18 votes

Comment faire en sorte que les joueurs s'intéressent à leurs personnages et à ceux des autres et qu'ils les jouent comme s'il s'agissait de personnes réelles ?

Cette question m'a fait penser à un problème que j'ai rencontré et qui a été soulevé hier soir lors d'une session.

Cette session était la première d'une nouvelle campagne que je menais, les membres du groupe se rencontrant pour la première fois à l'appel d'un employeur absent et inconnu de tous sauf d'une personne. Dès qu'ils ont été réunis, ils ont ouvert les instructions scellées leur demandant d'enquêter sur une tombe ancienne. Ils ont immédiatement quitté le lieu de réunion pour se rendre dans le donjon et ont commencé à accomplir leurs tâches (établir un ordre de marche, chercher des pièges, demander au magicien de détecter la magie, etc.) sans même se présenter. En plus de cela, je leur ai dit dans leur crochet qu'ils n'avaient jamais mis les pieds dans un donjon ou même participé à une aventure auparavant.

Cela m'amène à ma première question : le groupe s'est comporté comme des aventuriers chevronnés et des meilleurs amis dès le départ, ce qui est vrai pour les joueurs mais pas pour les personnages. Comment faire pour que mes joueurs jouent leurs personnages comme s'ils étaient de vraies personnes ? .

Plus tard dans la session, deux membres du groupe ont été séparés du groupe de manière inattendue. Au lieu de s'en inquiéter, les membres du groupe ont continué à vaquer à leurs occupations sans chercher sérieusement à retrouver les membres disparus. Le groupe principal a continué à chercher un trésor dans la pièce où ils se trouvaient et les deux membres séparés ont commencé à chercher dans une nouvelle zone, qui contenait un monstre qui les a tués tous les deux.

Ceci m'amène à ma deuxième question, lorsque le groupe a été séparé, ils n'ont pas pensé au danger que la séparation du groupe pouvait causer. Comment faire pour que mes joueurs s'intéressent à leur propre personnage et à celui des autres ? .

1voto

bitsprint Points 376

J'ai constaté que parfois les joueurs ne se soucient pas de cet aspect du jeu. Par exemple, le groupe avec lequel je joue aime l'idée que leurs personnages veulent partir à l'aventure "juste parce que". J'essaie de faire avec. Par exemple, l'exploration des donjons peut les amener à se faire de vrais ennemis dans leur ville natale. Ou peut-être que dans le processus de pillage du donjon, ils libèrent accidentellement un mal plus grand ou donnent le pouvoir à leur employeur de faire des ravages dans leur propre vie.

Essayez également de jouer de manière à ce que chaque personnage offre quelque chose d'unique et de précieux au groupe, de sorte que leur absence soit regrettée (lorsque le clerc disparaît, les autres personnages sont en réel danger de mort, les personnages séparés sont en danger de devenir prisonniers, pas tués).

Une autre astuce que j'ai utilisée est la suivante : la mort n'est pas la seule conséquence des mauvaises décisions. Par exemple, au lieu de tuer un personnage, faites en sorte que les "mosters" le capturent (peut-être qu'ils ont un suzerain qui leur ordonne de le faire). Les personnages ne sont pas morts, ils perdent leurs affaires, et le groupe doit faire sans eux jusqu'à ce qu'ils soient sauvés (aucun nouveau personnage n'est lancé).

Tous ces éléments réunis peuvent amener les joueurs à développer des liens avec leurs personnages. Construire des expériences partagées est ce qui fonctionne avec mon groupe. Garder les personnages en vie évite la mentalité "on va mourir de toute façon". Et le fait de jouer un jeu où chaque personnage a un rôle important dans le succès global de la partie permet de les garder ensemble.

0voto

RobertF Points 4795

En ce qui concerne la deuxième question, Comment faire pour que mes joueurs s'intéressent à leur propre personnage et à celui des autres ? pourquoi ne pas renforcer la philosophie "Aucun homme n'est laissé pour compte" :

  • Récompenser tous les joueurs avec un bonus significatif multiplicateur d'XP (x 2 ?) + des points de réputation ou d'honneur s'ils tous réussir à terminer l'aventure en vie.
  • Récompenser tous les joueurs avec un multiplicateur de bonus d'XP plus petit (x 1,25 ?) s'ils ne remplissent pas les objectifs de l'aventure, mais tous s'en sortir vivant.

Étant donné que les PC sont en fait une équipe d'opérations spéciales, cela semble réaliste et évite de forcer artificiellement les joueurs à jouer un rôle.

Des modificateurs négatifs sont également possibles si un PC meurt, mais au risque d'énerver les joueurs. Au minimum, un groupe de PC qui revient avec des pertes peut perdre de la Réputation et/ou de l'Honneur, car ils sembleront téméraires et inexpérimentés aux yeux de leurs pairs.

0voto

Adam Arold Points 4647

Je dirige normalement des jeux de Cthulhu, donc mon expérience est différente. Mes joueurs aiment jouer des rôles plutôt que de faire des calculs et ils utilisent rarement des stratégies qui ne sont pas connues des personnages. Je n'ai eu qu'un seul joueur qui a fait un méta-jeu dans l'une de mes parties de Buffy et je lui ai expliqué qu'il avait rompu notre accord précédent sur la façon dont le jeu devait être joué et je lui ai attribué 0 point d'expérience en raison de son mauvais jeu de rôle (il n'était pas content mais il a compris le message).

Mon conseil est le suivant :

Les descriptions telles que l'accent, les bégaiements, etc. font partie de la génération des personnages.

Donnez-leur des primes appropriées. Pas en termes de jets de dés, mais en termes de jeu de rôle. Souvent, je dis à tout le monde de se boucher les oreilles pendant que je raconte, par exemple à des personnages militaires, des choses qu'ils ont remarquées que les autres n'ont pas remarquées dans une situation donnée. Ensuite, ils doivent les révéler eux-mêmes aux autres personnages, à leur manière.

Interdisez les discussions sur les statistiques des personnages. On ne dit pas "Je suis tireur d'élite au niveau 3", on dit "Je suis tireur d'élite et j'ai gagné quelques compétitions", etc.

Faites des efforts dans la façon dont vous jouez les PNJ. Ne dites pas "c'est un vieil homme qui parle avec une voix aiguë", mais affalez-vous et parlez avec une voix aiguë, oubliez ce que vous étiez en train de dire et divaguez, etc. Si le joueur dit "je le remets sur les rails", dites-lui "continuez donc" et faites-lui dire ce que dit son personnage (mais rassurez-le en lui disant que vous tenez compte des compétences de son personnage pour déterminer le résultat). S'ils voient votre exemple, ils comprendront peut-être un peu mieux ce que vous voulez dire.

Avoir des scénarios qui nécessitent une interaction sociale. Dites-leur qu'ils sont à un dîner chic et donnez aux joueurs réels de la pizza ou autre chose, mais dites-leur qu'ils sont dans leur personnage pendant qu'ils mangent. Soyez un PNJ et montrez l'exemple.

Faites en sorte qu'un PNJ s'occupe des joueurs blessés ou disparus. Envoyez-le/la avec le groupe. Si vous devez le faire, rendez-le indispensable à la réussite de la mission, mais faites-le insister pour trouver les personnes perdues, etc.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X