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Besoin d'aide pour équilibrer un sort de magicien de niveau 9 fait maison

Je crée une nouvelle école pour le magicien dans dnd 5e. L'école est axée sur les sorts qui invoquent des mains, comme Mage Hand et Bigby's Hand.

J'ai du mal à équilibrer un nouveau sort pour le niveau 9. Mon idée est de créer une version beaucoup plus puissante de Bigby's Hand. De plus, j'aimerais que le sort ait un long temps d'incantation. Il est de 1 minute dans la version actuelle. En plus des dégâts de force, ce sort peut également infliger des dégâts radiants et produire de la lumière du soleil. La raison pour laquelle je voudrais donner ces bonus à la main est que dans notre campagne, nous sommes en guerre contre les vampires, donc mon magicien étudie des moyens d'être efficace contre eux.

Voici le sort :

Glorieuse Main Colossale

Évocation de 9e niveau


  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 1 mile
  • Composantes : V, S
  • Concentration : Jusqu'à 10 minutes

Vous créez une main gigantesque (surface de 40 pieds sur 40 pieds et hauteur de 20 pieds) de force jaune scintillante et lumineuse dans un espace non occupé que vous pouvez voir dans la portée. La main dure pendant la durée du sort et se déplace à votre commande, imitant les mouvements de votre propre main.

La main est un objet ayant une CA de 25 et 300 points de vie. Si elle tombe à 0 points de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 30 (+10) et une Dextérité de 20 (+5). La main ne remplit pas son espace. La main projette de la lumière solaire sur une portée de 100 pieds et de la lumière tamisée sur une distance supplémentaire de 100 pieds.

Lorsque vous lancez le sort et en tant qu'action bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 300 pieds, puis provoquer l'un des effets suivants avec elle.

Frappé glorieux. La main frappe rapidement dans une ligne droite allant jusqu'à 300 pieds. Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 12d10 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les bâtiments et les objets dans la ligne subissent ces dégâts multipliés par la surface d'impact (en unités de 5 par 5 pieds) et n'interrompent pas le mouvement de la main s'ils sont détruits à la suite des dégâts infligés par la main. Lorsque vous effectuez cette action, considérez les dimensions de la main comme celles d'un cube ayant un bord de 20 pieds.

Frappé météorique. La main s'élève dans les airs puis frappe verticalement le sol. Les créatures dans un carré de 20 par 20 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 12d10 dégâts de force en cas d'échec et est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussi. Lorsque vous effectuez cette action, considérez les dimensions de la main comme celles d'un cube ayant un bord de 20 pieds.

Rayon laser. La main monte dans les airs et tire un rayon laser sur une cible unique. Effectuez une attaque magique à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 15d10 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour.

Main autoritaire. La main tente de pousser une créature se trouvant à moins de 5 pieds d'elle dans une direction de votre choix. Faites un test avec la Force de la main contesté par le test de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est plus petite que la main, vous avez l'avantage sur le test. Si vous réussissez, la main pousse la cible jusqu'à 20 pieds plus un nombre de pieds égal à vingt fois votre modificateur de capacité de lancement de sorts. La main se déplace avec la cible pour rester à moins de 5 pieds d'elle.

Prise de main. La main tente de saisir une créature se trouvant à moins de 5 pieds d'elle. Vous utilisez le score de Force de la main pour résoudre la prise. Si la cible est plus petite que la main, vous avez l'avantage sur le test. Pendant que la main saisit la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire écraser. Lorsque vous le faites, la cible subit 4d8 dégâts radiants, 4d8 dégâts de force et 4d8 + votre modificateur de capacité de lancement de sorts dégâts contondants.

Main interposée. La main s'interpose entre les créatures de votre choix et d'autres créatures de votre choix jusqu'à ce que vous donniez un autre ordre à la main. Pour le premier groupe de créatures, la main devient opaque, fournissant une couverture en fonction des règles de ligne de vue. En particulier, considérez la main comme un mur pour un carré de 20 par 20 pieds (au centre de la main) et fournissant une demi-couverture pour le reste de sa surface. La main se déplace pour rester entre le premier et le second groupe de créatures. Les créatures du premier groupe ne peuvent pas traverser l'espace de la main si leur score de Force est inférieur ou égal au score de Force de la main. Si leur score de Force est supérieur au score de Force de la main, ils peuvent se déplacer vers vous à travers l'espace de la main, mais cet espace est difficile à traverser pour eux.

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Veuillez jeter un œil à nos conseils sur comment poser une bonne question de révision de homebrew. Ce méta contient beaucoup d'informations utiles sur la manière d'aborder et de présenter une bonne question ici.

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Veuillez lire l'article méta lié dans le commentaire de NautArch. Les suivi devraient être postés comme une nouvelle question après quelques jours et d'abord testés en jeu.

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Pyrotechnical Points 30677

C'est déséquilibré

Tout d'abord, j'aime beaucoup l'idée de ce sort. En fait, il s'agit de prendre la Main de Bigby, de l'augmenter à 11, et de la sortir du canon à pleine puissance pour mettre vos ennemis en pièces.

