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Comment faire en sorte que les joueurs s'intéressent à leurs personnages et à ceux des autres et qu'ils les jouent comme s'il s'agissait de personnes réelles ?

Cette question m'a fait penser à un problème que j'ai rencontré et qui a été soulevé hier soir lors d'une session.

Cette session était la première d'une nouvelle campagne que je menais, les membres du groupe se rencontrant pour la première fois à l'appel d'un employeur absent et inconnu de tous sauf d'une personne. Dès qu'ils ont été réunis, ils ont ouvert les instructions scellées leur demandant d'enquêter sur une tombe ancienne. Ils ont immédiatement quitté le lieu de réunion pour se rendre dans le donjon et ont commencé à accomplir leurs tâches (établir un ordre de marche, chercher des pièges, demander au magicien de détecter la magie, etc.) sans même se présenter. En plus de cela, je leur ai dit dans leur crochet qu'ils n'avaient jamais mis les pieds dans un donjon ou même participé à une aventure auparavant.

Cela m'amène à ma première question : le groupe s'est comporté comme des aventuriers chevronnés et des meilleurs amis dès le départ, ce qui est vrai pour les joueurs mais pas pour les personnages. Comment faire pour que mes joueurs jouent leurs personnages comme s'ils étaient de vraies personnes ? .

Plus tard dans la session, deux membres du groupe ont été séparés du groupe de manière inattendue. Au lieu de s'en inquiéter, les membres du groupe ont continué à vaquer à leurs occupations sans chercher sérieusement à retrouver les membres disparus. Le groupe principal a continué à chercher un trésor dans la pièce où ils se trouvaient et les deux membres séparés ont commencé à chercher dans une nouvelle zone, qui contenait un monstre qui les a tués tous les deux.

Ceci m'amène à ma deuxième question, lorsque le groupe a été séparé, ils n'ont pas pensé au danger que la séparation du groupe pouvait causer. Comment faire pour que mes joueurs s'intéressent à leur propre personnage et à celui des autres ? .

16voto

En dehors de la Outil de la même page déjà énumérés, je dirais que deux choses seraient à considérer :

1. Souligner la différence d'attente

Si le groupe est habitué à jouer à un seul style de jeu, vous devez explicitement souligner les différences dans ce que vous essayez de faire. Voici une chose qui me fait penser à un problème potentiel :

[Les membres du groupe se rencontrent pour la première fois lorsqu'ils sont convoqués par un employeur absent et inconnu de tous, sauf d'une personne. Dès qu'ils ont été réunis, ils ont ouvert les instructions scellées leur demandant d'enquêter sur une tombe ancienne.

Il s'agit d'une situation standard D&D-esque - des "vrais gens" ne vont pas se rencontrer pour la première fois et décider de risquer leur vie ensemble, un employeur ne va pas prendre au hasard des inconnus sans idée de leur réputation pour faire un travail important, les instructions scellées sont assez pulp-adventure tropeuses - en gros, vous leur avez donné une situation qui se lit complètement comme une mise en scène d'aventure D&D, pas comme de la fiction réaliste, donc il n'y a aucune raison pour qu'ils changent de vitesse pour une autre façon de jouer.

2. Soutien mécanique

En plus de leur dire quel type d'attitude de personnage convient au jeu, récompensez-le avec de l'XP sur place. Ne récompensez pas le comportement des " aventuriers ", mais celui des " civils ". Évidemment, vous ne voulez pas qu'ils rentrent tous chez eux, donc il devrait y avoir des récompenses visant directement le comportement des " civils à l'aventure ", principalement. ("Echapper au danger = XP égal à le vaincre", etc.)

Deuxièmement, si le système de jeu est très meurtrier (comme les jeux de D&D de bas niveau, etc.), les joueurs sont plus susceptibles de jouer la sécurité et d'essayer de jouer des personnages hyper-compétents juste pour survivre. Une alternative aux récompenses en XP pourrait être des choses qui améliorent leur survie globale - points de vie, relances, etc.

Si je voulais mener une campagne basée sur un "comportement réel dans une situation dangereuse", je récompenserais ces choses :

  • Essayez d'accomplir la mission tout en évitant le danger
  • Prendre soin de mes coéquipiers
  • Montre quand j'ai peur

12voto

SevenSidedDie Points 237971

Connaissez-vous le Outil de la même page ? Il semble que vous aviez des attentes que vous avez essayé de transmettre subtilement au groupe. dans le jeu mais ce n'était pas assez fort pour renverser leurs attentes existantes ou les messages contradictoires envoyés par les tropes dominants du lancement de votre campagne, donc vous n'étiez pas sur la même longueur d'onde.

