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Pourquoi les compétences de maîtrise des armes ont-elles les exigences qu'elles ont ?

Je joue et dirige un niveau Epic depuis un certain temps maintenant, et j'ai déjà introduit un certain nombre de règles maison (principalement des règles communes - des feats d'expertise gratuits, des défenses améliorées gratuites), et je m'interroge sur une autre règle : supprimer les exigences sur les feats de maîtrise des armes.

Les compétences de maîtrise des armes semblent avoir des exigences assez arbitraires et prohibitives. Si vous utilisez un arc, alors vous avez la vie facile : la maîtrise de l'arc n'a aucune exigence. Sinon, vous devez être assez chanceux pour jouer à la fois une classe qui a l'exploit, et avoir le bon équilibre de stat pour être en mesure de le choisir.

Par exemple, si vous êtes un magicien, c'est votre seul choix :

Expertise en matière de mise en œuvre de l'assistant

Prérequis : 21e niveau, Dex 15, Int 21, Wis 15, magicien

Bénéfice : Lorsque vous maniez un outil de magicien tout en utilisant un pouvoir arcanique, vous pouvez obtenir un coup critique sur un jet de 19-20.

Les exigences de ce genre causent des problèmes dans mes jeux. Un sorcier de mon jeu a opté pour un build int/dex, il est maintenant dans le niveau épique, et il a découvert qu'il n'avait pas la Sagesse requise pour les compétences suivantes Expertise en matière de mise en œuvre de l'assistant (il n'en a que 11). J'ai décidé qu'il pouvait tout simplement prendre l'exploit de toute façon. Pour une maîtrise d'arme de sorcier, j'ai dû investir dans des stats qui ne m'intéressent pas.

Cela pourrait être gênant dans d'autres circonstances également. Un voleur a besoin de 17 points de force pour Maîtrise de la lame légère ce qui signifie qu'un singe habile ou un sournois rusé ne pourra probablement pas l'obtenir.

Y a-t-il une bonne raison pour que WotC ait établi les conditions de maîtrise des armes de cette façon ? Y a-t-il une raison pour que je ne puisse pas stipuler que les feats de maîtrise des armes sont gratuits ?

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mikeymo Points 537

Oui, il y a une bonne raison pour les conditions préalables à l'exploit.

Deux raisons, en fait :

  • A clarifier en indiquant à quelle construction l'exploit est destiné (un exploit qui renforce l'imposition des mains exige généralement que vous tienen Lay on Hands)

  • A équilibre en obligeant les joueurs à consacrer plus de ressources afin de prendre un exploit plus puissant.

Je suppose que la raison pour laquelle vous êtes surpris de rencontrer cela est que, dans l'ensemble, les prérequis pour les exploits en 4e sont pour la clarté : s'il y a un exploit que nous voulons, nous sommes probablement déjà qualifiés pour lui. (Dans les éditions précédentes de D&D, les prérequis étaient beaucoup plus sévères et il était courant de planifier nos personnages autour de la qualification pour certains exploits). Il est surprenant de trouver un exploit que nous voulons et que nous ne pouvons pas prendre en 4e.

Les prouesses de maîtrise doivent être équilibrées avec soin :

Des prouesses comme l'ensemble de maîtrise peuvent être très puissantes : elles doublent la portée des crits de 1/20 à 1/10, et pour un build qui "pêche" les coups critiques, c'est plutôt énorme (d'autres builds ne seraient pas aussi impressionnés par cela, mais la valeur d'une prouesse ne devrait pas être basée sur son utilité pour un personnage qui ne la prendrait pas de toute façon). Considérez un magicien burst/blast qui attaque en moyenne 4 cibles par round : comparé à un personnage avec crit étendu qui fait une attaque dans le même temps, le magicien avec crit étendu infligera des dégâts maximums tous les 3 rounds au lieu de tous les 10. S'il s'est spécialisé pour rendre ses critiques impressionnantes, c'est très puissant.

Afin de permettre à de tels exploits d'exister sans déséquilibrer le système, la 4e a imposé des prérequis plus stricts pour les prendre. Mais...

Les exigences ne sont vraiment pas si strictes :

Prérequis : 21ème niveau, Dex 15, Int 21, Wis 15, magicien

Au niveau 21, deux des capacités d'un personnage peuvent avoir été augmentées de +6, et les quatre autres capacités ont été augmentées de +2. Cela signifie que pour l'expertise de mise en œuvre du sorcier, je peux commencer avec (avant les modificateurs raciaux, en supposant que je prenne une race avec +Int) un Int, Dex et Wis de 13 pour me qualifier au niveau 21. sans en se concentrant sur l'une ou l'autre de ces statistiques secondaires ou en ayant des bonus raciaux pour elles. Environ deux sorciers sur trois sera Je me suis concentré sur au moins l'une d'entre elles, et il est important de se rappeler que le système de génération de stat de 4e rend impossible pour moi de commencer avec moins de 14 dans au moins une stat.

