"Forgeite" fait référence aux utilisateurs et aux concepteurs de jeux qui ont fréquenté et suivi les théories de conception d'un site connu sous le nom de "The Forge", qui se trouve à l'adresse suivante http://www.indie-rpgs.com [lien Internet Archive] . Bien que le site soit aujourd'hui disparu, il a eu un effet profond sur la conception et la théorie des jeux parmi les concepteurs de jeux indépendants, dont deux des plus remarquables sont D. Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World) et Ron Edwards (Sorcerer).
Ron Edwards est également connu pour GNS Le modèle des jeux de rôle, qui suggère que les joueurs entrent dans l'une des trois catégories suivantes en fonction de leur approche du jeu de rôle : Gamiste, Narrativiste et Simulationniste. Cette théorie aborde la conception des jeux en tenant compte de ces approches. Je ne suis pas vraiment qualifié pour entrer dans les détails de ce modèle, mais il a donné lieu à de nombreux débats et a fortement influencé de nombreux jeux issus de la Forge et de nombreux concepteurs Forgeites.
L'effet le plus profond a été sur la conception du jeu elle-même. L'une des caractéristiques des jeux issus de la Forge et de ses concepteurs est la mécanique très ciblée, conçue pour promouvoir et s'adapter au principe du jeu. Ce n'est pas le cas de tous les jeux indépendants ou inspirés de la Forge, mais cette théorie de conception a fait son chemin dans de nombreux jeux de l'époque et dans les jeux actuels.
Le PO mentionne Chiens dans le vignoble un jeu sur l'exercice de l'autorité au service du bien commun. Les mécanismes de ce jeu sont conçus dans le but de pousser le conflit à des niveaux de plus en plus risqués, en encourageant les joueurs à considérer le risque accru à chaque tour. Vous commencez par une discussion, qui peut s'intensifier sur plusieurs niveaux, jusqu'à ce que vous deviez décider si une affaire est suffisamment grave pour justifier le recours à la force meurtrière, avec tous les risques que cela comporte. Le jeu consiste à se demander jusqu'où on est prêt à aller, et les règles sont conçues pour que cette question se pose le plus souvent possible.
Un autre effet, qui n'est que mon opinion basée sur l'observation du marché, est que The Forge a contribué à créer le marché très ouvert des RPG que nous avons aujourd'hui en favorisant et en encourageant de nombreux concepteurs à mettre leurs œuvres sur le marché. L'avènement de la publication électronique a également joué un rôle, mais il faut plus qu'une simple voie de distribution facile. Il faut beaucoup d'encouragement pour que beaucoup fassent le premier pas, et la Forge y a contribué.
En ce qui concerne la composante émotionnelle, je ne vois pas vraiment d'objectif principal commun aux jeux Forge et inspirés par la Forge. Certains jeux semblent conçus pour explorer certaines émotions, mais je considère que cela est typique de l'objectif spécifique ; dans ces jeux, l'objectif restreint, soutenu par des règles spécifiques, est l'exploration des émotions.
Par exemple, Emily Care Boss a écrit des jeux qui explorent divers aspects de la romance. Les règles (et je vous préviens, j'en ai lu deux mais je n'ai jamais joué à aucun d'entre eux), semblent conçues pour explorer les émotions associées à la romance à différents niveaux : "Breaking the Ice" se penche sur les nouvelles histoires d'amour ; "Under My Skin" explore les sentiments secrets, la passion cachée, etc. Dans ces cas, l'émotion est au centre de l'attention, mais c'est l'étroitesse du champ d'action qui en fait un jeu inspiré de Forge.