Le fait d'être sur la même longueur d'onde est la première étape pour que vos joueurs voient leurs PC agir comme de vraies personnes - vous pouvez établir votre attente, et la possibilité, qu'ils puissent ignorer les méta-structures de jeu communes qui sont souvent prises pour acquises autour d'un jeu de rôle. Des choses comme ils sont tous un parti et coopèrent y ils visent la survie de leurs PCs plutôt que l'incarnation du personnage sont des hypothèses communes qui sont souvent nécessaire pour certains types de campagnes, parce qu'il est facile et commode de dire que certaines possibilités de jeu sont "hors limites" afin que le groupe concentre son temps de jeu sur l'objectif principal de la campagne. vides fructueux de la campagne.

Ce qui semble être le problème, c'est que vous avez tacitement élargi le vide fructueux, sans en avertir les joueurs assez fermement pour qu'ils mettent de côté leurs conventions (productives, fonctionnelles) de jeu de rôle. En plus de cela, vous avez mis en place la campagne avec une structure très standard "former un groupe, piller un donjon", qui transmet fortement un ensemble d'attentes standard "campagne de donjon" qui sont à l'opposé de ce que vous semblez avoir espéré.

La façon de les faire jouer à leur PC comme à de vraies personnes est alors un processus en deux étapes : premièrement, leur accorder clairement l'étendue des possibilités de jeu autorisées nécessaires pour pouvoir jouer à leur PC comme à de vraies personnes. Ensuite, il faut cultiver une valeur de groupe pour l'incarnation des personnages.

La deuxième est la partie la plus difficile en fait, et la comment ne peut pas être abordé ici car les obstacles à cette démarche sont personnels et dépendent de vos joueurs. Étant donné qu'ils n'ont pas encore pris conscience de l'existence de la possibilité avec la première étape, je n'ai aucune donnée pour commencer à donner des conseils sur la seconde.

Donc, cela rend la première étape très importante : se mettre sur le même page Pour cela, éliminez les hypothèses sur la façon de jouer à un jeu de rôle fantastique de type donjon-crawl, et remplacez ces hypothèses par la compréhension explicite que vous visez un drame humaniste dans un contexte fantastique. Une fois que vous avez eu cette conversation, alors seulement vous pouvez même découvrir si vos joueurs sont intéressés par un jeu centré sur l'incarnation et quels sont leurs obstacles individuels à cet égard, le cas échéant. Soyez conscient qu'ils peuvent ne pas être intéressés par ce type de jeu ; soyez prêt à avoir une conversation qui consiste à négocier un terrain d'entente, et qui peut ne pas aboutir au type de jeu que vous recherchez. Il est possible que vous arriviez tous à vous entendre, mais si vous n'y arrivez pas, cela peut signifier que le groupe ne peut pas continuer - mais c'est mieux que d'aller de l'avant avec des attentes et des objectifs de jeu contradictoires.

9voto

TysoThePirate Points 1258

Fond du personnage

Consacrez plus de temps à la création du personnage avant de commencer la session, et accordez une certaine flexibilité pour le faire "évoluer" même après le début des sessions. Si vous commencez avec une simple feuille de papier, un nom et quelques statistiques, ils agiront en conséquence. D'un autre côté, si vous leur demandez de prendre le temps de réfléchir à leur famille, à leur profession, à leur histoire personnelle, cela peut évoluer organiquement vers quelque chose de plus "vivant". En plus de choisir un alignement fixe comme dans les systèmes de D&D 3.0, vous pourriez préparer (ou en plus) une liste de quelques douzaines de traits de caractère - définissant des points de personnalité et leur demander d'en choisir 3. Des choses comme Traître, Courageux, Digne de confiance, Paresseux, Attentionné, etc. Une autre façon de procéder pourrait être de leur demander de classer leurs personnages sur une échelle de 1 à 10 pour chacun des sept péchés capitaux et des vertus correspondantes. J'encouragerais également tous les joueurs dans un système d20 ou quelque chose de similaire à toujours avoir une compétence Profession ou Artisanat en plus de toutes les autres compétences ou traits similaires que le système permet habituellement. C'est simplement quelque chose que la plupart des gens "réels" développent.

