"C'est ce que mon gars ferait !"
Le syndrome du "mon gars", c'est quand, souvent sans le vouloir. refuser le pouvoir de décision et la responsabilité en agissant comme si "ce que mon personnage ferait" était inévitable et inviolable, même si cela empêche de s'amuser dans le jeu ou de pouvoir y jouer tout court. .
JD Corley a écrit un article qui couvre parfaitement la situation dans l'un des fils de discussion originaux :
Voici donc un exemple concret tiré de l'époque faste où nous étions ensemble, My Guyness et moi.
d6 Star Wars. Je jouais un expert en démolition à la gâchette facile. Nous allions sur un vaisseau ennemi pour attraper le méchant.
Je dis : "J'ai assez d'explosifs, tu sais quoi ? On n'a même pas besoin de se faufiler sur le bateau. Je vais juste placer les explosifs sous l'échappement du moteur."
Un joueur Jedi : "Mec, ne fais pas ça, je veux que mon gars affronte le bâtard maléfique dans un grand combat au sabre laser."
Moi : "Mais c'est ce que mon gars ferait, c'est le moyen le plus efficace de l'éliminer avec le moins de chance de se faire prendre ou blesser."
Joueur diplomate extraterrestre : "Mais je voulais vraiment savoir quel était son plan !"
Moi : "C'est ce que mon gars ferait, qui se soucie de son plan s'il est mort ?"
Après quelques échanges, la situation suivante s'est produite, ce qui montre VRAIMENT à quel point le puits peut être empoisonné :
Joueur Jedi : "Bon sang, vous avez raison, c'est ce que votre personnage ferait, allez-y."
Joueur diplomate extraterrestre : "De la merde sur un bâton, ouais, vas-y. C'est ce que votre gars ferait."
Moi : "Désolé les gars."
GM : "Roulez-les."
Et j'ai fait exploser le vaisseau et la campagne était terminée et nous avons gagné et tous les joueurs, moi et le MJ inclus, ont passé un moment misérable.
C'est la faute à qui ?
Ce n'était certainement pas la faute de "mon gars". (Ou le concepteur ou le GM.) C'était MA faute.
Et pourtant, je ne me sentais absolument pas responsable, et mes camarades de jeu ne pensaient pas que c'était ma responsabilité, et perversement, ils disaient souvent, "Je suppose que c'était un bon jeu de rôle..." dans les postmortems de campagne. Un bon jeu de rôle ?? Bon sang, si un bon jeu de rôle signifie "tout le monde est malheureux et pense que c'est stupide", laissez-moi trouver un autre passe-temps comme se faire battre avec des bâtons.
Même si j'avais conçu le personnage pour qu'il prenne cette décision, et que le MJ avait mis en place la situation générale, et que j'avais évalué la situation spécifique, d'une certaine manière un morceau de papier inanimé est devenu un jeton par lequel nous pouvions décliner toute responsabilité pour notre propre misère. Nous n'avons même pas dit "la prochaine fois, nous devrions nous assurer que nos personnages finissent par faire des choses qui nous rendent heureux et épanouis dans le monde réel". On a juste fait et refait la même erreur. Pourquoi ? Parce que je ne l'ai pas fait, "c'est ce que mon gars aurait fait". Pfui. Je ne referai plus jamais ces conneries. Touchons du bois.
La pensée "Mon gars" a ruiné ce jeu parce que les joueurs se sentaient impuissants à l'orienter vers ce qui était le plus amusant.
Pourquoi est-ce que c'est cassé ?
Le comportement de "mon gars" ne fonctionne pas parce que c'est vous, la personne à la table, qui prenez les décisions. Toujours. Vous siempre vous avez la possibilité de ne pas suivre une voie qui aura un impact négatif sur votre plaisir et celui de vos amis dans l'ensemble du jeu. Vous pouvez vous sentir obligé d'agir d'une certaine manière par fidélité à la caractérisation établie, ou vous pouvez avoir peur de perdre un personnage (ou un personnage qui perd la face, ce qui peut être tout aussi dommageable pour l'ego). Mais bon, la santé du jeu est dans votre dans les mains, pas dans celles d'un personnage de fiction .
Gérer le syndrome de l'homme à moi
Traiter avec "mon gars" est assez facile une fois que vous en êtes conscient, vraiment : ne vous cachez pas derrière "C'est ce que mon gars ferait" et ne l'acceptez pas comme une réponse. Au lieu de cela, communiquez et engagez-vous l'un envers l'autre en tant que personnes à table.
Juste, comme, dites ce qui vous préoccupe vraiment . Si quelque chose vous met mal à l'aise, dites "Cela me met mal à l'aise". Si quelque chose semble hors de caractère pour le type de jeu que vous essayez de diriger ou de jouer, dites-le.
Comme le joueur qui prend une décision, regarder au-delà de "Mon gars" pour "Notre jeu". Faites-vous quelque chose que vous, en tant que joueur, voulez vraiment voir se produire dans le jeu ? Est-ce amusant pour vous ? Est-ce que c'est amusant mais seulement au détriment de l'amusement de quelqu'un d'autre ?
L'article de Rich Burlew " Prendre les décisions difficiles "peut être un guide utile, notamment pour les RPG d'aventure traditionnels comme D&D :
Vous n'êtes pas votre personnage, et votre personnage n'est pas une entité séparée avec des réactions que vous ne pouvez pas contrôler. Je ne peux pas vous dire combien de fois j'ai entendu un joueur déclarer que les actions de son personnage ne sont pas sous son contrôle. Chaque décision que prend votre personnage est d'abord votre décision. Il est possible, et même préférable, que vous façonniez une personnalité qui soit cohérente mais qui s'adapte aussi aux personnages que les autres joueurs souhaitent jouer.
[...]
Séparez les pensées de votre personnage de vos propres pensées, mais n'oubliez pas qui contrôle les deux personnalités. La division entre votre personnalité et celle de votre personnage ne va que dans la mesure où elle aide le jeu ; dès qu'elle commence à devenir une perturbation, un joueur a la responsabilité de modifier les décisions de son personnage dans l'intérêt du groupe. Au final, vos relations avec les personnes avec lesquelles vous êtes assis dans le salon de quelqu'un sont plus importantes que la cohérence interne de votre personnage.
Une autre bonne ressource à consulter est Outil de la même page qui aide vous établissez des objectifs et une structure pour le jeu que vous jouez - si vous faites cela à l'avance, vous aurez quelque chose de concret à dire lorsqu'un problème de confusion surviendra en cours de jeu.
Attends, le GM ne peut pas juste le réparer ?
En quelque sorte, parfois. Mais la plupart du temps, non. Voilà le truc : tu ne peux pas vraiment faire en sorte que quelque chose se passe malgré les autres joueurs et que ce soit la même chose que ce qui se passe à cause de les.
Il y a un monde de différence entre un jeu où les PCs suivent naturellement les concepts basés sur le genre (par exemple "Star Wars !") ou structurels (par exemple "2-3 combats équitables par session") et un jeu où ils ne le font pas mais où le MJ essaie de les intégrer d'une manière ou d'une autre. C'est la différence entre le fait de construire tous ensemble quelque chose et le fait qu'une personne doive faire des efforts supplémentaires juste pour bloquer et déformer ce que fait un autre joueur.
Aussi, fondamentalement, les protagonistes définissent la fiction. Vous ne pourrez pas créer l'expérience que vous souhaitez (par exemple, "Star Wars !") sans que tous les joueurs présents à la table jouent leurs personnages de manière appropriée. Il n'y a aucun moyen d'imposer le genre aux PC si les joueurs ne jouent pas le jeu.