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Les combattants de mêlée sont-ils limités à rester debout en disant "j'attaque" ?

Récemment, j'ai entendu un ami dire que les combattants de mêlée avaient moins d'options qu'en 4e ou 3.x :

Le combat à distance était assez intéressant dans la mesure où vous pouviez faire face à des la couverture, la visée, et ainsi de suite. Les combattants n'avaient aucune autre option que "j'attaque". Les voleurs finissaient dans un cycle de "Tour 1 : se cacher. Tour 2 : attaque furtive. Répéter jusqu'à ce qu'il soit mort." Vous pouvez vous élancer, mais seulement une fois. Vous pouvez essayer d'obtenir un avantage, mais il y a de fortes chances que vous n'en ayez pas l'occasion ( vous ne recevez même pas d'avantage pour le flanquement !). Donc, en gros, un combat de mêlée se résume à charger vers un ennemi, puis à rester là et à dire "j'attaque" à chaque tour.

Il a poursuivi en disant qu'en 4e, les combattants et les voleurs avaient autant d'options que les sorciers en termes de pouvoirs et qu'en 3.x ils avaient plus d'options où vous pouviez échanger une attaque contre des dégâts et ainsi de suite, mais qu'il n'y avait pas de telles options en 5e.

Je n'ai pas joué de classes de mêlée dans D&D 5e, alors j'aimerais savoir : a-t-il raison ? Les combattants de mêlée se limitent-ils à courir vers un ennemi et à dire "J'attaque" ? Ou ont-ils d'autres options que mon ami n'a pas considérées ?

116voto

SevenSidedDie Points 237971

Imaginez que vous ayez un ami qui joue un rôle dans Second Life. Il existe toutes sortes de macros d'émotivité pour compléter le canal textuel qu'il utilise pour tisser ses histoires.

Maintenant, mettez cette personne sur la scène. "Il y a si peu d'options, je ne peux rien faire à part rester là et parler !"

Ce serait évidemment ridicule, non ?

La situation est la même dans D&D (n'importe quel D&D), mais c'est beaucoup moins évident parce que nous ne passons pas toute notre vie à apprendre à interagir avec les objets saillants de l'"espace" de D&D, donc nos intuitions naturelles sur la flexibilité des corps réels dans l'espace semblent souvent se perdre dans le fouillis des options codifiées.

Mais c'est juste la pompe à intuition. Regardons les règles.

Non, un combattant a plus d'options que juste "j'attaque".

Un combattant est-il limité à se tenir debout et à dire "J'attaque" ? Pas plus que les options d'un magicien au deuxième ou troisième round sont juste de rester debout et de dire "Je lance un missile magique".

Les actions de base

Il existe plusieurs actions possibles en combat qui sont déjà codifiées. Enlevons-les de la liste, parce que les actions codifiées sont très éloignées du sujet réel, mais doivent être mentionnées parce qu'elles sont des alternatives trivialement vraies à l'action Attaque et doivent être présentes pour être complètes : courir, esquiver, aider un allié, se cacher (ce n'est pas seulement pour les voleurs !), se désengager de la mêlée, préparer une réaction, essayer de repérer quelque chose de caché, et interagir avec tout un monde d'objets possibles qui pourraient être à proximité.

Oui, un grand nombre d'actions codifiées peuvent sembler non pertinentes pour un combattant - mais seulement si vous préjugez de la position du combattant en supposant qu'il va toujours être au coude à coude avec un ennemi, à chaque tour, à chaque combat. Être occupé à croiser le fer avec un ennemi a tendance à limiter vos options Si le but de l'exercice n'est pas de donner une mauvaise image du combattant, il s'agit d'une hypothèse invalide.

Même si un combattant est un soldat de première ligne dévoué, atteindre et contrôler la ligne de front est plus complexe que de simplement attaquer à chaque tour, et les actions disponibles ne sont que des pièces de Lego à partir desquelles on peut construire des tactiques plus importantes. Un combattant qui n'a pas choisi d'être un soldat de première ligne a la capacité d'être plus dynamique et peut faire des dégâts en risquant des choses que les personnages plus sournois ne peuvent pas faire - un combattant est gâché par un monotone "j'attaque" à chaque tour !

