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Que signifie "Forgeite" ? D'où vient-il ?

J'ai entendu l'utilisation du mot "Forgeite" comme un nom descriptif pour un certain type de jeux - dans l'exemple le plus récent, il s'agissait de Dogs in the Vineyard. Il est sous-entendu que cela a quelque chose à voir avec Forge et que les jeux de ce type ont pour but de créer certains sentiments chez le joueur - mais je ne suis pas sûr que ce soit exact.

Que signifie le terme "Forgeite" ? Pourquoi est-il important ? D'où vient son usage ?

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Longspeak Points 6846

"Forgeite" fait référence aux utilisateurs et aux concepteurs de jeux qui ont fréquenté et suivi les théories de conception d'un site connu sous le nom de "The Forge", qui se trouve à l'adresse suivante http://www.indie-rpgs.com [lien Internet Archive] . Bien que le site soit aujourd'hui disparu, il a eu un effet profond sur la conception et la théorie des jeux parmi les concepteurs de jeux indépendants, dont deux des plus remarquables sont D. Vincent Baker (Dogs in the Vineyard, Apocalypse World) et Ron Edwards (Sorcerer).

Ron Edwards est également connu pour GNS Le modèle des jeux de rôle, qui suggère que les joueurs entrent dans l'une des trois catégories suivantes en fonction de leur approche du jeu de rôle : Gamiste, Narrativiste et Simulationniste. Cette théorie aborde la conception des jeux en tenant compte de ces approches. Je ne suis pas vraiment qualifié pour entrer dans les détails de ce modèle, mais il a donné lieu à de nombreux débats et a fortement influencé de nombreux jeux issus de la Forge et de nombreux concepteurs Forgeites.

L'effet le plus profond a été sur la conception du jeu elle-même. L'une des caractéristiques des jeux issus de la Forge et de ses concepteurs est la mécanique très ciblée, conçue pour promouvoir et s'adapter au principe du jeu. Ce n'est pas le cas de tous les jeux indépendants ou inspirés de la Forge, mais cette théorie de conception a fait son chemin dans de nombreux jeux de l'époque et dans les jeux actuels.

Le PO mentionne Chiens dans le vignoble un jeu sur l'exercice de l'autorité au service du bien commun. Les mécanismes de ce jeu sont conçus dans le but de pousser le conflit à des niveaux de plus en plus risqués, en encourageant les joueurs à considérer le risque accru à chaque tour. Vous commencez par une discussion, qui peut s'intensifier sur plusieurs niveaux, jusqu'à ce que vous deviez décider si une affaire est suffisamment grave pour justifier le recours à la force meurtrière, avec tous les risques que cela comporte. Le jeu consiste à se demander jusqu'où on est prêt à aller, et les règles sont conçues pour que cette question se pose le plus souvent possible.

Un autre effet, qui n'est que mon opinion basée sur l'observation du marché, est que The Forge a contribué à créer le marché très ouvert des RPG que nous avons aujourd'hui en favorisant et en encourageant de nombreux concepteurs à mettre leurs œuvres sur le marché. L'avènement de la publication électronique a également joué un rôle, mais il faut plus qu'une simple voie de distribution facile. Il faut beaucoup d'encouragement pour que beaucoup fassent le premier pas, et la Forge y a contribué.

En ce qui concerne la composante émotionnelle, je ne vois pas vraiment d'objectif principal commun aux jeux Forge et inspirés par la Forge. Certains jeux semblent conçus pour explorer certaines émotions, mais je considère que cela est typique de l'objectif spécifique ; dans ces jeux, l'objectif restreint, soutenu par des règles spécifiques, est l'exploration des émotions.

Par exemple, Emily Care Boss a écrit des jeux qui explorent divers aspects de la romance. Les règles (et je vous préviens, j'en ai lu deux mais je n'ai jamais joué à aucun d'entre eux), semblent conçues pour explorer les émotions associées à la romance à différents niveaux : "Breaking the Ice" se penche sur les nouvelles histoires d'amour ; "Under My Skin" explore les sentiments secrets, la passion cachée, etc. Dans ces cas, l'émotion est au centre de l'attention, mais c'est l'étroitesse du champ d'action qui en fait un jeu inspiré de Forge.

