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Comment ces variantes de Ticket To Ride changeraient-elles le jeu ?

Dans une question récente, nous avons établi de manière sécurisée que le bonus "Plus longue route" dans Ticket to Ride est gagné par le plus grand nombre de wagons utilisés pour faire la route, et non par le plus grand nombre d'arrêts.

Cela a confondu au moins un utilisateur intelligent ici, qui avait supposé le contraire. Après tout, n'importe quel idiot peut construire un train direct de New York à Los Angeles, mais sûrement un train qui fait quelques arrêts en route pour accumuler des passagers serait une marchandise beaucoup plus précieuse!

Personnellement, j'ai le sentiment qu'il pourrait y avoir un argument solide en faveur de changer la façon dont fonctionne la Plus longue route. Après tout, vous obtenez déjà beaucoup de points pour la construction des routes efficaces de 5 et 6 longueurs qui sont le cœur du bonus de la Plus longue route. N'y aurait-il pas une tension plus intéressante dans le jeu si construire de nombreuses routes inefficaces et peu scoring était ce qui vous préparait pour le bonus?

Je vais profiter de cette occasion pour suggérer une autre variante, que j'ai élaborée il y a quelque temps : Contrats. Dans cette variante, tout joueur pourrait passer un tour pour signer un contrat sur une route : cela est représenté en prenant l'un de ses trains et en le plaçant sur la route, à angle droit par rapport au placement normal des trains. Ce train peut ensuite être utilisé ultérieurement pour construire la route en question, mais ne peut pas être autrement repris du plateau. À la fin du jeu, les contrats non complétés rapportent des points négatifs équivalents aux points positifs normalement obtenus pour la réalisation d'une route de cette longueur. Les trains "Contrat" ne comptent pas comme faisant partie de la réserve du joueur, pour déterminer si le jeu est sur le point de se terminer.

Quelles implications ces variantes auraient-elles sur la stratégie et le gameplay de Ticket to Ride ? Sont-elles des idées terribles ?

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Est-ce qu'un contrat bloquerait d'autres joueurs de revendiquer la route ?

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Si je comprends bien, vous devrez utiliser une carte de moins pour la route contractée lorsque vous la construirez. Si c'est le cas, utiliser le contrat équivaut à prendre une carte Wild, ce qui prend généralement un tour complet de "tirage".

6voto

Ramesh Soni Points 6193

Je ne dirais pas qu'elles sont des idées terribles. J'AIME VRAIMENT la première car elle ajouterait une autre couche de profondeur au jeu. La deuxième, personnellement, je la laisserais de côté, simplement parce que la course pour obtenir les cartes de train dont vous avez besoin fait partie du plaisir. La possibilité de couper les autres joueurs trop facilement pourrait changer les choses. La pénalité devrait être assez lourde, car vous pourriez facilement priver quelqu'un de 20 points alors qu'il essaie de compléter un long itinéraire.

Il y a généralement quelques itinéraires qui finissent par être critiques pour certaines personnes dans le jeu, et je pourrais voir un mécanisme de "découvrir les destinations que vos adversaires essaient d'atteindre et faire tout ce que vous pouvez pour les arrêter", ce qui pourrait faire de cela une compétition pour voir qui a le score négatif le plus élevé, puisque personne ne pourrait compléter ses destinations. Lorsque vous devez normalement revendiquer des itinéraires, vous perdez le privilège et les ressources de faire quelque chose qui vous bénéficierait, et vous devez avoir les bonnes cartes au bon moment. À moins que vous n'ayez beaucoup de cartes ou que vous n'ayez rassemblé par hasard des cartes de la même couleur, vous ne pouvez pas bloquer. Avec des contrats, vous pourriez arrêter n'importe qui à tout moment pendant votre tour au détriment de quelques points si vous ne suivez pas plus tard.

Dans le Ticket to Ride original, il y a une connexion puissante d'itinéraires courts au centre du pays qui relient presque tout. Vous pourriez facilement contracter autant de ces itinéraires que possible au début, travailler sur vos propres destinations, puis 'compléter' vos contrats à la fin du jeu car ce sont tous des itinéraires courts et sans couleur.


J'ai constaté que les joueurs hardcore ont rejeté presque toutes les variations que j'ai vues postées, telles que piocher 3 cartes par tour, avoir la possibilité de construire ET de piocher dans un tour, avoir 7 cartes face visible tout le jeu, etc. Voir une liste de ces ici. Le jeu est très soigneusement équilibré en termes d'Est contre Ouest, d'itinéraires longs versus courts, et d'attaque contre défense. Cela ne signifie pas que les variantes sont mauvaises, et si vous avez des révisions ou d'autres, j'aimerais les voir. Cela signifie simplement qu'il y a un équilibre délicat que vous devez être prudent de ne pas détruire si vous voulez que le jeu conserve son ambiance originale.

Je n'ai pas trouvé beaucoup de variants réels au gameplay, mais si vous êtes capable de les imprimer et les cartes supplémentaires il y a une TONNE de cartes conçues par des fans qui donnent un nouveau ressenti au jeu.

et il y a toujours l'extension de la catapulte...

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L'expansion de la catapulte a suscité un sourire. Je me demande si l'expansion Catapulte pour Carcassonne ferait l'affaire? Il doit bien y avoir de la place pour un mashup de ces deux jeux - Ticket to Carcassonne? - dans le monde...

5voto

Rog Points 151

Je pense personnellement qu'il pourrait y avoir un argument solide en faveur d'un changement de fonctionnement de la Route la Plus Longue. Après tout, vous obtenez déjà beaucoup de points pour la construction des routes efficaces de 5 et 6 longueurs qui sont la base de l'obtention du bonus de la Route la Plus Longue. Ne serait-il pas plus intéressant d'avoir une tension différente dans le jeu si la construction de nombreuses routes inefficaces et peu rentables était ce qui vous qualifie pour le bonus?

C'est précisément pourquoi toutes les versions de TtR après la première n'utilisent pas le mécanisme de la Route la Plus Longue, et au moins deux utilisent exactement la méthode que vous décrivez.

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Ooh ouais, bonne pointe, je possède bien les "Pays nordiques" donc je connaissais le bonus des "Plus de routes". Ce qui, je suppose, n'est pas si différent des "Plus de routes reliées ensemble en ligne", quand on y pense, et beaucoup moins compliqué !

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Ceci est incorrect, du moins TTR Europe a également le même bonus de plus longue route. Je n'ai jamais rencontré de confusion à ce sujet, vraiment, je dirais que les différentes versions varient simplement le "bonus spécial". Plus longue route/plus de tickets complétés/autre chose.

1voto

Jungkook Points 111

La première option est déjà incluse dans l'extension Asie de Ticket To Ride. Le bonus Explorateur asiatique vous donne :

Un bonus Explorateur asiatique de 10 points est accordé au(s) joueur(s) qui ont connecté le plus de villes dans un réseau continu de routes avec des trains de leur couleur. Ce réseau peut contenir diverses branches connectées entre elles, ainsi que des boucles, mais chaque ville du réseau ne peut être comptée qu'une seule fois.

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