Cadre local et histoire de la campagne

De même, si vous disposez d'un cadre de campagne et d'une histoire (quelque peu) développés, des développements supplémentaires peuvent en découler, si vous les avez déjà préparés au moment de la génération du personnage. Par exemple, un personnage originaire d'une nation récemment renversée se souvient probablement d'avoir vécu en exil comme réfugié. Il est possible qu'il ait maintenant un poste diplomatique dans la région où il se trouve et qu'il s'efforce de rétablir sa nation. Un personnage combattant peut avoir eu une expérience militaire ou faire partie d'une unité qui a participé à une guerre importante avec une autre nation dans un passé récent. La plupart des personnalités réelles ont quelque chose qui les motive profondément (autre que l'exp et le fait de tuer des créatures ;) Elles ont des objectifs et une histoire et beaucoup d'entre eux peuvent être développés ou découler de l'environnement dans lequel elles vivent. Vous devez créer au moins le squelette de cet environnement pour suggérer des moyens par lesquels les joueurs peuvent faire évoluer leurs personnages au-delà des statistiques de la feuille et leur donner une vie intéressante.

Contacts immédiats dans la langue de départ

Une autre façon d'aider à développer le jeu de rôle des joueurs est de décrire le cadre initial ou le point de départ et de leur demander de choisir quelques PNJ de contact, organisations ou guildes qu'ils pourraient y connaître. Décrivez les raisons de leur présence dans le village, la taverne ou autre lieu de départ. Qu'est-ce qui les a amenés là ? En répondant à ces questions, les joueurs obtiendront indirectement un peu plus d'informations sur "qui ils sont". D'un autre côté, si le jeu commence alors qu'ils ont été (à toutes fins utiles) téléportés au hasard dans un bar d'un village dont ils ne savent rien, ils se comporteront exactement de la même manière. Un personnage qui a établi que sa famille vit dans ce village se comportera de manière complètement différente. Il dira au revoir, il demandera conseil aux autres, etc.

Encouragement

Accordez des XP supplémentaires pour les bonnes créations d'arrière-plan, qu'elles soient déjà bien établies ou qu'elles évoluent à partir de quelque chose de " flou " au fil du temps, et aussi pour le jeu de rôle lié aux histoires et aux personnalités qu'ils ont créées. Permettez à ces éléments de se développer avec des révisions mineures et raisonnables au fil du temps. Faites en sorte que les contacts qu'ils ont choisis fournissent de temps en temps des accroches utiles.

Interactions entre les parties et prévention des séparations

Eh, c'est une question difficile - mais je pense que vous trouverez que plus les personnages deviennent "réels", plus les joueurs s'intéresseront à eux. Une fois qu'ils sont "sortis de la feuille de statistiques" et qu'ils sont dans leur tête (et celle des autres), ils les aimeront (ou peut-être les détesteront :) davantage. De nombreux DM découragent la séparation du groupe, soit par des remarques OOC "ce n'est pas une bonne idée", soit en raison du danger et du ralentissement général de la session de jeu lorsqu'il y a une séparation.

1voto

Hey I Can Chan Points 182173

Bien que cette question porte l'étiquette des techniques de GM, je vais y répondre dans le contexte du jeu d'aventure fantastique.

1. Les aventuriers ne sont pas normaux.

Le monde de l'aventurier fantastique n'est pas un monde de personnes telles que nous les concevons. A moins que vous ne jouiez à un jeu purement historique, les aventuriers sont différents . Agir comme une personne réelle dans un jeu d'aventure fantastique signifie A) s'allier avec la créature la plus puissante que vous pouvez trouver, et B) espérer ne pas être sa nourriture. Les "vraies personnes", telles que nous les concevons dans un jeu de rôle d'aventure fantastique, ne sont pas les PJ mais tous les figurants anonymes et jetables de l'arrière-plan. Ils s'inquiètent de survivre à la journée, d'avoir assez de pièces de cuivre pour nourrir leur famille, et de rester à l'écart de toutes les myriades de choses qui peuvent les tuer par hasard, accidentellement - ce qui inclut totalement les aventuriers fantastiques.

En d'autres termes, il est inutile d'essayer d'amener les joueurs à faire en sorte que leurs personnages agissent comme de vraies personnes alors que les vraies personnes fuient tout ce vers quoi les aventuriers courent. La plupart des joueurs seront mécontents de jouer Papiers et chèques de paie ou Farmer : Le jeu de rôle . Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'aventures, mais celles-ci sont beaucoup plus rares dans le genre du jeu de rôle d'aventure qui s'est développé au cours des 40 dernières années.

Ainsi, même si les PC n'ont jamais mis les pieds dans un donjon auparavant, aventuriers ont. À moins que vos PC ne soient les premiers aventuriers de l'univers (ce qui pourrait être une chose intéressante, je suppose), les comment L'aventure est certainement quelque chose que l'on choisit lorsqu'on envisage une alternative à la vie tranquille de creuseur de tourbe, de marchand de terre ou de serviteur des monstres.

