J'ai vu ce problème tellement de fois auparavant ! Je pense que cela vient de deux choses principales, d'abord le manque de défi, ensuite le manque de dynamisme.
S'il n'y a pas de défi, vous n'avez pas à réfléchir. Créer un défi est facile. Fondamentalement, tout ce que vous avez à faire est de mettre des choses sur le chemin de votre groupe qui pourraient sérieusement mal tourner. 4 gobelins contre un groupe de 5 n'est pas un défi, c'est un puits de ressources et c'est tout. Il est difficile de s'enthousiasmer ou de s'engager avec quelque chose qui n'existe que pour épuiser vos ressources. Donnez-leur plutôt quelque chose qui pourrait les empêcher d'atteindre leurs objectifs - un troll, un feu de forêt, un groupe de bandits en maraude se dirigeant vers le feu, une rivière en crue bloquant le chemin, etc. Pas des pertes de temps, des défis avec des conséquences.
La deuxième partie est l'entraînement. Ce manque d'autonomie est ce que je vois chez les joueurs qui ont joué trop de modules. "Il y a de la fumée au loin" "ok, je suppose que c'est ce que nous devons faire, allons faire la fumée" "maintenant il y a des gobelins" "ok, je suppose que nous devons les tuer, allons-y". Le monde est plat et les joueurs continuent d'avancer en suivant les instructions du DM parce que c'est tout ce qu'ils peuvent faire. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce qu'ils disent "nous marchons dans les bois à l'est en ignorant la fumée" parce qu'il n'y a rien là-bas. Les gobelins n'existent que pour être tués par le groupe, ils se battront jusqu'au bout. Maintenant, chaque fois que le groupe voit des ennemis, ils se battent et les tuent parce que c'est tout ce qu'ils savent faire et tout ce que le DM leur laisse faire.
Alors, comment cultiver son dynamisme ? Tout d'abord, jetez la notion de D&D comme "le DM racontant une histoire à la partie". Adoptez l'idée que D&D consiste à produire une histoire émergente en jouant le jeu. Le groupe ne combat pas les gobelins parce que le scénario le dit, ils combattent les gobelins parce qu'ils le décident - cela pourrait tout aussi bien être une histoire sur un groupe qui échange des rations avec les gobelins ou qui se faufile furtivement autour d'eux. Ce changement d'état d'esprit du DM ne créera pas à lui seul l'entraînement, mais il permettra à vos joueurs de faire des choix.
Maintenant que vos joueurs ont la possibilité de faire leurs propres choix, vous devez donner une impulsion à la campagne. Les aventuriers sortent et risquent leur vie, mais pour quoi faire ? Il doit y avoir au moins une menace imminente qui les oblige à agir. Obliger les joueurs à faire quelque chose. Un dragon a donné à votre ville natale 3 jours pour donner 1000gp en tribut ou il brûlera la ville jusqu'au sol. Un nécromancien lève une armée de morts-vivants pour anéantir toute vie sur la terre. Un gouffre géant a englouti la ville et précipité ses habitants dans un enfer souterrain. Les joueurs n'attendent pas le prochain coup, ils doivent agir maintenant ou de mauvaises choses vont se produire. Structurez votre jeu de manière à ce qu'il s'agisse d'échapper à la défaite plutôt que de courir après la victoire. S'ils n'agissent pas, ils perdent.
J'ai découvert que le moyen le plus efficace d'encourager le dynamisme est de donner à vos joueurs des choix réels et significatifs. Des choix qui comptent, des choix qui ont des conséquences. Au lieu de voir un nuage de fumée au loin, ils voient un nuage de fumée à l'est, au nord ils voient une caravane de commerce venant dans leur direction, et à l'ouest le chemin bifurque en bas de la colline et il y a un village au loin - tout cela pendant que le soleil se faufile dans le ciel et que le nécromancien qui lève une armée pour couvrir la terre de ténèbres poursuit ses plans. Chaque choix a des avantages et des inconvénients potentiels, il n'y a pas "une seule voie évidente".
Ok, maintenant une autre astuce qui soutient le choix du joueur. Suivez les règles. Les règles ne sont pas seulement là pour vous empêcher de faire des trucs bizarres, c'est une compréhension partagée des lois de l'univers de D&D. Moins vos joueurs ont à se demander "hé, DM, est-ce que je peux faire ceci et si je le fais, que va-t-il se passer ?", plus ils ont de pouvoir et plus ils sont capables de faire des plans et de travailler pour les réaliser. Nous parlons souvent de "règles au lieu de règles", mais il est important de se rappeler qu'il s'agit d'une philosophie de conception de jeu, pas d'une philosophie pour les SM. En tant que MJ, les règles sont ce que vous utilisez pour combler les lacunes entre et en dehors des règles, vous devriez être extrêmement prudent avant d'annuler les règles avec une règle car cela prive vos joueurs de leur capacité à comprendre la façon dont le monde fonctionne. Imaginez combien il est difficile de faire des plans si vous devez consulter Dieu pour savoir quelle est la nouvelle loi de la gravité à chaque fois !
J'ai également constaté que le fait de revenir à un cadre plus restreint (faibles niveaux, petit monde, menaces à l'échelle humaine) peut aider les joueurs à comprendre quelles sont leurs options et ce qu'ils peuvent faire pour atteindre leurs objectifs.
En résumé, n'écrivez pas de scénario pour votre jeu, faites avancer votre jeu avec une menace sérieuse, remplissez votre monde de vrais défis, donnez à vos joueurs les informations nécessaires pour qu'ils fassent des choix et, autant que possible, respectez les règles.