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Coût des flèches magiques

Les munitions +3 et la flèche de la mort sont toutes deux classées comme très rares dans le DMG, ce qui, selon la table de rareté des objets magiques, signifie que leur valeur est d'environ 5 001-50 000 gp. Cela signifie que le coût d'un carquois de flèches +3 est, au minimum, de 20x5 001, soit 100 000 gp. Une épée peut être réutilisée un nombre infini de fois, mais les munitions sont à usage unique.

Quelle en est l'explication ? Est-ce le résultat logique de l'équilibrage du jeu, ou est-ce implicite que ces munitions font référence à un carquois ou un sac entier de munitions, plutôt qu'à une seule pièce ? Ou est-ce simplement un oubli de la part des auteurs ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Le coût et la rareté des munitions magiques correspondent à une seule munition et non à un carquois.

MUNITIONS, +1 , +2, OU +3

Arme (toutes les munitions), peu commune (+1), rare (+2), ou très rare (+3)

Vous avez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette pièce de munition magique. Ce bonus est déterminé par la rareté de la munition. Une fois qu'elle a touché une cible, la munition n'est plus magique.

Les mots clés étant "cette pièce" signifiant une seule flèche ou un seul boulon.

Les effets des munitions magiques se cumulent avec ceux des armes magiques, il est donc normal que le coût soit élevé.

Si vous cherchez à donner un buff permanent à un PC qui manie une arme à distance, il devrait obtenir un +1 à son arme (arc court, arc long, arbalète, arbalète de main).

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SevenSidedDie Points 237971

Remontez de quelques centimètres, et relisez le paragraphe au-dessus du tableau (c'est moi qui souligne) :

Si votre campagne permet le commerce d'objets magiques, la rareté peut également aide vous fixez des prix pour eux. En tant que DM, vous déterminez la valeur d'un objet magique individuel en fonction de sa rareté. Valeurs suggérées sont fournies dans la table de rareté des objets magiques. La valeur d'un objet consommable, tel qu'une potion ou un parchemin, est généralement la moitié de la valeur d'un objet permanent de même rareté.

Alors, déballons ça :

  1. Les campagnes qui permettent l'achat d'objets magiques sont l'exception. Extrait du paragraphe sous le tableau :

    À moins que vous ne décidiez que votre campagne fonctionne autrement, la plupart des objets magiques sont si rares qu'ils ne sont pas disponibles à l'achat. [ ]
    Malgré tout, il est probable que le marché de l'art reste similaire à celui du monde réel, avec des ventes aux enchères sur invitation seulement et une tendance à attirer les voleurs.

    Le calcul du coût des articles n'est donc normalement pas une chose que vous êtes censé faire. Si vous autorisez l'achat d'articles très rares ( et permettent d'acheter des objets très rares en lots de 20× !), vous quittez le sentier et vous embarquez dans une nature sauvage avec seulement quelques points de repère pour vous aider. Le jugement et la discrétion sont attendus et requis lorsque vous choisissez cette voie.

  2. Les valeurs fournies sont des valeurs suggérées, pour aider à donner une valeur approximative. Il s'agit de fourchettes très larges, et le fait d'ignorer les suggestion quand il est logique de faire autrement est attendu et nécessaire. Là encore, il faut faire preuve de jugement et de discrétion. (Il s'agit d'une vérité générale lorsque vous vous engagez dans la section des objets magiques du jeu. Il est entre vos mains de faire en sorte que les objets magiques ajoutent de l'éclat à votre campagne ou la ruinent).

  3. Les flèches sont des consommables, il faut donc diviser les valeurs suggérées par deux avant de les considérer comme une suggestion valable. En recalculant l'exemple d'un carquois de 20 flèches +3 à 5 001 gp par personne : ils devraient être de 2 500 gp chacun, pour une valeur minimale suggérée de 50 000 gp pour vingt.

    De plus, oui, la rareté (et donc le prix suggéré) est par flèche +3 plutôt que par paquet, comme le montre la nature singleton de la description des munitions à la page 150.

    Étant donné l'aplatissement de la courbe de puissance dans D&D 5e, ce n'est pas un montant déraisonnable pour un carquois rempli de +3 pour toucher. Mais encore une fois, cela suppose que vous avez conçu une économie d'objets magiques pour votre monde, et que c'est le prix que vous voulez fixer pour un carquois rempli de ces objets. (Pour un ensemble assorti de 20 objets Très rares, vous pouvez en fait vouloir augmentation de le coût ! Comme dans la vie, les choses de ce genre ont plus de valeur dans les ensembles que dans les singletons).


En conclusion, il s'agit d'un cadre très souple que vous êtes censé reprendre, inspecter, manipuler et remanier à votre guise. Afin de tirer le meilleur parti de notre intelligence en tant qu'êtres humains et d'éviter de créer un système rigide impossible à déboguer, le système a été conçu pour être traité par un esprit humain intelligent et judicieux plutôt que par une machine à calculer.

Le résultat est un produit souple et puissant, géré par un agent intelligent (vous, le SM) pour éviter les bogues et les exploits fâcheux.

Vous avez déjà remarqué quelque chose qui ne vous satisfait pas - bien ! C'est la première étape pour faire en sorte qu'elle vous convienne. En fonction de ce que vous n'aimez pas dans cette suggestion, ajustez-la pour qu'elle vous convienne. Rappelez-vous que ce jeu ne dispose pas d'une économie équilibrée en termes d'or ou d'objets magiques et qu'il n'y a pas d'autre solution. conçu depuis le début pour ne pas en assumer ou en avoir besoin. Vous avez toute latitude pour modifier et ajuster ce que votre conscience vous dicte.

Tout ça en supposant que vous êtes le SM, bien sûr. Si vous êtes un joueur, le DMG est presque entièrement inutile pour vous, parce qu'aucun de ses éléments n'est conçu pour être utile, sauf en tant que contribution aux choix d'un véritable DM, qui sont ensuite relayés aux joueurs pour une campagne spécifique.

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