nouveau bâtiment, il y a des signes de pillage récent, avec un chemin menant à la masure.

Multipliez cela par autant de fois que vous pensez que ce sera amusant.

Vous pouvez créer une "carte" conceptuelle (plutôt que géographique) en traçant un cercle pour chaque lieu avec une "flèche d'indice" pointant vers d'autres lieux.

Cela transforme l'exploration en une histoire. Les seuls dés que vous pourriez vouloir lancer sont ceux qui vous permettent de choisir où ils vont au hasard, ou de trouver des indices particulièrement obscurs. Je ne saurais trop vous conseiller contre à devoir rouler pour les indices évidents. Cela transforme l'exploration en une série ennuyeuse d'essais pour trouver le prochain indice, au lieu d'une exploration passionnante d'un environnement riche.

8 votes

+1 pour ne pas rouler pour trouver des indices ! Je modifierais un peu votre déclaration : Si c'est nécessaire pour la suite de l'intrigue, les PCs sera trouver l'indice. Évident ou non. Laissez les dés déterminer qui le trouve, parfois. Ou le temps que cela prend. Ou rouler non pas pour trouver l'indice, mais pour comprendre ce qu'est l'indice. significa . S'il y a des indices qui peuvent être manqués, assurez-vous que les trouver confère un avantage quelconque - même si ce n'est qu'un avertissement du danger !

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J'aime beaucoup l'idée de faire en sorte que les lieux très intéressants soient précédés de cette sorte d'introduction - de cette façon, lorsque les PCs y arrivent, ils savent qu'ils ont trouvé quelque chose de majeur.

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Étant donné le nombre de mentions de "vue aérienne" et de "carte géographique", il semble utile de noter que vous pourriez facilement transformer la carte conceptuelle (mentionnée dans ma réponse) en un hybride de géographie et de concept. Le groupe peut alors choisir des points de départ (nous allons au "visible depuis le parking de l'espace") et vous pouvez savoir où il pourrait aboutir lorsqu'il dit "nous nous promenons dans le quartier".

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Bryson Points 1644

Re : #2 Une technique que j'ai commencé à utiliser afin d'abstraire une tâche longue et compliquée, comme la recherche d'une ville en ruine, tout en donnant aux joueurs des conséquences et des récompenses en cas d'échec ou de réussite, est d'utiliser des jets de compétences/attributs/autres, mais de changer les enjeux en cas d'échec.

Par exemple, s'ils recherchent un bâtiment spécifique dans une ville en ruines, demandez-leur d'effectuer des jets de dé sur les compétences appropriées : orientation, escalade, équilibre, histoire. Ils trouvent le bâtiment en question, mais un jet raté indique une complication. Par exemple :

Échec de la course d'orientation : ils trouvent le bâtiment mais sont eux-mêmes perdus - le retour sera difficile. Échec de l'escalade : un escalier extérieur se brise alors que le groupe traverse une ruine. Échec de l'équilibre : quelqu'un glisse d'un toit ou dans une fosse ouverte. Échec de l'histoire : le groupe trouve le bâtiment mais ne sait pas comment l'atteindre (il se trouve au milieu d'un gouffre, il dépasse d'un labyrinthe de ruelles, il grouille d'ennemis, etc.

De cette façon, l'exploration reste intéressante - s'ils échouent, ils ont des problèmes. Et c'est plus intéressant qu'un choix de direction chanceux : un groupe habile trouvera ce qu'il cherche plus rapidement et plus facilement qu'une bande de nuls.

Si le groupe dispose d'une carte, donnez-lui un bonus à ses jets, le cas échéant. Idem pour d'autres renseignements sur l'état des ruines, la fréquence des fosses et autres obstacles similaires. Vous pouvez même leur permettre d'effectuer une mission de reconnaissance afin d'obtenir des bonus aux jets ultérieurs.

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jdiaz Points 2199

Je menais un jeu sur l'Atlantide où les joueurs pouvaient voir l'extérieur de la ville. Je leur ai donné une carte de ce qu'ils pouvaient voir : le contour général de la ville et les petits avant-postes.

Puis, au fur et à mesure de leur exploration, ils se sont servis de cette carte comme d'une indication générale "nous sommes dans cette zone". La carte leur a donné quelque chose sur lequel se concentrer lorsqu'ils se déplaçaient d'une zone à l'autre.

J'ai utilisé la technique du "vous voyagez pendant quatre heures et vous voyez..." pour faire avancer le jeu, mais j'ai aussi essayé de décrire le déroulement général de ce qu'ils voyaient en passant d'une zone à l'autre. Des trucs comme "cette zone est plus exiguë que les précédentes, avec des petites pièces qui partent des couloirs, la plupart vides".

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