72 votes

J'ai donné à mes joueurs beaucoup trop de richesse et ils ont beaucoup trop de pouvoir. Que dois-je faire pour remettre les choses en ordre?

Récemment, j'ai commis une énorme erreur lors de ma campagne de D&D.

Les joueurs de ma campagne de D&D étaient à la poursuite de plusieurs morceaux d'un objet magique brisé. Ils avaient passé leur temps à faire des recherches dans la capitale et découvraient peu à peu plus d'informations sur ces morceaux.

Ils ont finalement découvert qu'un des morceaux était protégé par un dragon vert adulte, alors naturellement cette équipe de 4 aventuriers de niveau 6 est allée le prendre au dragon.

Ma planification était une rencontre furtive où ils devraient passer discrètement près du dragon lentement, tout en essayant de se rapprocher de son immense pile d'or où se trouvait le fragment, et éventuellement les récompenser avec un objet magique mineur.

Cependant, ils ont décidé de se précipiter et de tuer le dragon sans que je sache pourquoi. Ils ont réussi d'une manière ou d'une autre ; avec des succès naturels à chaque fois, ils ont continué à détruire le dragon et à réussir finalement. Naturellement, ils ont pris toute sa pile d'or, de gemmes et d'objets magiques de retour à la capitale et se sont maintenant retrouvés avec une énorme quantité d'autres objets magiques, mettant complètement le système d'équilibrage en difficulté.

Les rencontres qui devraient être de leur niveau de difficulté sont soudain devenues beaucoup trop faciles, et les énigmes et les problèmes sont devenus encore plus faciles avec tous leurs nouveaux objets magiques. Je sais que si cela continue, ils s'ennuieront ou deviendront obsédés par le pouvoir et les meurtres.

Je ne sais pas comment rééquilibrer cela sans leur retirer complètement leurs objets magiques (ce qui les mettra en colère). Comment puis-je corriger cette erreur et rétablir l'équilibre ? Que puis-je faire pour remettre les choses sur la bonne voie ?

139voto

Charles Miller Points 1246

Considérez que la "richesse soudaine et non méritée" est un excellent accroche histoire.

La fête est maintenant célèbre. Contre toute attente, ils ont vaincu le dragon et ont dépensé son trésor à profusion dans tous les meilleurs magasins de la ville. Le récit va se répandre sur un groupe d'aventuriers et leur trésor de dragon. Les bardes vont en chanter dans les tavernes loin et large.

Ce genre de choses attire l'attention, pas toujours pour de bon. La fête est célèbre pour avoir beaucoup de choses cool, mais on dit aussi qu'ils l'ont acquis plus par chance que par compétence. Quelqu'un, peut-être plus d'une personne, va voir cela comme une opportunité.

En qui peuvent-ils avoir confiance? Peuvent-ils faire confiance à quelqu'un à nouveau un jour?

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Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées; cette conversation a été déplacée vers le chat.

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chester89 Points 2044

Alors, votre première erreur a été de permettre aux joueurs d'aller à Fantasy Costco et de dépenser librement leur richesse en objets magiques. Les objets magiques ne sont pas achetables par défaut ; les seules choses que les joueurs peuvent acheter sont ce que vous dites qu'ils peuvent acheter. Le Guide du Maître du Donjon en parle à la p.135.

Mais c'est fait, alors que pouvez-vous faire pour arranger ça ?

1. Ils pourraient tricher (intentionnellement ou non).

Ma première pensée est qu'il y a des manigances qui se passent ici. Même avoir beaucoup d'objets ne devrait vraiment augmenter les capacités des personnages que jusqu'à un certain point en raison de la façon dont fonctionnent l'exactitude bornée et l'harmonisation (DMG p.136). Si les objets permettent au groupe de frapper bien au-dessus de leur catégorie de poids, cela me fait penser que quelque chose ne va pas du côté du "respect des règles".

Examinez attentivement chaque objet et assurez-vous qu'ils ne dépassent pas les limites sur le nombre d'objets harmonisés qu'ils peuvent utiliser en même temps. C'est le plus grand facteur d'équilibrage qui empêche l'abus d'objets magiques. En effet, chaque personnage ne peut avoir que trois objets harmonisés, et seulement un de chaque objet spécifique. (Cette règle est quelque peu cachée dans un paragraphe spécifique du DMG, donc parfois les joueurs ne réalisent pas que "nécessite une harmonisation" a quelques limitations spécifiques au-delà de ne pas pouvoir facilement passer l'objet à d'autres PJ.)

