29 votes

Comment le combat commence-t-il lorsqu'un PC n'est pas considéré comme une menace ?

Imaginez un groupe de quatre personnes - trois personnages honnêtes face à trois bandits maléfiques, un type sournois et traître à quelque 30 pieds dans le dos des bandits ; les bandits savent peut-être qu'il est là, mais ils ne savent pas qu'il fait partie de la menace (ou du groupe) et ont peu de raisons de prêter attention à ce qu'il fait.

Lui, alors que la situation entre bandits et héros s'envenime, sort son arbalète et déclare l'attaque. Lancez l'initiative.

La question est que se passe-t-il ensuite ?

Comment j'ai (maladroitement) résolu la situation : J'ai laissé le personnage qui tirait en arrière passer en premier et j'ai ensuite suivi l'ordre d'initiative, en sautant le premier tour normal de ce personnage (pour qu'il ne passe pas deux fois).

Ce qui semble être un argument commun est que l'initiative reflète la rapidité de réaction de chacun dans une situation où tout le monde essaie d'y aller en même temps (tout le monde veut y aller en premier). Mais je ne suis pas sûr que cela s'applique directement, puisque le personnage qui prend l'initiative est "en dehors de l'affrontement".

Questions connexes :

Comment résoudre le problème de la surprise et de l'action instantanée en engageant le combat ?

Quand et comment le combat commence-t-il dans une impasse ?

Ce que les questions ne résolvent pas, c'est l'effet du personnage qui n'est pas considéré comme une menace et c'est ce qui m'intéresse principalement.

56voto

veltrucci Points 1

Dans ce scénario, vos bandits ont sans doute été pris par surprise quand l'un d'eux s'est fait tirer dessus. A moins qu'il n'y ait une sorte de télépathie ou de pré-planification, j'aurais décidé que les autres PCs ont aussi été surpris.

Dans ce cas, pour le premier round, tous les combattants, à l'exception de votre PC louche, sont surpris (ce qu'il est parfois utile de considérer comme une condition), ce qui signifie qu'ils ratent leur tour. Pendant ce tour, M. Shifty tire sur l'un des bandits avec son arbalète. A la fin du tour, personne n'est surpris et nous poursuivons le combat normalement. Ainsi, selon ma décision, votre PC aurait une action supplémentaire. Ce n'est pas vraiment un problème, et votre décision de faire agir M. Shifty en premier, hors tour, était raisonnable.

16voto

Scrawnoisis Points 3160

RAW, cela aurait été traité différemment

Votre situation se résume à savoir si les bandits sont surpris par le tireur arrière ou non.

Jetons un coup d'œil à Surprise on initiative (extrait de 5eSRD.com ) :

Surprise

Une bande d'aventuriers se faufile sur un camp de bandits, jaillissant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse dans un passage du donjon, sans être remarqué par les aventuriers jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un côté de la bataille gagne surprise plutôt que l'autre. Le MJ détermine qui peut être surpris. Si aucun des camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute personne se cachant avec le score de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas de menace est surpris au début de la rencontre. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour.

Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

C'est moi qui souligne.

Maintenant, si les trois les bandits savent que le tireur arrière est présent (et en supposant que, comme la plupart des bandits, tout ce qu'ils ne connaissent pas est une menace pour eux), ils ne sont pas surpris par l'attaque et le combat s'engage. sans toute frappe initiale.

Pourquoi ai-je dit "grèves" ?

Les amis de votre tireur arrière savent probablement qu'il prévoit de prendre les bandits par le flanc. Ils ne savent peut-être pas quand exactement l'attaque peut tirer, mais ils y sont préparés et ne seraient pas surpris quand elle frappera enfin.

Comme indiqué ci-dessus pour l'initiative Surprise, l'initiative est lancée pour tout le monde participant à cette rencontre. Chacun des bandits qui ont fait no savent que le tireur arrière était présent (furtivité contre perception) seront surpris. Le premier tour commencera, comme il a été lancé. Si un bandit qui est surpris obtient son tour il "ne peut pas bouger ou faire une action à son premier tour de combat". . Cela signifie également que n'importe quel membre de votre groupe (qui ne devrait pas être surpris) peut effectuent leurs tours et leurs actions normalement, même si leur initiative les place avant l'attaque du tireur arrière.