2. Donnez-leur des raisons de se sentir concernés.

Le groupe d'aventuriers aléatoires, bien qu'il s'agisse d'un classique (" Nous nous sommes rencontrés dans une taverne la nuit dernière ; allons camper ensemble jusqu'à ce que nous mourions "), est une configuration plutôt médiocre.

Les anciennes versions de Donjons et Dragons a avancé l'idée que les donjons étaient semblables aux villes de la ruée vers l'or du Far West : Alors qu'une pourrait On peut récolter de l'or tout seul, mais on peut en récolter beaucoup plus avec l'aide d'un plus grand nombre de personnes aux dos solides et aux gros biceps. Et tout le monde est jetable. Le site joueurs n'avaient pas à se soucier de leurs propres personnages ou de ceux des autres joueurs parce que personne ne nommait un personnage jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 3 et puisse survivre à un coup d'un orc. La vie. Était. Bon marché.

Les jeux de rôle modernes donnent aux personnages de départ beaucoup plus de profondeur mais les laissent parfois encore extraordinairement fragiles. La fragilité des personnages de départ peut amener vos joueurs à les croire jetables. Pour le MJ, cependant, ils ne le sont pas. Vous avez une histoire que vous voulez raconter et un personnage mort prématurément (lorsque les moyens de retour sont impossibles) signifie que cette histoire reste tristement non racontée. Et ça craint.

Le travail du MJ consiste donc à lier les différents PC, en les faisant s'intéresser au sort des autres. Le moyen le plus simple est, bien sûr, de leur imposer un lien : ils sont tous de la même famille ou ont tous été élevés dans le même orphelinat. Ils peuvent partager une culture, une éducation, une origine nationale ou tribale, ou un ennemi. Je suis allé jusqu'à imposer des liens mécaniques de jeu aux personnages-joueurs lorsque je savais que les joueurs se poignarderaient instantanément dans le dos au début du jeu si je ne le faisais pas. (Il s'agissait d'un groupe où l'esprit d'équipe était courant dans et en dehors des jeux ; il n'y avait aucun moyen d'y échapper).

Vous pouvez même laisser le choix aux joueurs. J'explique aux joueurs que le monde entier essaie de tuer leurs personnages et que les seules personnes sur lesquelles ils peuvent compter sont les autres personnes présentes à la table. Laissez ensuite les joueurs trouver la raison de la présence de leur personnage ; s'ils n'y parviennent pas, demandez-leur de trouver d'autres concepts. Tous les concepts ne conviennent pas à toutes les campagnes. Pour les joueurs expérimentés et matures, c'est souvent suffisant.


Il n'y a pas de bonne façon de jouer, et certains groupes de joueurs s'épanouissent dans les conflits qui découlent des meurtres et des vols entre partis, mais je n'aime pas que le jeu tourne autour de cela. J'aime que les PCs se battent contre le monde, pas les uns contre les autres. Si cela signifie imposer la coopération au lieu de la compétition au début de la campagne, qu'il en soit ainsi. L'alternative, même si elle peut être divertissante et amusante, est le chaos.

1voto

Brett Veenstra Points 10238

Le groupe s'est comporté dès le départ comme des aventuriers chevronnés et des meilleurs amis, ce qui est vrai pour les joueurs mais pas pour les personnages. Comment faire pour que mes joueurs jouent leurs personnages comme s'ils étaient de vraies personnes.

Tout ceci est très spécifique au jeu, mais il semble que les joueurs ne soient pas intéressés par le jeu de rôle de l'aspect de l'introduction maladroite de nouvelles relations. Peut-on leur en vouloir ? Ils jouent à un jeu de donjon, et ils sont au milieu d'un donjon.

Lorsque le groupe a été séparé, ils n'ont pas pensé au danger que pouvait représenter la division du groupe. Comment faire pour que mes joueurs s'intéressent à leur propre personnage et à celui des autres ?

La mort du personnage est une motivation particulièrement bonne ici, en supposant que les joueurs savent et acceptent qu'ils jouent un système et un jeu qui permet des personnages fragiles.

Dans les jeux à fort taux de mortalité, il n'est pas forcément utile de mettre en avant les relations si elles sont à un mauvais jet de la mort. Laissez les relations se développer naturellement pendant et après le jeu, par exemple, lorsque le clerc sauve des vies à plusieurs reprises, lorsque le voleur les sauve d'un piège, lorsque le magicien charme un garde, etc. Les joueurs s'intéresseront davantage à leurs personnages après avoir partagé une histoire commune.

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