Assurez-vous que les joueurs suivent avec précision le nombre de charges que leurs objets utilisent et récupèrent. Bien sûr, un bâton de givre pourrait vous permettre d'utiliser cône de froid bien plus tôt que vous ne devriez y avoir accès, mais cela dépense également 5 de ses 10 charges, donc avec deux tirs de cela et c'est fini, et il ne récupère que 1d6+4 par jour. De plus, il est harmonisé, donc voir point précédent à ce sujet.

2. Attendez un peu.

Si ils frappent plus fort que prévu, cela pourrait ne pas être un gros problème en réalité. Augmentez légèrement la difficulté de leurs combats - ajoutez quelques monstres supplémentaires à chaque combat, ou utilisez des monstres légèrement plus résistants. Ils gagneront plus de XP pour chaque combat, ce qui signifie qu'ils monteront de niveau plus rapidement, et ils seront bientôt de retour au bon niveau pour la quantité de choses qu'ils ont. Le problème deviendra rapidement moins problématique. Votre meilleure option pourrait donc être de simplement accepter qu'ils soient exceptionnellement solides pour leur niveau pendant un certain temps, et de vous ajuster en conséquence.

3. Parlez-en.

Si vous ne pouvez pas attendre qu'ils s'équilibrent naturellement (ou s'ils ne le feront pas, comme si vous les avez laissé acheter des objets légendaires par accident), peut-être que la meilleure solution est une discussion honnête avec les joueurs. "Eh bien, j'ai fait une erreur en vous permettant d'acheter tout ça, et cela perturbe le jeu. Nous devons arranger cela, mais je ne veux pas imposer une solution. Alors pouvons-nous élaborer une histoire ensemble qui enlève les objets les plus puissants à vos personnages?" Vous pouvez soutenir que c'était une erreur légitime de votre part en soulignant que le DMG dit spécifiquement que tous les achats d'objets magiques sont soumis à l'approbation du MDJ. Vous ne les avez pas empêchés d'acheter ces objets, mais vous n'étiez pas vraiment conscient de ce que vous permettiez et que vous aviez les moyens de freiner cela, non plus.

Peut-être que vos joueurs résisteront à perdre leur fantasy de pouvoir, mais dans la plupart des groupes, les joueurs sont plus qu'heureux de travailler avec vous sur quelque chose comme ça, et pourraient imaginer une histoire bien plus intéressante que tout ce que vous auriez pu créer vous-même. (Et je trouve que surprendre les joueurs avec des rebondissements de l'histoire est surestimé de toute façon.)

Ou, selon le groupe, ils pourraient être disposés à simplement le laisser de côté et à rétrograder ou enlever certains des objets sans reconnaître réellement qu'ils l'ont fait en jeu. Cette épée +2 était en réalité une épée +1 depuis le début, la Baguette des éclairs était une Baguette de projectile magique dès le départ, et la Cape de protection? Quelle cape de protection? C'est juste ma cape de voyage habituelle. (Vous pouvez négocier si l'or excédentaire disparaît simplement, ou s'il leur est crédité pour qu'ils aient un trésor qu'ils pourront utiliser pour acheter des choses plus tard, ou s'ils acquièrent rétroactivement un petit baronnat ou quelque chose.)

4. Frappez-les là où ça fait mal.

Je ne veux pas dire cela littéralement, mais plutôt, visez là où les personnages seront faibles. C'est un complément au point #2, vraiment, mais je veux le souligner spécifiquement comme une stratégie distincte de simplement 'rendre les rencontres plus difficiles'. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas enlever les objets et qu'ils jouent légalement, alors augmenter le défi est votre principale réponse, mais vous pouvez également vous tourner vers les types de défis que vous utilisez. S'ils bénéficient d'un grand boost de puissance grâce aux objets magiques, cela signifie probablement que leur production de dégâts est plus élevée que prévu, mais leurs PV et leurs sauvegardes n'auront pas beaucoup changé par rapport à ce qui est habituel pour leur niveau, donc c'est probablement leur point le plus vulnérable.

Les personnages sont très susceptibles d'être des 'canons en verre' - c'est-à-dire, ils frappent fort, mais ne peuvent pas encaisser beaucoup de dégâts en retour. Un ou deux monstres robustes qui peuvent simplement encaisser les coups et infliger de gros dégâts seront un défi plus grand que l'essaim de monstres plus petits qui ne frappent pas aussi fort, même s'ils ont le même indice de rencontre, car les dégâts totaux d'une horde diminuent lorsque des membres sont tués, tandis qu'un gros monstre reste dangereux jusqu'à ce qu'il perde son dernier point de vie.

Je ne dis pas que vous devriez tuer le groupe, juste que vous pourriez avoir besoin d'ajuster les rencontres pour vous concentrer davantage sur de gros ennemis costauds dans ce cas.