Le facteur important de cette situation est qui est surpris et non ce que les a surpris. Peu importe qu'il s'agisse d'un carreau d'arbalète fendant l'air, du rugissement d'un dragon ou d'une explosion proche (un baril de whisky qui explose, une illusion ou une combustion magique) ; si vous pouvez raisonnablement conclure que quelque chose peut surprendre quelqu'un et ils sont ne pas y être préparé/présumé ils sont surpris y ne peut pas agir ou se déplacer lors de leur première action.


P.S. Les gens disent souvent qu'il n'y a pas de rounds de surprise dans DnD 5e ; et c'est exact, quand il s'agit du terme spécifique. Vous n'obtenez pas automatiquement un ensemble complet d'actions pour chaque allié si vous surprenez une seule créature ennemie. Cette affirmation, cependant, complique considérablement la façon dont beaucoup de gens interprètent la surprise.

5voto

Neil B Points 2160

Si les bandits savent qu'il est là, et que le joueur déclare qu'il attaque, alors il suffit de faire un jet d'initiative entre le rogue et les bandits. Vous avez un PC qui rôde et qui tire soudainement son arbalète. L'ordre d'initiative qui en résulte reflète les différents niveaux de suspicion et de temps de réaction des deux côtés du combat.

À ce stade, les autres personnages ne participent pas au combat. S'ils déclarent qu'ils se joignent au combat, ou si les bandits les attaquent en supposant qu'ils font tous partie de la même menace, ils font également un jet d'initiative.

Si les bandits ne savent pas que le solitaire est là lorsqu'il attaque, ils font toujours un jet d'initiative, mais les bandits sont surpris par le solitaire qui se cache et ne peuvent pas agir au premier round du combat. Le voleur reçoit également l'avantage approprié pour attaquer en se cachant. Les autres PC ne sont toujours pas participants jusqu'à ce qu'une action de leur part ou de la part des bandits les rende participants, et à ce moment là, ils font un jet d'initiative et rejoignent le combat.

5voto

inspectorG4dget Points 222

Effectuer un jet de surprise en utilisant la tromperie et la perspicacité

Si le voyou essayait de rester entièrement hors de vue alors vous déterminerez sa réussite par un test de Furtivité contre Perception au moment où il déclarera son attaque. (Vous choisissez si c'est un test de Furtivité contre une Perception passive ou l'inverse). Puis lancez l'initiative comme d'habitude, mais tous ceux qui ont raté le test de Perception sont surpris. Il peut en résulter que quelqu'un ne soit pas surpris, batte le rogue à l'initiative et soit le premier à attaquer.

Dans ce cas, il essaie de s'intégrer . Au lieu de Furtivité vs Perception, faites exactement la même chose avec Déception vs Perspicacité. Toute personne qui réussit ce test a remarqué qu'il est suspect et a eu les yeux rivés sur lui. (Il s'agit d'un test de Tromperie car le voyou est à la vue de tous, mais essaie de cacher ses intentions).

Dans les deux cas, si le voyou informe les autres PC de son plan, je leur donnerais un avantage sur leur test.

3voto

Greenstone Walker Points 22182

Comme une autre façon d'y penser :

Le combat et l'initiative, c'est pour quand le timing compte

Chaque fois que le timing est important, qu'il s'agisse ou non d'un combat réel, lancez l'initiative. pour chaque personne impliquée dans la scène et aller dans les règles de combat.

Dans le cas ci-dessus, j'aurais fait faire un jet d'initiative à tout le monde dès que le joueur de l'archer a annoncé son intention de tirer.

Si les bandits doivent passer avant l'archer, je dirais simplement que quelque chose les a prévenus. Ils ont peut-être entendu l'arc grincer. Peut-être ont-ils vu l'un des trois personnages regarder par-dessus son épaule. Peut-être ont-ils simplement eu de la chance. Dans tous les cas, ils peuvent résoudre leur action avant l'archer.

Pas de surprise

Je ne ferais pas de jet de surprise pour les bandits car ils ont déjà remarqué une menace - les 3 aventuriers qui se tiennent devant eux.

La surprise, c'est quand vous ne remarquez aucune menace, pas quand vous manquez certaines menaces.

Par ailleurs, je ne laisserais jamais un archer qui passe inaperçu avoir un "tour gratuit" avant de lancer l'initiative. Certaines classes obtiennent des caractéristiques importantes lors du premier tour de combat (par exemple, le rogue assassin, le ranger traqueur de ténèbres), donc si vous leur refusez ce premier tour, vous bousillez ces classes.

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