Malheureusement, tel qu'il est écrit, il est déséquilibré. Et ce n'est pas peu dire, étant donné qu'il s'agit d'un sort de 9e niveau pour lequel le terme " équilibré " est très vague. Cependant, une grande partie du déséquilibre provient de la façon maladroite dont vous avez choisi d'écrire les choses ; vous vous efforcez de vous aligner sur la façon dont la Main de Bigby a été écrite, ce qui est un bon début, mais tout ne va pas fonctionner sur une base 1:1 ici.

Je vais énumérer les recommandations que j'ai pour les révisions. Une partie de cette liste est destinée à résoudre certains problèmes de langue, mais l'autre partie est destinée à résoudre les problèmes de faisabilité de la gestion de cette chose. Parfois, les sorts de haut niveau ne sont pas tant une force destructrice qu'une sous-rencontre à gérer par la partie adverse ; à cette fin, il faut que ce soit possible à faire, mais pas nécessairement facile (voir mur prismatique). Ces recommandations ne sont pas nécessairement tout ce dont vous avez besoin, mais elles devraient améliorer les choses :

  • Gamme : 1 mile

Le problème que j'ai avec cette portée est qu'il s'agit de la même portée que des sorts tels que Meteor Swarm et ostensiblement Storm of Vengeance. Une partie de la puissance de ces sorts réside dans le fait qu'il est pratiquement impossible de les arrêter en raison de leur portée massive.

Les dégâts produits par le sort que vous proposez peuvent facilement dépasser ceux d'un essaim de météorites s'il était dirigé vers une ville. Avec une composante de portée massive, il devient presque impossible de localiser le lanceur et de l'attaquer d'une manière qui perturberait sa concentration.

  • Recommandation : Réduire la portée à 500 pieds, ce qui est une amélioration majeure par rapport à la portée du sort original, en ligne avec des destructeurs de villes comparables comme Earthquake, mais la portée n'est pas si grande qu'il soit complètement impossible de cibler le lanceur. J'envisagerais également d'ajouter un langage exigeant que le lanceur soit à portée pour exercer un contrôle sur le sort.

  • La main diffuse la lumière du soleil jusqu'à une portée de 100 pieds et la lumière tamisée jusqu'à 100 pieds supplémentaires.

Je suppose qu'il a été inclus pour remplir la partie "glorieuse" de la description. Je n'ai pas de problème sans nécessairement, mais l'ajout de la lumière du soleil est notable. Il n'y a qu'une poignée de sorts qui font cela et pour les créatures touchées par la lumière du soleil, c'est un sérieux obstacle, ce qui ajoute une utilité massive à ce sort.

  • Recommandation : Etant donné que ce sort a déjà beaucoup d'utilité du fait qu'il s'agit d'une amélioration de la Main de Bigby, je recommanderais de ne faire que de la lumière ordinaire.

  • Lorsque vous lancez le sort et en tant qu'action bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 300 pieds et ensuite provoquer l'un des effets suivants avec elle.

Dans l'une des parties auxquelles je participe, nous sommes au 20e niveau et nous avons un moine qui est incroyablement rapide, au point que je dois m'assurer que les cartes sont dimensionnées de manière à ce qu'il puisse profiter de cette vitesse. A moins que ce moine ne dépense la plupart de ses actions pour aller plus vite, il ne sera pas capable de suivre cette vitesse.

  • Recommandation : Ralentissez. Honnêtement, je ne changerais rien aux 60 pieds par round du sort original, mais si vous voulez vraiment l'augmenter, ne faites pas plus de 90 pieds. C'est une main massive et puissante. Avec la vitesse actuelle, elle est aussi apparemment plus rapide que certaines formes de lumière plus lentes et les personnages doivent avoir une chance de l'attraper s'ils veulent être en mesure de faire quelque chose.

  • Glorieux coup de poing.

Tout d'abord, l'effet proposé est essentiellement un éclair sous stéroïdes car non seulement nous parlons de plus de dégâts, mais la taille de la ligne est massive. De plus, au lieu d'une ligne, il s'agit plutôt d'un bélier de 20'x20'. De ce fait, la possibilité de faire une quantité vraiment ridicule de dégâts au cours de la durée du sort devient évidente. Je recommande d'atténuer cela en disant simplement que la main peut tenter de frapper des objets le long de sa trajectoire, ce qui lui donne de la polyvalence et la possibilité de faire beaucoup de dégâts.

En outre, la manière dont les dégâts sont infligés aux structures est extrêmement maladroite et difficile à analyser. Étant donné que le DMG a des règles pour endommager les grandes structures et que d'autres créatures offrent un moyen d'exceller dans l'endommagement des structures, je recommande d'utiliser ce langage pour traiter l'attaque des structures.

  • Recommandation : Je pense que vous vous êtes trop éloigné du langage original. Considérez ceci comme une alternative : "La main frappe une créature ou un objet dans un rayon de 1,5 mètre autour d'elle. Faites une attaque de sort de mêlée pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. En cas de succès, la cible subit 4d8 dégâts de force. La main inflige des dégâts doubles aux objets et aux structures. La main peut tenter cette attaque jusqu'à 4 fois à n'importe quel moment de son mouvement." Aussi, renommez le Glorious Punch en Glorious Combo, parce que l'image de marque est importante.