6 votes

Vous n'avez pas besoin de tricher avec des bons objets, une simple +2 épée à deux mains peut augmenter votre production de dégâts de 40%, plus si vous avez GWM. Aucun accord requis.

3 votes

@András Bien sûr, et l'impact est encore plus grand si vous utilisez une arme plus petite (c.-à-d., le bonus de dégâts magiques est une plus grande proportion des dégâts totaux). Mais cela ne fonctionne que pour quelques classes de personnages (Barbare, Guerrier, Paladin) qui dépendent des attaques de base pour infliger la majorité de leurs dégâts, donc de telles choses auront probablement seulement un effet mineur sur la production globale de dégâts du groupe. Je ne dis pas que cela ne change rien, je dis simplement que le changement ne devrait pas être si grand qu'il change vraiment de "de niveau" à "simple". Tout ce que cela fait vraiment, c'est augmenter le facteur "verre canon".

12 votes

De toute façon, je prends en compte le fait que cela pourrait bien être tout à fait légitime. Je n'ai pas dit qu'ils trichaient définitivement. C'est juste la première chose à vérifier. (Et pour clarifier, je ne veux pas forcément dire tricher-mua-ha-ha. J'inclus le fait d'avoir "oublié une règle" comme de la "triche".) Ce serait génial pour le MJ de découvrir que les joueurs ignoraient involontairement les limites d'harmonisation, et donc il y a une solution facile qui réduit leur puissance ridicule à des niveaux moins ridicules.

16voto

Tim Grant Points 24377

Augmentez leur niveau

Dans les premières versions de D&D, les personnages gagnaient des points d'expérience pour les pièces d'or obtenues. Bien que cette règle n'ait pas été la plus populaire, elle remplissait une fonction utile : elle permettait de faire progresser les pouvoirs innés des personnages grâce à un succès matériel soudain. De cette manière, elle aidait à maintenir l'équilibre du jeu.

Actuellement, vous avez un groupe de niveau 6 équipé comme un groupe de niveau bien plus élevé. Si vous leur lancez des monstres/défis adaptés à un groupe de niveau 6 typique, ce sera facile. Si vous leur faites affronter des monstres bien plus forts, ils pourraient facilement être tués.

En leur donnant quelques niveaux de plus (lors des prochaines sessions de jeu), leurs capacités innées (notamment les points de vie) se rapprocheront davantage de leur équipement, et les monstres de leur niveau (ou des monstres légèrement plus forts) représenteront un défi approprié.

Familiarisez-vous avec leur nouvel équipement

Vous avez découvert qu'il peut être difficile de mener une partie pour des personnages bien équipés, mais ce même problème peut survenir chaque fois que les personnages acquièrent des pouvoirs magiques, comme des sorts. Boule de feu peut anéantir une rencontre intéressante en un seul round. Les sorts qui permettent aux personnages de lire les pensées peuvent court-circuiter des mystères.

Pour maintenir l'intérêt, vous devrez vous familiariser avec les moyens par lesquels vos personnages peuvent contourner les obstacles qui étaient autrefois des défis, et adapter les choses en conséquence. (Ils pourraient simplement escalader un mur de château, mais trouver le portail vers le Féerique peut toujours représenter un défi.)

Lisez une ou deux aventures publiées

Les méthodes pour rendre les rencontres plus complexes adaptées à des personnages plus puissants ne sont pas nécessairement intuitives. Mais les aventures publiées de D&D fournissent de nombreux exemples à emprunter, ou du moins offrent de l'inspiration. Hors de l'Abîme et Tombe de l'Annihilation sont deux aventures exigeantes qui me viennent à l'esprit.

5 votes

Utiliser des ennemis plus intelligents Niveau 2 Horde de gobelins 200 forts à découvert où les joueurs peuvent utiliser des compétences et des tactiques AOE et magiques? Facile. Niveau 2 Horde de gobelins se cachant dans le système de grottes qu'ils considèrent comme leur propre territoire, chaque pied étant couvert de pièges, utilisant des tactiques de guérilla, se retirant chaque fois qu'ils semblaient être acculés, utilisant des armes empoisonnées, utilisant des armes à distance depuis des couvertures et attaquant sur les flancs? Un cauchemar absolu.

1 votes

@jo1storm: Selon la situation, la horde peut ne pas être si facile. Dans un jeu auquel j'ai participé, une horde de kobolds a attaqué le village où le groupe séjournait. Il y avait peut-être 4 ou 5 PJ, quelques PNJ attachés - et un nombre presque infini de kobolds. Nous ne les avons pas tous arrêtés, nous avons juste protégé le chef du village jusqu'à ce que le MJ en ait assez de s'amuser. Je ne peux que deviner à quoi cela aurait ressemblé si notre groupe était entré dans la base de la horde, mais "cauchemar absolu" semble juste.