Le monde entier est une scène, même le combat

Tout comme cet ami qui se tient sur la scène du théâtre et qui ne sait pas quoi faire, quelqu'un qui a l'idée que la uniquement Les choses que leur combattant peut faire sont entièrement décrites par les actions de base est aveuglé par des habitudes familières. S'en défaire est superficiellement trivial - il suffit de faire autre chose - mais en pratique très difficile. Plus une personne est imprégnée des concepts d'utilisation efficace de l'économie d'action et de tactique optimale, plus sa réflexion se concentrera sur les options codifiées, même lorsqu'elle sera confrontée à un système de jeu improvisé. Ce qui ressemble à une liberté pour une personne peut être ressenti comme un fardeau par une autre. Heureusement, 5e reconnaît que l'improvisation en combat n'est pas pour tout le monde - il y a d'autres classes à choisir, avec des options plus codifiées.

La cinquième édition ramène explicitement D&D à ses racines de jeu de rôle d'improvisation, où les options de combat codifiées n'étaient que des choses que les joueurs demandaient à leurs PC d'essayer de faire, lentement codifiées en règles spécifiques et répétables par les joueurs qui improvisaient leurs actions et les DM qui improvisaient les mécanismes de résolution. Les actions codifiées sont juste un moyen d'ajouter un peu de cohérence aux actions les plus couramment utilisées. Elles ne sont pas un menu des seules actions possibles.

L'improvisation n'est pas seulement possible, elle est la règle.

Ce recentrage sur l'improvisation n'est pas mis en avant dans 5e jusqu'à présent, puisque ce n'est pas nécessaire pour un groupe d'improviser en combat s'ils ne le veulent pas tous, mais l'improvisation est une règle normale et explicite maintenant, comme expliqué dans Règles de base de D&D v0.1 avec une barre latérale orientée vers le joueur à la page 72 et sa barre latérale correspondante orientée vers le DM à la page 74. Improviser quelque chose n'est pas prévu comme une action - cela ne ferait que rendre confus le fait de dire "l'improvisation est possible" (et d'ailleurs, c'est à l'improvisation du MJ de déterminer quel type d'action, s'il y en a une, il s'agit), mais cela est une règle. Cela a toujours été possible, mais le fait d'en faire une règle explicite signifie que les joueurs peuvent compter sur elle pour s'assurer que les SM ne les limitent pas à la seule liste d'actions. Cela ne signifie pas que les MJ ne peuvent pas exclure l'improvisation de leur jeu, bien sûr, mais qu'ils doivent communiquer clairement cette limitation, s'ils veulent jouer à ce genre de jeu plutôt qu'au jeu par défaut.

Étant donné que vous pouvez toujours improviser (et que cela est soutenu par l'autorité des règles dans 5e), la réalité est que chaque option qu'un combattant a dans un système plus rigidement défini est disponible. Pensez à une option de combat codifiée dans un autre jeu. Maintenant, essayez-la avec le combattant simplement en disant que vous le faites. C'est ainsi que 5e fonctionne.

  • "Je leur renverse la table dans la figure."
    "Ok, c'est Force contre leur Dextérité pour voir à quelle vitesse explosive tu le retournes et s'ils s'écartent du chemin. Oooh, trois échecs."

  • "Je fais trébucher l'orque."
    "Cool, ok. Force contre Force."
    "Est-ce que j'ai un avantage ou autre ?"
    "Nah, tu as juste une épée. Un bâton ou une chaîne ou autre chose pourrait t'avantager, mais pas une épée."

  • "Je déclenche le centaure."
    "Sérieusement ? Je suppose que Conan le bouffon a une chance, même s'il a quatre pattes... Bref, ouais, Force contre Force comme la dernière fois, mais tu as un désavantage."

  • "Je feinte avec ma rapière et m'arrête court, essayant de déséquilibrer mon adversaire et d'ouvrir sa défense."
    "Hm, que diriez-vous de la Dextérité contre la Sagesse ? Si vous y parvenez, cela comptera comme une aide pour vous lors de votre prochaine attaque ou de votre prochain round, selon ce qui se produit en premier. "
    "Ok. Attends, quelles sont les règles d'aide... Oh, c'est juste un avantage. Bien sûr. Mais pas besoin de compliquer les choses, il suffit de dire que ça donne un avantage."