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SirTechSpec Points 15797

La Forge était un forum de discussion sur les jeux de rôles qui mettait l'accent sur le développement de théories et d'une terminologie permettant de décrire les jeux de rôles d'une manière qui permette à la fois une critique académique et des conseils pratiques aux joueurs et surtout aux concepteurs de jeux indépendants. En mettant de côté quelques personnalités et déclarations controversées Leur principale contribution au paysage du RPG semble avoir été quadruple :

  1. Le modèle GNS (Gamiste/Narrativiste/Simulationniste) décrivant différents agendas créatifs que les joueurs ont et qui sont soulignés et soutenus plus ou moins par différents jeux et mécanismes. Il y a beaucoup de terminologie connexe comme le participationnisme (les joueurs acceptent de suivre une histoire en grande partie prédéterminée) ou le participationnisme (les joueurs acceptent de suivre une histoire en grande partie prédéterminée). Illusionnisme (le GM apparaissant sur pour laisser le libre choix aux joueurs, mais en réalité en déplaçant les choses de sorte que les joueurs finissent par suivre l'histoire de toute façon). Toute cette terminologie n'a pas commencé là, mais elle a été popularisée et une tentative a été faite pour l'assembler dans un cadre cohérent permettant de comprendre comment les RPG fonctionnent fondamentalement (ou ne fonctionnent pas).

  2. Un modèle pour analyser les problèmes de dynamique de groupe et d'autres problèmes qui surgissent dans les RPG. Pour étoffer les concepts ci-dessus, il a fallu naturellement reconnaître que les gens jouent aux jeux de rôle pour différentes raisons et avec différentes intentions, ce qui a conduit à l'idée que la plupart des problèmes et des mauvaises expériences avec les jeux de rôle proviennent d'un manque d'accord sur les points suivants quel jeu est réellement joué et l'expérience que les joueurs et le MJ essaient de créer, aggravé par l'accent mis sur le maintien de la mystique et de l'"immersion" au détriment d'une discussion franche. Ce modèle consensuel d'analyse des questions sociales s'est avéré très utile et a donné lieu (sur un blog Forgeite ultérieur) à l'initiative suivante Outil de la même page Cette méthode est très appréciée par certains d'entre nous ici à RPG.SE car elle permet d'éviter (ou, à la rigueur, de résoudre) les disputes de table pendant le jeu en se mettant d'accord à l'avance sur ce que doit être une " table ". particulier le jeu et le groupe recherchent en termes de style de jeu, de style de fiction, etc. Souvent, il s'agit simplement de souligner qu'il y a sont différents styles de jeu, tous aussi valables les uns que les autres, est une véritable révélation et aide les gens à travailler sur leurs différences. (Ce modèle conduit également à une tendance à conseiller que les groupes qui ne s'amusent pas ensemble ne devraient pas jouer ensemble, dont la pertinence est variable).

  3. Un accent sur la spécialisation comme une tentative d'éviter de tels problèmes, basée sur la conviction que le manque d'accord décrit ci-dessus se produisait en partie parce que les RPG traditionnels, tels qu'ils ont été conçus et écrits, n'ont pas réussi à fournir suffisamment de clarté sur plusieurs questions nécessaires à un jeu satisfaisant. La conclusion de cette ligne de pensée, qui n'est pas universellement acceptée dans la communauté RPG au sens large, va jusqu'à affirmer que même si un ensemble donné de joueurs peut théoriquement apprécier différents styles, un jeu donné ne peut réussir qu'en se concentrant sur l'encouragement d'un seul type de jeu, l'alternative étant "20 minutes d'amusement en 4 heures" alors que les jeux plus larges tentent d'alterner entre les expériences que les différents joueurs veulent mais échouent inévitablement en raison du manque de cohérence des différentes mécaniques qui se contredisent.

    Ainsi, plutôt que de permettre à chacun d'obtenir ce qu'il veut, les jeux Forgeite typiques se concentrent sur un certain type de joueur. exactement ce qu'ils veulent, en vertu de la théorie selon laquelle les joueurs qui veulent autre chose peuvent être ailleurs en jouant à un autre jeu qui leur donne exactement ce qu'ils veulent. ils veulent. Même si ces joueurs sont en fait les mêmes personnes à des moments différents ou dans des humeurs différentes, l'idée est qu'il est préférable que toutes les instructions et tous les mécanismes soient axés sur la création d'une expérience particulière, afin que chacun sache exactement ce pour quoi il s'engage. (Cette focalisation tend également à conduire à des jeux plus courts, conçus pour une ou quelques sessions, et non pour des campagnes de plusieurs années ; la variété vient du fait de jouer à différents jeux, et non d'essayer de créer différentes expériences au sein d'un même jeu).

