Bien que cette question porte l'étiquette des techniques de GM, je vais y répondre dans le contexte du jeu d'aventure fantastique.
1. Les aventuriers ne sont pas normaux.
Le monde de l'aventurier fantastique n'est pas un monde de personnes telles que nous les concevons. A moins que vous ne jouiez à un jeu purement historique, les aventuriers sont différents . Agir comme une personne réelle dans un jeu d'aventure fantastique signifie A) s'allier avec la créature la plus puissante que vous pouvez trouver, et B) espérer ne pas être sa nourriture. Les "vraies personnes", telles que nous les concevons dans un jeu de rôle d'aventure fantastique, ne sont pas les PJ mais tous les figurants anonymes et jetables de l'arrière-plan. Ils s'inquiètent de survivre à la journée, d'avoir assez de pièces de cuivre pour nourrir leur famille, et de rester à l'écart de toutes les myriades de choses qui peuvent les tuer par hasard, accidentellement - ce qui inclut totalement les aventuriers fantastiques.
En d'autres termes, il est inutile d'essayer d'amener les joueurs à faire en sorte que leurs personnages agissent comme de vraies personnes alors que les vraies personnes fuient tout ce vers quoi les aventuriers courent. La plupart des joueurs seront mécontents de jouer Papiers et chèques de paie ou Farmer : Le jeu de rôle . Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'aventures, mais celles-ci sont beaucoup plus rares dans le genre du jeu de rôle d'aventure qui s'est développé au cours des 40 dernières années.
Ainsi, même si les PC n'ont jamais mis les pieds dans un donjon auparavant, aventuriers ont. À moins que vos PC ne soient les premiers aventuriers de l'univers (ce qui pourrait être une chose intéressante, je suppose), les comment L'aventure est certainement quelque chose que l'on choisit lorsqu'on envisage une alternative à la vie tranquille de creuseur de tourbe, de marchand de terre ou de serviteur des monstres.
2. Donnez-leur des raisons de se sentir concernés.
Le groupe d'aventuriers aléatoires, bien qu'il s'agisse d'un classique (" Nous nous sommes rencontrés dans une taverne la nuit dernière ; allons camper ensemble jusqu'à ce que nous mourions "), est une configuration plutôt médiocre.
Les anciennes versions de Donjons et Dragons a avancé l'idée que les donjons étaient semblables aux villes de la ruée vers l'or du Far West : Alors qu'une pourrait On peut récolter de l'or tout seul, mais on peut en récolter beaucoup plus avec l'aide d'un plus grand nombre de personnes aux dos solides et aux gros biceps. Et tout le monde est jetable. Le site joueurs n'avaient pas à se soucier de leurs propres personnages ou de ceux des autres joueurs parce que personne ne nommait un personnage jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 3 et puisse survivre à un coup d'un orc. La vie. Était. Bon marché.
Les jeux de rôle modernes donnent aux personnages de départ beaucoup plus de profondeur mais les laissent parfois encore extraordinairement fragiles. La fragilité des personnages de départ peut amener vos joueurs à les croire jetables. Pour le MJ, cependant, ils ne le sont pas. Vous avez une histoire que vous voulez raconter et un personnage mort prématurément (lorsque les moyens de retour sont impossibles) signifie que cette histoire reste tristement non racontée. Et ça craint.
Le travail du MJ consiste donc à lier les différents PC, en les faisant s'intéresser au sort des autres. Le moyen le plus simple est, bien sûr, de leur imposer un lien : ils sont tous de la même famille ou ont tous été élevés dans le même orphelinat. Ils peuvent partager une culture, une éducation, une origine nationale ou tribale, ou un ennemi. Je suis allé jusqu'à imposer des liens mécaniques de jeu aux personnages-joueurs lorsque je savais que les joueurs se poignarderaient instantanément dans le dos au début du jeu si je ne le faisais pas. (Il s'agissait d'un groupe où l'esprit d'équipe était courant dans et en dehors des jeux ; il n'y avait aucun moyen d'y échapper).
Vous pouvez même laisser le choix aux joueurs. J'explique aux joueurs que le monde entier essaie de tuer leurs personnages et que les seules personnes sur lesquelles ils peuvent compter sont les autres personnes présentes à la table. Laissez ensuite les joueurs trouver la raison de la présence de leur personnage ; s'ils n'y parviennent pas, demandez-leur de trouver d'autres concepts. Tous les concepts ne conviennent pas à toutes les campagnes. Pour les joueurs expérimentés et matures, c'est souvent suffisant.
Il n'y a pas de bonne façon de jouer, et certains groupes de joueurs s'épanouissent dans les conflits qui découlent des meurtres et des vols entre partis, mais je n'aime pas que le jeu tourne autour de cela. J'aime que les PCs se battent contre le monde, pas les uns contre les autres. Si cela signifie imposer la coopération au lieu de la compétition au début de la campagne, qu'il en soit ainsi. L'alternative, même si elle peut être divertissante et amusante, est le chaos.