Dans de nombreux cas comme celui-ci - où j'ai un tas d'idées d'objectifs finaux qui seront ennuyeux s'ils sont trouvés directement - j'aime travailler à rebours. Voici ce que je veux dire :
Tout d'abord, dressez une liste des destinations possibles : parc de statues abandonné, arène effondrée, forge bien préservée, masure encore habitée. Décidez de l'intérêt de chacune d'entre elles, réfléchissez à ce qui peut s'y passer, pensez aux joueurs qui s'y amuseront, à la manière dont elles s'intégreront au cadre, au thème et à l'intrigue, etc.
S'il y a des choses qui ne présentent qu'un intérêt mineur, c'est-à-dire qui valent dix minutes du temps de la partie pour la saveur ou pour trouver un objet mineur, elles vont dans la liste des "endroits que vous pouvez simplement trouver". Ces endroits peuvent être trouvés, regardés, puis laissés. Ce sont des rencontres très mineures.
Les endroits les plus intéressants ont une montée en puissance. La forge présente un intérêt particulier pour deux de vos personnages - le nain et l'artificier - et vous savez donc que vous pouvez en tirer un grand profit. Vous voulez construire une piste de miettes de pain qui y mène. A quoi peut ressembler cette piste ? Peut-être que le dernier emplacement de la forge vient juste d'ouvrir. L'ancienne forge a toujours un panneau en métal gravé qui dit "Forge maintenant à l'embranchement sud de l'Elbe". Comment trouvent-ils ce panneau ? Peut-être qu'il était connu et qu'un poteau indicateur quelque part ailleurs l'indique encore. Peut-être que l'ancienne adresse se trouve dans un livre de comptes retrouvé à un autre endroit.
Faites le parcours aussi long que vous pensez qu'il sera intéressant. Au fur et à mesure que vous développez des lieux accessoires, vous pouvez les faire se croiser et se ramifier. La porte de la masure est un grand bouclier ancien, et son arrière porte une marque. Cette marque apparaît ailleurs, sur un panneau indiquant l'ancien bâtiment. Dans le nouveau bâtiment, il y a des signes de pillage récent, avec un chemin menant à la masure.
Multipliez cela par autant de fois que vous pensez que ce sera amusant.
Vous pouvez créer une "carte" conceptuelle (plutôt que géographique) en traçant un cercle pour chaque lieu avec une "flèche d'indice" pointant vers d'autres lieux.
Cela transforme l'exploration en une histoire. Les seuls dés que vous pourriez vouloir lancer sont ceux qui vous permettent de choisir où ils vont au hasard, ou de trouver des indices particulièrement obscurs. Je ne saurais trop vous conseiller contre à devoir rouler pour les indices évidents. Cela transforme l'exploration en une série ennuyeuse d'essais pour trouver le prochain indice, au lieu d'une exploration passionnante d'un environnement riche.