Un joueur qui veut l'exploit devrait l'avoir envisagé à l'avance et planifié en conséquence - mais même un magicien qui n'avait pas prévu d'obtenir l'exploit est susceptible de se qualifier. (Si je le veux tellement de toute façon, j'ai deux augmentations de stat +1 à 24 et 28 pour porter mon 11 à un 13 et profiter quand même de l'exploit pour les trois derniers niveaux du jeu).

Bien sûr, changez-le si vous voulez.

L'expression "taxe d'exploit" est souvent utilisée. Elle semble signifier qu'il y a des prouesses spécifiques que je dois prendre pour ne pas être un fardeau pour mon groupe. Je ne suis généralement pas d'accord avec cette idée car elle présuppose un type spécifique d'optimisation du personnage qui n'est qu'un style de jeu plutôt qu'une philosophie de la conception du jeu.

Les emplacements pour les sorts sont limités pour une raison : forcer le choix. Il y a de meilleurs et de pires choix, bien que la 4e ait fait un travail étonnamment bon en limitant les choix purement et simplement affreux des choix. En supprimant les prérequis pour les exploits et en accordant des exploits gratuits, votre groupe dirait que ces choix ne font pas partie du type de jeu qu'il veut jouer.

Et si c'est le style de jeu de votre groupe, foncez Il n'y a pas de mauvaise façon de jouer, à condition que tout le monde soit heureux et en sécurité. Mais ce n'est pas la façon dont le jeu a été conçu, et le jeu n'a pas été conçu par accident (même si je plaisante beaucoup sur les auteurs d'aventures), donc nous sommes moins surpris par des mécanismes comme ceux-ci si nous comprenons la philosophie originale qui les sous-tend.

6voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Les exigences de ces prouesses sont là pour fournir une différenciation nominale des statistiques : les combattants plus habiles ont tendance à utiliser la lame lourde, les montagnes de viande ont tendance à utiliser le marteau. C'est une relique de la conception simulationniste des éditions précédentes.

Cette relique du premier PHB date d'une époque où les stats étaient considérées comme significatives, avant l'arrivée de l'énorme panoplie de builds. Maintenant, les feats d'expertise sont construits dès le départ... ou ignorés. En verrouillant les armes aux stats, les sorciers (je crois) ont pensé qu'ils pouvaient fournir un renforcement mécanique de la saveur. C'est un moyen pour eux de guider les armes qu'une personne utilise par leur proportion relative de force, dex et con. Malheureusement, au fur et à mesure de la sortie de nouveaux livres qui, dans les cas les plus extrêmes, vous permettaient de frapper les ennemis parce que vous alliez être têtu contre eux (ma classe préférée, le Battlemind, est vraiment étrange quand on pense que toutes leurs attaques d'armes sont gouvernées par la constitution). Cette différence de statuts, tout en rendant toutes les races pertinentes, a en quelque sorte subverti l'intention du PHB original d'avoir quelques reliques simulationnistes dans le jeu.

Pour répondre à votre question opérationnelle, de mon point de vue, au lieu de rendre les prouesses plus faciles à obtenir...

Votre houserule devrait être d'interdire complètement l'extension de la gamme de crit via un exploit trivial.

En tant que personne qui vient d'endurer une partie jusqu'au niveau 30, l'extension de la plage de crits est l'une des choses qui non seulement a le potentiel de briser le jeu de manière triviale (les joueurs construisent en fonction des crits et commencent ensuite à enchaîner des choses à partir d'eux. Assurez-vous, cependant, que si vous faites cela, vos joueurs ont une chance de reconstruire leurs personnages : ils sont probablement en train de construire vers une gamme de crits étendue.

Les combats en épopée auraient été beaucoup plus rapides, avec moins de points de vie artificiellement augmentés des monstres, si les attaquants du groupe n'avaient pas une portée de crit étendue.

4voto

Sam Points 2005

Je n'ai pas (encore) d'expérience de jeu sur la question, et je n'ai pas fait de calculs théoriques, donc ce sont des suppositions.

En fixant un large éventail d'exigences en matière d'attributs sur ce qui pourrait être caractérisé comme des exploits mécaniquement très désirables, les concepteurs tentent de promouvoir des personnages plus larges qui ne sont pas étroitement concentrés sur une seule chose.

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