Je pense que je peux vous être d'une grande aide pour ça, Marcus. En fait, je viens juste de terminer un scénario post-apoc en utilisant le système WoD.
Le livre que vous recherchez est en fait très récent et s'intitule "Mirrors". Ce livre est en fait un recueil de systèmes de règles alternatifs utilisés pour différents types d'histoires que vous pourriez vouloir jouer. Les paramètres de l'Apocalypse impliquent une douzaine de façons différentes dont le monde tel que nous le connaissons peut prendre fin, d'un acte de Dieu à un effondrement économique. Le livre couvre des sujets tels que les NRBC et l'exposition, la faim et la recherche de nourriture et d'eau. En gros, il contient tout ce dont vous avez besoin.
Ils donnent des informations sur l'impact de chaque branche de WoD, mais si vous voulez créer un groupe de joueurs mortels, vous devrez faire attention à certaines choses qui étaient des pièges dans mon propre jeu.
La survie dans un monde post-apocalyptique est une question de cours, et il est très facile pour un groupe de s'installer dans une ornière peu amusante de récupération, de vente, de récupération et de vente. Essayez d'éviter cela en instituant un système de recherche plus passif pour le scavenging. Je recommande un seul jet de Wits+Suvival/Investigation (respectivement en milieu sauvage ou urbain) pour représenter le fait de trouver quelque chose d'utile ou de valeur dans un seul lieu ou scénario. Cela simplifie le processus et vous ne passez pas la moitié de votre temps de jeu avec vos joueurs à chercher dans les ordures.
La société post apocalyptique peut être difficile pour les objectifs aussi. J'ai essayé de donner à mon propre groupe plus de liberté dans ce qu'il pouvait devenir ou ce qu'il voulait accomplir et, rétrospectivement, c'était une grosse erreur. Je recommanderais de leur donner une sorte de but ultime à l'esprit. Peut-être un refuge sûr à l'autre bout du pays, ou bien les laisser s'installer, construire leur propre complexe, créer une ville et une communauté et les protéger des sources extérieures.
La population est une autre chose. L'un des concepts fondamentaux de WoD est la façon dont les gens interagissent les uns avec les autres, les combats sociaux et les défis mentaux au lieu des confrontations physiques que l'on trouve dans un jeu comme D&D. Beaucoup d'apocalypses se terminent par la mort d'une tonne de personnes, ce qui vous laisse moins de personnes à gérer. Si vous décidez quand même d'opter pour une fin du monde avec un nombre élevé de morts, ce serait une bonne idée d'avancer la ligne temporelle du jeu de quelques décennies. Assez pour que le confort de la société soit revenu, que les populations aient recommencé à croître, mais pas assez pour que cela fasse une énorme différence. Pensez à la série télévisée "Revolution" ou "Jericho".
Si vous prévoyez de garder une grande partie du matériel surnaturel qui rend le WoD si étonnant, je recommanderais d'investir dans les livres Hunter : the Vigil, simplement pour leurs informations sur les monstres. Surtout les suppléments comme Witch Finders, Spirit Slayers, Slashers, etc. Vous devriez également vous assurer d'avoir des copies de Ghost stories, mysterious places, and midnight roads, car ce sont tous d'excellents livres à utiliser dans un cadre post-apoc.
Enfin, et surtout, l'argent. L'argent a été le fléau de mon existence lorsque j'ai créé mon jeu. Il est difficile de créer un système de troc qui ait une quelconque régularité, mais c'est probablement ce que vous finirez par faire. Si vous voulez vous faciliter la tâche, vous devez créer une sorte de monnaie pour votre jeu qui soit reconnaissable entre les colonies et les complexes, car le dollar américain, l'euro et le yen n'auront probablement plus aucune valeur à la fin des temps, et oui, avant même que vous le disiez, les capsules de bouteilles sont en fait une option.
C'est tout ce dont je me souviens pour le moment, alors n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous pourriez avoir.