Si tu peux penser à quelque chose, tu peux l'essayer. Sautez des tables et essayez de mettre le poids de votre chute derrière votre épée pour faire plus de dégâts. Lancez votre cape sur leur visage. Lancez un cri de guerre pour leur faire perdre le moral. Grognez en exigeant qu'ils se rendent ou qu'ils meurent pendant que vous vous en prenez à eux avec les actions de combat normales - ce n'est pas parce que c'est une tentative d'intimidation que vous devez chercher une action de combat pour pouvoir le faire en combat, c'est simplement parler !

Votre ami a tort.

Donc ton ami a raison d'une certaine façon. Les options du combattant pourraient se limiter à se tenir debout et à dire "J'attaque" si l'on considère la liste des actions de combat comme un menu de possibilités. Il y a très peu d'alternatives réelles lorsque vous êtes face à face avec un ennemi, étant donné cette limitation. Mais il n'y a aucune raison d'accepter cette prémisse dans une discussion sur les combattants en 5e, parce que 5e ne le fait pas.

Votre ami se trompe dans le système plus large que 5e fournit. Le combat n'est pas un "monde" spécial dans 5e, où les seules choses que vous pouvez faire sont ces N choix et où toute la flexibilité normale du jeu de rôle est supprimée en appuyant sur l'interrupteur d'initiative. Le combat n'est qu'une extension de la partie libre du jeu, avec quelques options définies pour s'assurer que chaque groupe et chaque joueur a un peu de cohérence au milieu du grand diagramme de Venn aux possibilités illimitées.

58voto

Nathan Fellman Points 31310

Oui... en quelque sorte. Mais plus en L1 qu'à d'autres niveaux.

Pour y voir plus clair, examinons les 4 caractères de base de L1 et voyons ce qu'ils ont à offrir. défini les options de combat sont.

  • Sorcier : 3 sorts L1/jour (la sieste de l'après-midi leur donne le surplus). 3-4 cantrips. En général, le sorcier a le plus d'options de combat. Il a plus de sorts quotidiens que le clerc et il a le choix entre plusieurs sorts offensifs (firebolt et ray of frost sont les deux qui me viennent à l'esprit, il en a un autre). Leurs cantrips font un bon nombre de dégâts, ralentissent ou poussent. Cela leur donne de bonnes options en mêlée, à distance et sur le front de la puissance quotidienne. Beaucoup d'options à leur tour.

  • Clerc : 2 sorts L1/jour, 3-4 cantrips. Le clerc n'a qu'un seul sort d'attaque, mais le clerc actuel est conçu pour être joué par un nain, et il obtient une véritable option de mêlée (avec une allocation de stat adéquate, c'est mieux que ses sorts de L1). Cela leur donne un bon nombre d'options (plusieurs de leurs cantrips sont aussi des utilités cool en combat). Ils ont donc un bon nombre de choix à leur tour.

  • Voleur : pas de sorts, tous les pouvoirs sont formulés sous la forme d'une attaque de base en mêlée, et leur pouvoir de mouvement cool n'intervient pas avant L2. La seule façon pour le voleur de niveau L1 de générer de façon fiable une attaque sournoise est de se mettre en mêlée et de trouver un partenaire à côté de sa cible (l'autre façon est de rester à portée et de trouver également un partenaire à côté de sa cible). Sinon, le voleur L1 fait passent la moitié de leur tour à se cacher (ce qui est triste). Donc oui, les options sont limitées ici au combat (L1 rogue hors combat est une compétence singe et c'est cool). La plupart des décisions de combat pour le rogue sont de savoir s'il doit ou non manger une attaque d'opportunité pour aller vers la cible du combattant et lui infliger une attaque sournoise.

  • Combattant : Encore plus ennuyeux que le rogue. Il a deux choix principaux : Quelle cible vais-je atteindre avec mon arme ? et est-il temps de brûler mon Second Vent . Certes, cela fait du combattant le personnage le plus autonome, mais cela n'offre pas beaucoup d'options de combat intéressantes. Comme pour le voleur, la meilleure option pour le combattant est parfois de manger l'attaque d'opportunité et de se diriger vers la cible du voleur pour ne pas avoir à manger l'OA lui-même.

