Imaginez que vous ayez un ami qui joue un rôle dans Second Life. Il existe toutes sortes de macros d'émotivité pour compléter le canal textuel qu'il utilise pour tisser ses histoires.
Maintenant, mettez cette personne sur la scène. "Il y a si peu d'options, je ne peux rien faire à part rester là et parler !"
Ce serait évidemment ridicule, non ?
La situation est la même dans D&D (n'importe quel D&D), mais c'est beaucoup moins évident parce que nous ne passons pas toute notre vie à apprendre à interagir avec les objets saillants de l'"espace" de D&D, donc nos intuitions naturelles sur la flexibilité des corps réels dans l'espace semblent souvent se perdre dans le fouillis des options codifiées.
Mais c'est juste la pompe à intuition. Regardons les règles.
Non, un combattant a plus d'options que juste "j'attaque".
Un combattant est-il limité à se tenir debout et à dire "J'attaque" ? Pas plus que les options d'un magicien au deuxième ou troisième round sont juste de rester debout et de dire "Je lance un missile magique".
Les actions de base
Il existe plusieurs actions possibles en combat qui sont déjà codifiées. Enlevons-les de la liste, parce que les actions codifiées sont très éloignées du sujet réel, mais doivent être mentionnées parce qu'elles sont des alternatives trivialement vraies à l'action Attaque et doivent être présentes pour être complètes : courir, esquiver, aider un allié, se cacher (ce n'est pas seulement pour les voleurs !), se désengager de la mêlée, préparer une réaction, essayer de repérer quelque chose de caché, et interagir avec tout un monde d'objets possibles qui pourraient être à proximité.
Oui, un grand nombre d'actions codifiées peuvent sembler non pertinentes pour un combattant - mais seulement si vous préjugez de la position du combattant en supposant qu'il va toujours être au coude à coude avec un ennemi, à chaque tour, à chaque combat. Être occupé à croiser le fer avec un ennemi a tendance à limiter vos options Si le but de l'exercice n'est pas de donner une mauvaise image du combattant, il s'agit d'une hypothèse invalide.
Même si un combattant est un soldat de première ligne dévoué, atteindre et contrôler la ligne de front est plus complexe que de simplement attaquer à chaque tour, et les actions disponibles ne sont que des pièces de Lego à partir desquelles on peut construire des tactiques plus importantes. Un combattant qui n'a pas choisi d'être un soldat de première ligne a la capacité d'être plus dynamique et peut faire des dégâts en risquant des choses que les personnages plus sournois ne peuvent pas faire - un combattant est gâché par un monotone "j'attaque" à chaque tour !
Le monde entier est une scène, même le combat
Tout comme cet ami qui se tient sur la scène du théâtre et qui ne sait pas quoi faire, quelqu'un qui a l'idée que la uniquement Les choses que leur combattant peut faire sont entièrement décrites par les actions de base est aveuglé par des habitudes familières. S'en défaire est superficiellement trivial - il suffit de faire autre chose - mais en pratique très difficile. Plus une personne est imprégnée des concepts d'utilisation efficace de l'économie d'action et de tactique optimale, plus sa réflexion se concentrera sur les options codifiées, même lorsqu'elle sera confrontée à un système de jeu improvisé. Ce qui ressemble à une liberté pour une personne peut être ressenti comme un fardeau par une autre. Heureusement, 5e reconnaît que l'improvisation en combat n'est pas pour tout le monde - il y a d'autres classes à choisir, avec des options plus codifiées.
La cinquième édition ramène explicitement D&D à ses racines de jeu de rôle d'improvisation, où les options de combat codifiées n'étaient que des choses que les joueurs demandaient à leurs PC d'essayer de faire, lentement codifiées en règles spécifiques et répétables par les joueurs qui improvisaient leurs actions et les DM qui improvisaient les mécanismes de résolution. Les actions codifiées sont juste un moyen d'ajouter un peu de cohérence aux actions les plus couramment utilisées. Elles ne sont pas un menu des seules actions possibles.
L'improvisation n'est pas seulement possible, elle est la règle.