Les dégâts sont bien moindres que ce que vous aviez proposé à l'origine, mais considérez que cela représente un peu moins de dégâts par round en tant qu'action bonus que l'attaque complète d'une Tarrasque. De plus, si les 4 attaques touchent une seule cible, vous infligez 33% de dégâts supplémentaires par rapport au sort initial.


  • Punch météorique

Vous devez vous rappeler qu'au début de la description de votre sort, vous avez indiqué que la main est une créature Gargantuane. En faisant cela, vous avez spécifié quelles sont les dimensions de la main pour le combat et donc, vous n'avez pas besoin de dépenser du texte pour réaffirmer ce qui est déjà un terme défini (surtout si vous n'avez pas l'intention de dévier).

D'après ce que vous avez écrit, je comprends que votre intention est de faire en sorte que la main écrase une zone du sol égale à la zone du champ de bataille qu'elle contrôle. Heureusement, il y a de grandes créatures qui ont déjà un langage pour cela, comme le colosse Warforged.

  • Recommandation : Modifier le texte pour qu'il se lise comme suit : " La main se fracasse sur un point du sol dans un rayon de 6 mètres autour d'elle. Toute créature dans un rayon de 10 pieds, un cylindre de 20 pieds de haut centré sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 8d8 dégâts de force et être étourdie. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts. Les structures ainsi que les objets non magiques qui ne sont ni portés, ni transportés, subissent la même quantité de dégâts s'ils se trouvent dans le cylindre (pas de sauvegarde).

  • Rayon laser

J'hésite à l'inclure car il ne fait pas partie de l'original. Si vous voulez le garder, envisagez de le modéliser sur la base de Sunbeam qui vous permet d'en faire une ligne de 5' de large et de 60'.

  • *Recommandation : Réécrire comme suit : Un rayon de lumière brillante jaillit de la main en une ligne de 1,5 m de large et de 6 m de long. Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 8d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort.

  • La main qui saisit

Je ne comprends pas pourquoi cette utilisation du sort a une répartition diversifiée des types de dégâts.

  • Recommandation : Restez simple avec le type de dégâts de la force. Tout le reste du sort utilise la force, cela n'a aucun sens de changer cela à moins que vous n'ayez l'intention de le faire de manière cohérente. Lorsque vous définissez les dégâts de cette caractéristique, pensez à la rendre égale au double des dés de dégâts de l'option Poing serré, car elle n'aura pas la possibilité d'infliger des coups multiples.

  • Main interposée

Simplifiez cette caractéristique pour qu'elle devienne simplement un mur de force opaque et mobile entre deux créatures au choix du lanceur de sorts (pas de groupes). Cela vous permet d'obtenir la couverture totale que vous recherchez, mais vous permet d'être contré par plusieurs attaquants. Vous pouvez également supprimer tout texte concernant la force supérieure à celle de la main ; à 30 ans, rien ne peut être plus fort selon les règles.

  • Recommandation : Envisager de simplifier le texte comme suit : " La main s'interpose entre deux créatures de votre choix, offrant une couverture totale aux deux créatures l'une par rapport à l'autre. La main agit comme un mur de force, sauf dans les cas suivants : La main devient opaque pour bloquer la ligne de vue, la main se déplace par rapport aux créatures pour maintenir une couverture totale entre elles, et la main ne peut pas être détruite instantanément par un sort de désintégration (sauf si le sort épuise les points de vie de la main).

Enfin, j'aimerais noter les dégâts du sort. Au fur et à mesure que j'ai examiné ce sort, le lanceur est plus vulnérable, mais c'est parce que le sort a la possibilité d'infliger beaucoup plus de dégâts que quelque chose comme Meteor Swarm. J'ai notamment réduit les valeurs de dégâts que vous proposez pour tenir compte du fait qu'une grande partie de ces dégâts sont infligés avec une action bonus, que le sort offre beaucoup de polyvalence et qu'il fait plus de dégâts qu'une main de Bigby upcast, mais pas beaucoup plus.

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Merci beaucoup pour votre réponse détaillée! J'implémente la plupart de vos recommandations. En ce qui concerne la lumière du soleil, dans la campagne que je joue nous sommes en guerre contre des vampires. Comme ce sort sera développé par mon personnage, j'ai pensé qu'il était logique d'avoir l'élément de la lumière du soleil. Une autre question: avec ces modifications du sort, cela pourrait-il avoir du sens de réduire le temps d'incantation à une action?

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@Knomes Je dirais oui. Les temps de casting prolongés n'empêchent pas la nécessité d'équilibrer le sort puisque le personnage peut toujours manipuler les conditions pour le rendre faisable pour lui-même de pouvoir lancer le sort (c'est-à-dire s'asseoir à l'intérieur d'une petite hutte de Léomund tout en effectuant le casting).

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