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Est-ce que Storytelling System (le jeu de règles de WoD) fonctionnerait dans un cadre post-apocalyptique ?

Le jeu de règles du Monde des ténèbres est-il adapté à des aventures dans les terres désolées ou suis-je sur la corde raide ?

Le scénario que j'ai en tête s'inscrit dans la lignée de l'environnement S.T.A.L.K.E.R., en mettant en œuvre les éléments surnaturels du WoD et en ajoutant des règles supplémentaires pour des choses comme les radiations, la protection CBRN, etc.

Ma question est liée au fait que je n'ai que peu ou pas de matériel adapté à ce genre d'environnement, D&D manquant dans le département des fusils d'assaut et Götterdämmerung étant un peu trop lourd sur les silex et les sabres. J'ai donc eu l'idée suivante :

"Hé, je n'ai qu'un seul jeu de rôle solide se déroulant dans le monde moderne, et j'ai toujours voulu faire du jeu de rôle post-apo. Je me demande si ça pourrait marcher ?"

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Joseph Daigle Points 16429

Il est certain que les deux itérations du jeu de règles du WoD (Storyteller pour l'ancien WoD et Storytelling pour le nouveau WoD) fonctionneraient très bien dans un cadre post-apocalyptique. Après tout, le (n)WoD est une version plus sombre, plus désolée et plus gothique de notre monde réel, qui, à son tour, a déjà - et malheureusement - plusieurs zones et périodes qui peuvent être considérées comme "post-apocalyptiques" : il suffit de penser à Tchernobyl, ou le récent tsunami au Japon et ainsi de suite. Tout ce que vous avez à faire, c'est de développer ces zones sinistrées dans le WoD et d'extrapoler à partir d'elles pour des zones plus vastes.

Désolé d'énoncer l'évidence, mais votre question, dans sa forme actuelle, est plutôt vague - vous pourriez vouloir la préciser un peu, en indiquant les domaines qui vous préoccupent le plus. Par exemple : Comment les radiations fonctionneraient-elles dans le système ? Comment géreriez-vous les mutations ? Et ainsi de suite.

D'ailleurs, en effectuant une simple recherche sur Google ( ;)), vous trouverez un grand nombre de sites et de forums qui discutent du fonctionnement d'une partie de (n)WoD post-apoc. Un exemple y un autre . Notez, par exemple, que tous deux soulignent que Le Monde des Ténèbres : Miroirs pour le nouveau WoD a des directives officielles pour la mise en place et le déroulement d'une campagne post-apocalyptique.

Aussi, bienvenue sur rpg.SE. :)

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lurscher Points 195

Je pense que je peux vous être d'une grande aide pour ça, Marcus. En fait, je viens juste de terminer un scénario post-apoc en utilisant le système WoD.

Le livre que vous recherchez est en fait très récent et s'intitule "Mirrors". Ce livre est en fait un recueil de systèmes de règles alternatifs utilisés pour différents types d'histoires que vous pourriez vouloir jouer. Les paramètres de l'Apocalypse impliquent une douzaine de façons différentes dont le monde tel que nous le connaissons peut prendre fin, d'un acte de Dieu à un effondrement économique. Le livre couvre des sujets tels que les NRBC et l'exposition, la faim et la recherche de nourriture et d'eau. En gros, il contient tout ce dont vous avez besoin.

Ils donnent des informations sur l'impact de chaque branche de WoD, mais si vous voulez créer un groupe de joueurs mortels, vous devrez faire attention à certaines choses qui étaient des pièges dans mon propre jeu.

La survie dans un monde post-apocalyptique est une question de cours, et il est très facile pour un groupe de s'installer dans une ornière peu amusante de récupération, de vente, de récupération et de vente. Essayez d'éviter cela en instituant un système de recherche plus passif pour le scavenging. Je recommande un seul jet de Wits+Suvival/Investigation (respectivement en milieu sauvage ou urbain) pour représenter le fait de trouver quelque chose d'utile ou de valeur dans un seul lieu ou scénario. Cela simplifie le processus et vous ne passez pas la moitié de votre temps de jeu avec vos joueurs à chercher dans les ordures.