Ce recentrage sur l'improvisation n'est pas mis en avant dans 5e jusqu'à présent, puisque ce n'est pas nécessaire pour un groupe d'improviser en combat s'ils ne le veulent pas tous, mais l'improvisation est une règle normale et explicite maintenant, comme expliqué dans Règles de base de D&D v0.1 avec une barre latérale orientée vers le joueur à la page 72 et sa barre latérale correspondante orientée vers le DM à la page 74. Improviser quelque chose n'est pas prévu comme une action - cela ne ferait que rendre confus le fait de dire "l'improvisation est possible" (et d'ailleurs, c'est à l'improvisation du MJ de déterminer quel type d'action, s'il y en a une, il s'agit), mais cela est une règle. Cela a toujours été possible, mais le fait d'en faire une règle explicite signifie que les joueurs peuvent compter sur elle pour s'assurer que les SM ne les limitent pas à la seule liste d'actions. Cela ne signifie pas que les MJ ne peuvent pas exclure l'improvisation de leur jeu, bien sûr, mais qu'ils doivent communiquer clairement cette limitation, s'ils veulent jouer à ce genre de jeu plutôt qu'au jeu par défaut.
Étant donné que vous pouvez toujours improviser (et que cela est soutenu par l'autorité des règles dans 5e), la réalité est que chaque option qu'un combattant a dans un système plus rigidement défini est disponible. Pensez à une option de combat codifiée dans un autre jeu. Maintenant, essayez-la avec le combattant simplement en disant que vous le faites. C'est ainsi que 5e fonctionne.
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"Je leur renverse la table dans la figure."
"Ok, c'est Force contre leur Dextérité pour voir à quelle vitesse explosive tu le retournes et s'ils s'écartent du chemin. Oooh, trois échecs."
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"Je fais trébucher l'orque."
"Cool, ok. Force contre Force."
"Est-ce que j'ai un avantage ou autre ?"
"Nah, tu as juste une épée. Un bâton ou une chaîne ou autre chose pourrait t'avantager, mais pas une épée."
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"Je déclenche le centaure."
"Sérieusement ? Je suppose que Conan le bouffon a une chance, même s'il a quatre pattes... Bref, ouais, Force contre Force comme la dernière fois, mais tu as un désavantage."
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"Je feinte avec ma rapière et m'arrête court, essayant de déséquilibrer mon adversaire et d'ouvrir sa défense."
"Hm, que diriez-vous de la Dextérité contre la Sagesse ? Si vous y parvenez, cela comptera comme une aide pour vous lors de votre prochaine attaque ou de votre prochain round, selon ce qui se produit en premier. "
"Ok. Attends, quelles sont les règles d'aide... Oh, c'est juste un avantage. Bien sûr. Mais pas besoin de compliquer les choses, il suffit de dire que ça donne un avantage."
Si tu peux penser à quelque chose, tu peux l'essayer. Sautez des tables et essayez de mettre le poids de votre chute derrière votre épée pour faire plus de dégâts. Lancez votre cape sur leur visage. Lancez un cri de guerre pour leur faire perdre le moral. Grognez en exigeant qu'ils se rendent ou qu'ils meurent pendant que vous vous en prenez à eux avec les actions de combat normales - ce n'est pas parce que c'est une tentative d'intimidation que vous devez chercher une action de combat pour pouvoir le faire en combat, c'est simplement parler !
Votre ami a tort.
Donc ton ami a raison d'une certaine façon. Les options du combattant pourraient se limiter à se tenir debout et à dire "J'attaque" si l'on considère la liste des actions de combat comme un menu de possibilités. Il y a très peu d'alternatives réelles lorsque vous êtes face à face avec un ennemi, étant donné cette limitation. Mais il n'y a aucune raison d'accepter cette prémisse dans une discussion sur les combattants en 5e, parce que 5e ne le fait pas.
Votre ami se trompe dans le système plus large que 5e fournit. Le combat n'est pas un "monde" spécial dans 5e, où les seules choses que vous pouvez faire sont ces N choix et où toute la flexibilité normale du jeu de rôle est supprimée en appuyant sur l'interrupteur d'initiative. Le combat n'est qu'une extension de la partie libre du jeu, avec quelques options définies pour s'assurer que chaque groupe et chaque joueur a un peu de cohérence au milieu du grand diagramme de Venn aux possibilités illimitées.