15voto

Dan B Points 74303

Généralement, ce type de problème peut être résolu en rendant les rencontres plus nombreuses. Au lieu de combattre trois sangliers géants CR2, faites-les combattre six sangliers géants CR2 -- et ainsi de suite. Habituellement, lorsque je fais ça, j'ajuste la difficulté du combat de manière dynamique : si les trois premiers monstres tombent trop rapidement, je dis aux joueurs que trois autres se cachaient dans les buissons.

Si votre problème est que les personnages ont trop de CA, vous devrez peut-être rendre les monstres individuels plus difficiles : donnez à tous les monstres +1 pour toucher, ou assurez-vous d'utiliser des monstres qui ne ciblent pas la CA. Par exemple, vous pourriez remplacer les sangliers géants CR2 par des chiens de l'enfer CR3 et vous fier au fait que leur souffle de feu infligera des dégâts de manière fiable même contre des cibles à haute CA.


En ce qui concerne les objets magiques, vous devriez commencer par vérifier les règles d'attunement. Vous avez écrit que vos joueurs ont tous beaucoup d'objets magiques, mais rappelez-vous que chacun ne peut être accordé qu'à trois objets magiques. Combien de ces objets magiques nécessitent un accord ?

Aussi : il est peut-être trop tard pour ce conseil, mais vous n'êtes pas obligé de vendre des objets magiques au groupe du tout. Dans de nombreux environnements, les objets magiques sont tout simplement très rares et ne peuvent pas être achetés avec de l'argent.


Une solution que j'utilise parfois est de mettre fin à la campagne. Qui est le dernier méchant pour votre groupe ? Donnez-leur une chance de le combattre tôt, et lorsqu'ils gagnent, dites-leur que la campagne est terminée et qu'ils ont gagné. Ensuite, dites-leur que vous commencez une nouvelle campagne, dans le même cadre, pour laquelle ils utiliseront de nouveaux personnages. Je fais parfois cela (pas toujours dans le même cadre) et je trouve que c'est un bon moyen de réinitialiser la progression des personnages sans ennuyer mes joueurs.

7voto

Bonster Points 21

Se promener avec toute cette richesse sur soi est dangereux, insensé et lourd (même les sacs magiques ont une limite, n'est-ce pas ?). Suggérez-leur de mettre la plupart de l'argent dans une banque. Puis faites exploser la banque.

Je ne plaisante qu'à moitié.

Histoire

Mon propre groupe d'aventuriers travaillait depuis un certain temps pour une organisation d'un négociant en informations secrètes (simplement connu sous le nom de "Handelsmannen" (en. "The Trader")) basée à Sigil. Cacher notre argent dans un coffre géré par cette organisation était une bonne idée. Ils ont une sécurité élevée et malgré leur secret, ils étaient dignes de confiance.

Nous pensions que ce système durerait longtemps car nous accumulions des points avec l'organisation, que nous pouvions utiliser pour leurs services (au lieu d'être payés en argent) et nous nous attendions à recevoir bientôt notre première mission de niveau 3 (les niveaux de mission et de service n'étaient pas liés aux niveaux de personnage). Puis un matin, Sigil a été envahi par des armées entrant par des portails partout dans la ville. Le bâtiment du Trader était en flammes magiques qui ne pouvaient pas être éteintes et se propageaient à tout ce qu'elles touchaient (je suis si content de porter des gants). Nous avons réussi à sauver les personnages qui nous importaient, mais il n'est pas possible de revenir à Sigil pour le moment et le coffre est probablement déjà pillé.

La leçon

Je ne pense pas que le MJ ait fait cela pour enlever une grande partie de notre richesse. C'était juste une nouvelle direction qu'il prenait dans l'histoire et notre argent était simplement une fausse piste. Mais vous pourriez le faire pour cette raison. Des directions d'histoire inattendues comme celle-ci pourraient être un bon moyen de retirer de la richesse. (Peut-être que c'était vraiment le plan du MJ depuis le début !)

Vous devrez cependant gérer les objets magiques différemment, car vos PJ les portent probablement. D'après ce que je comprends, ils ne devraient pas en avoir autant et aussi puissants simplement en ayant beaucoup d'argent. Dans la 5e édition, les objets magiques sont censés être rares. Seules quelques personnes les vendent et elles ne font pas vraiment de publicité à ce sujet. Plus l'objet magique que vos joueurs recherchent est puissant, plus ils doivent s'infiltrer profondément et avoir plus de contacts dans les clubs secrets qui dealent avec les objets magiques.

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