La société post apocalyptique peut être difficile pour les objectifs aussi. J'ai essayé de donner à mon propre groupe plus de liberté dans ce qu'il pouvait devenir ou ce qu'il voulait accomplir et, rétrospectivement, c'était une grosse erreur. Je recommanderais de leur donner une sorte de but ultime à l'esprit. Peut-être un refuge sûr à l'autre bout du pays, ou bien les laisser s'installer, construire leur propre complexe, créer une ville et une communauté et les protéger des sources extérieures.

La population est une autre chose. L'un des concepts fondamentaux de WoD est la façon dont les gens interagissent les uns avec les autres, les combats sociaux et les défis mentaux au lieu des confrontations physiques que l'on trouve dans un jeu comme D&D. Beaucoup d'apocalypses se terminent par la mort d'une tonne de personnes, ce qui vous laisse moins de personnes à gérer. Si vous décidez quand même d'opter pour une fin du monde avec un nombre élevé de morts, ce serait une bonne idée d'avancer la ligne temporelle du jeu de quelques décennies. Assez pour que le confort de la société soit revenu, que les populations aient recommencé à croître, mais pas assez pour que cela fasse une énorme différence. Pensez à la série télévisée "Revolution" ou "Jericho".

Si vous prévoyez de garder une grande partie du matériel surnaturel qui rend le WoD si étonnant, je recommanderais d'investir dans les livres Hunter : the Vigil, simplement pour leurs informations sur les monstres. Surtout les suppléments comme Witch Finders, Spirit Slayers, Slashers, etc. Vous devriez également vous assurer d'avoir des copies de Ghost stories, mysterious places, and midnight roads, car ce sont tous d'excellents livres à utiliser dans un cadre post-apoc.

Enfin, et surtout, l'argent. L'argent a été le fléau de mon existence lorsque j'ai créé mon jeu. Il est difficile de créer un système de troc qui ait une quelconque régularité, mais c'est probablement ce que vous finirez par faire. Si vous voulez vous faciliter la tâche, vous devez créer une sorte de monnaie pour votre jeu qui soit reconnaissable entre les colonies et les complexes, car le dollar américain, l'euro et le yen n'auront probablement plus aucune valeur à la fin des temps, et oui, avant même que vous le disiez, les capsules de bouteilles sont en fait une option.

C'est tout ce dont je me souviens pour le moment, alors n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous pourriez avoir.

5voto

Flamma Points 17033

Comme indiqué précédemment, WoD conviendrait parfaitement à des environnements post-apocalyptiques, mais en fonction de ce que vous visez, il peut ou non correspondre à votre style de jeu.

Les jeux WoD sont assez légers en termes de règles. Ils privilégient la simplicité et la rapidité plutôt qu'une simulation réaliste. Aussi, l'équilibre du jeu est un peu sacrifié sur ce point.

Les jeux de WoD sont parfaits pour les chroniques narratives. Si l'histoire est plus importante que le combat, les trésors et les pouvoirs, ce peut être un bon système. Les personnages sont équilibrés sur trois valeurs : physique, sociale et mentale. Si votre chronique est destinée à être plus physique (combat, manœuvres physiques,...) que les deux autres, ce n'est peut-être pas le bon système.

Gardez également à l'esprit que les jeux de WoD fonctionnent mieux pour les êtres surnaturels que pour les humains, du moins à mon avis. Les humains ont des désavantages qui les rendent difficiles à supporter pour une aventure dangereuse :

  • Ils n'ont que 7 points de vie.
  • Ils ne peuvent pas absorber les dégâts létaux.
  • Leur taux de guérison est extrêmement lent.

Donc, si vous prévoyez que vos personnages sont des humains en danger physique constant, vous devriez peut-être choisir un autre système, ou au moins modifier les règles pour donner aux joueurs de meilleures chances de survie ou de rétablissement.

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