    La philosophie opposée, telle que suggérée par les conseils du DMG de D&D 5E et par l'existence de RPG "universels", est qu'il faut est Il est possible de donner à chacun ce qu'il veut en même temps, même s'il veut des choses différentes, par exemple en donnant des raisons convaincantes, basées sur le personnage ou l'histoire, de participer au combat. C'est ce qu'on appelle parfois la philosophie du "chapiteau". Entre les deux, et probablement plus réaliste que l'une ou l'autre, vous avez l'idée que de nombreux joueurs apprécient suffisamment plusieurs aspects différents du jeu pour rendre le jeu agréable dans son ensemble, même si chaque moment ne peut pas être leur préféré, et que cela est parfois nécessaire étant donné le nombre limité de joueurs de RPG et de MJ dans la plupart des régions.

  4. Un certain nombre de RPG indépendants La plupart d'entre eux ont pris ces idées à cœur et sont très ciblés en termes d'expérience de jeu, de cadre et de genre. De manière moins définie, mais en tant que modèle général, beaucoup d'entre eux se concentrent spécifiquement sur l'angle narrativiste et la narration dirigée par le joueur, qui avait été négligé. D'une manière ou d'une autre, ils ont tendance à spécifier, ou à fournir des outils explicites pour spécifier, des parties de l'expérience de jeu et du contrat social que les jeux plus traditionnels n'avaient pas dites. Certains d'entre eux ont plutôt bien réussi, Dogs in the Vineyard en est un exemple populaire. Cet auteur soutient également que (juste avant "Quelles sont les alternatives...") que ce concept de spécialisation est également visible dans D&D 4E, et même si la 5e édition redevient un jeu plus large, il y a un peu plus de discussions explicites sur les types de joueurs et leurs motivations qu'auparavant, ce qui suggère que l'influence de la théorie Forge ne se limite pas nécessairement aux jeux indépendants créés directement par les participants du forum.

9voto

Zachiel Points 33633

Il y a déjà deux excellentes réponses, mais j'ai un point de vue différent, basé peut-être sur ma compréhension de la scène RPG italienne et sur le fait d'avoir passé une part importante de mon temps libre sur le pendant italien de The Forge, un forum appelé Gente che Gioca (litt. "Les gens qui jouent").

Dans notre panorama, un forgeite est souvent classé comme tel par les personnes qui ne les aiment pas, dans le but de les rassembler sous le même capot afin de les dissoudre dans leur ensemble.
Le plus souvent, ces personnes ont été offensées par les participants de la Forge qui leur ont dit que tous les jeux les plus populaires (D&D, GURPS, WoD, Call of Cthulhu) sont fondamentalement le même jeu parce que (tel qu'écrit) il se joue de la même façon (vous demandez au MJ si vous pouvez faire quelque chose, le MJ vous dit si vous pouvez, si vous ne pouvez pas ou ce qu'il faut lancer pour le savoir, puis le MJ décide des résultats de toute façon) ; les personnes qui ont été offensées par Ron Edwards déclarant que tous ceux qui ont joué à ces "jeux dysfonctionnels" ont subi des "dommages cérébraux" en raison des relations de pouvoir malsaines entre le MJ et les joueurs (principalement, puisque le MJ détermine le résultat de toute façon, pour acquérir de l'autorité sur le monde fictif, vous devez exercer une pression sociale sur lui) ; ou les personnes qui n'étaient pas d'accord avec la catégorisation des jeux ciblés émergeant de The Forge comme des RPG parce que dans les RPG vous pouvez faire ce que vous voulez.

En même temps, les personnes qui aiment les jeux générés par la Forge portent souvent le nom avec fierté, le transformant en un drapeau distinctif, mais ils ne classent généralement pas les jeux comme tels parce qu'ils croient fermement que chaque jeu est une histoire différente et que les classer sous une seule étiquette fait plus de mal que de bien.

tl;dr : En tant que catégorie de jeux, le nom "Forgeite" vient sans doute des détracteurs qui tentent de regrouper sous une seule étiquette les jeux créés par des auteurs impliqués dans la Forge ou inspirés par le mouvement Forgeite.

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