Donc oui, L1 est assez ennuyeux pour le combattant et le voleur. Voici la bonne nouvelle : L1 est conçu pour être très court . Et L2 est l'endroit où un tonne les bons trucs sont pour le Combattant et le Voleur*. Le Voleur obtient le pouvoir qui définit sa classe : Action rusée. Il peut ainsi se cacher, se déplacer et attaquer en un seul tour (ou se désengager, se déplacer et attaquer en un seul tour). C'est le pouvoir qui permet au Voleur de fonctionner à bien des égards. Quant au combattant, il obtient le pouvoir qui lui permet de rivaliser avec le voleur en matière de dégâts 1-20. Leur pouvoir de surcharge d'action leur donne une seconde significative. par repos choix dans les rencontres : ils obtiennent une autre action à leur tour.

Aucun de ces choix vraiment résout le problème du "j'attaque le gobelin avec mon épée jusqu'à ce qu'il soit mort". Cependant, à bien des égards, ce n'est pas si différent du niveau de choix qu'un personnage de la classe Essentiels a sur son tour en 4e (bon, c'est moins d'options, mais c'est assez proche de la L2 je pense).

En fin de compte, rompre le cycle "j'attaque le gobelin jusqu'à ce qu'il soit mort" n'est pas quelque chose que 5e aborde très bien. C'est aux joueurs de "tenter quelque chose d'intéressant" pour prendre le dessus, et cela semble être encouragé par le système. Qu'on le veuille ou non, c'est le paradigme de 5e. pour D&D de base . Avec le PHB qui sort le mois prochain, deux nouveaux archétypes martiaux pour le combattant, et deux nouvelles sous classes pour le rogue. devrait leur fournir des options supplémentaires à leur tour (le chevalier eldritch est un type gish avec des sorts, et le combattant Battle Master utilise les dés d'expertise de combat pour faire d'autres choses).

*Je pense qu'il y a une assez bonne raison pour cela. Je pense que c'est en grande partie pour limiter l'efficacité des plongées de MC à un seul niveau dans le combattant et le rogue pour obtenir certains de leurs pouvoirs les plus puissants (ils obtiennent déjà beaucoup à L1, le combattant seul obtient un style de combat, des profs d'armes et d'armures, et le Second souffle).

15voto

Il y a quelques options, bien que la plupart d'entre elles dépendent du terrain et des décisions du GM pour les rendre plus utiles.

Attaque, déplacement, attaque

Une fois que le combattant obtient des attaques multiples, vous avez maintenant au moins la stratégie minimale de pouvoir diviser votre mouvement de vitesse à tout moment. Vous pouvez donc attaquer, bouger, attaquer, bouger à nouveau. Cela rend le combat contre les types de minions de niveau inférieur stratégiquement intéressant, car vous devez trouver comment les attaquer tous, dans quel ordre, etc.

Action Surges

Les combattants obtiennent des surcharges d'action, que vous pouvez dépenser pour obtenir une action supplémentaire. Bien que je pense que la plupart des gens vont utiliser cela pour faire une attaque supplémentaire ou engloutir des potions de soins, je peux voir des utilisations potentiellement intéressantes si vous êtes dans des situations où faire quelque chose en plus de frapper quelqu'un est également important ("Tirez le levier ! Il fait tomber la porte !").

Grappin/Prone

Les cibles retenues ont un désavantage pour attaquer quiconque, et il y a un avantage pour les attaquer. Ceci est utile si vous avez une cible avec une CA élevée que le reste du groupe a du mal à toucher, ou si elle a elle-même un bonus d'attaque élevé, et potentiellement des attaques multiples. Frapper les choses à terre a également un effet similaire.

Cela peut se faire à peu près n'importe où, les seules limites étant la taille et le fait que la créature ait un corps suffisant pour être rendue vulnérable (c'est-à-dire les slimes, les choses amorphes, etc.).

Grappin et bouclier de l'ennemi

Les unités alliées comptent comme couverture dans cette édition. Vous pouvez donc agripper un ennemi et l'utiliser comme couverture contre d'autres ennemis. Utile contre les attaques de groupe. Puisque la couverture donne également un avantage avec les sauvegardes de Dex, vous pouvez également l'utiliser pour saisir un minion afin de le protéger contre les sorts à effet de zone ou les attaques de souffle.

Pousser/traîner

Shove fait reculer un ennemi de 1,5 m. Si vous l'agrippez, vous pouvez le traîner jusqu'à la moitié de votre vitesse.

Ceci est utile dans les situations où il y a un danger dans lequel on peut jeter les ennemis, etc. "Je l'attrape, je le traîne jusqu'aux escaliers, je dépense ma surcharge d'action (action supplémentaire disponible pour les combattants) et je le pousse dans les escaliers".

Cela dépend fortement du terrain, mais offre des options intéressantes, c'est certain.

Retard de croissance

Jusqu'à présent, dans les règles de base gratuites en ligne de cette édition, il n'y a rien d'aussi explicite que la pg de 4E. 42 de la 4E sur le paralysie. Il y a une phrase ou deux disant au MJ qu'il peut utiliser les jets d'attributs pour improviser pour d'autres actions, mais pas grand chose d'autre. En fonction de ce qui sera publié dans le DMG, soit ce point sera bien étayé par des conseils, soit il sera laissé entièrement entre les mains du MJ.

Si c'est le cas, on peut supposer que ça aide les gens à faire des choses comme L'abécédaire rapide du jeu old school de Matthew Finch où techniquement, si vous pouvez y penser, vous pouvez l'essayer en combat ("Je pousse la statue pour qu'elle tombe sur eux". "Je fais rouler le tonneau dans les escaliers vers eux", etc.)

Si c'est le dernier cas, alors on en revient effectivement au problème central de 3E - "Les règles du jeu s'attendent à ce que vous fassiez uniquement ce que vos pouvoirs/feats vous permettent de faire, et ne vous souciez pas d'essayer autre chose à moins que votre MJ ne modifie le jeu de manière significative".

Évidemment, jusqu'à ce que de nouvelles règles soient publiées, nous en restons aux spéculations. Donc, il y a un petit plus que "j'attaque", mais cela dépend en grande partie des situations dans lesquelles vous vous trouvez et de ce qui sera publié dans les règles pour vous conseiller sur la façon de mener le jeu.

4voto

GavinR Points 1708

La position est importante

Si votre personnage est une boîte en acier avec un bâton pointu qui dit "J'ATTAQUE" toutes les 2,3 secondes, cela ne veut pas dire qu'il est limité à rester debout. Votre position compte beaucoup.

Les objectifs tactiques de quelqu'un qui peut à la fois prendre des dégâts et en infliger sont simples : empêcher vos camarades de prendre des dégâts et tuer des choses. D'autres classes peuvent infliger des dégâts aussi bien que vous, donc vous n'êtes pas spécialisé dans ce domaine, mais vous pouvez et devez vous efforcer de prendre des dégâts correctement. Qu'est-ce que cela implique ? Du mouvement !

Désactiver l'artillerie ennemie

Dans de nombreuses batailles, il y a des ennemis à distance qui se cachent derrière leurs camarades et qui ne demandent qu'à rester là et à vous blesser. C'est à vous d'empêcher cela - au lieu de rester au coude à coude avec un gobelin jusqu'à ce qu'il meure, vous pouvez vous rapprocher de son compagnon magicien avant cela. Si l'atteindre nécessite de prendre une attaque supplémentaire de la ligne de mêlée, alors un combattant avec de bonnes défenses est le plus à même de le faire. Cela nécessitera des manœuvres intéressantes, au lieu de passer de nombreux rounds jusqu'à ce que leur partie de mêlée meure.

Protégez vos amis

De la manière exactement inverse, vous ne voulez pas qu'un loup-garou mâchouille votre sorcier, et c'est le travail de la mêlée d'empêcher cela - soit en restant simplement là et en étant un bouclier, soit en l'empêchant activement de bouger en l'agrippant et autres.

En bref, le "prendre un coup - donner un coup" n'est pas le point principal ; la capacité de "prendre un coup - donner un coup" est un outil que vous pouvez et devez utiliser pour contrôler le positionnement du champ de bataille. Si vous restez immobile pendant la majeure partie de votre combat, il est fort probable que vous puissiez être plus efficace.

-6voto

David Fass Points 515

C'est vrai - c'est généralement "J'attaque"... mais, je m'inspirerais d'Exalted et je donnerais des bonus à une attaque bien décrite (un peu comme l'exemple de Stunting ou le commentaire de Bankeui en 3e) par rapport au générique "J'attaque".

Il est vrai que les Exaltés ont tendance à valoriser les exemples les plus extrêmes, mais avoir plus d'explications sur l'attaque serait bénéfique pour vos jets d'attaque.

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