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Qu'est-ce que le "syndrome de mon homme" et comment le gérer ?

J'ai lu des messages sur des forums et des blogs qui mentionnent le syndrome de "mon gars" comme un type spécifique de joueur difficile, mais je n'arrive pas à trouver une définition solide de ce terme. Quelqu'un peut-il m'expliquer ce type particulier de joueur difficile ? Comment gérez-vous ce type de problème ?

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Alex P Points 28189

"C'est ce que mon gars ferait !"

Le syndrome du "mon gars", c'est quand, souvent sans le vouloir. refuser le pouvoir de décision et la responsabilité en agissant comme si "ce que mon personnage ferait" était inévitable et inviolable, même si cela empêche de s'amuser dans le jeu ou de pouvoir y jouer tout court. .

JD Corley a écrit un article qui couvre parfaitement la situation dans l'un des fils de discussion originaux :

Voici donc un exemple concret tiré de l'époque faste où nous étions ensemble, My Guyness et moi.

d6 Star Wars. Je jouais un expert en démolition à la gâchette facile. Nous allions sur un vaisseau ennemi pour attraper le méchant.

Je dis : "J'ai assez d'explosifs, tu sais quoi ? On n'a même pas besoin de se faufiler sur le bateau. Je vais juste placer les explosifs sous l'échappement du moteur."

Un joueur Jedi : "Mec, ne fais pas ça, je veux que mon gars affronte le bâtard maléfique dans un grand combat au sabre laser."

Moi : "Mais c'est ce que mon gars ferait, c'est le moyen le plus efficace de l'éliminer avec le moins de chance de se faire prendre ou blesser."

Joueur diplomate extraterrestre : "Mais je voulais vraiment savoir quel était son plan !"

Moi : "C'est ce que mon gars ferait, qui se soucie de son plan s'il est mort ?"

Après quelques échanges, la situation suivante s'est produite, ce qui montre VRAIMENT à quel point le puits peut être empoisonné :

Joueur Jedi : "Bon sang, vous avez raison, c'est ce que votre personnage ferait, allez-y."

Joueur diplomate extraterrestre : "De la merde sur un bâton, ouais, vas-y. C'est ce que votre gars ferait."

Moi : "Désolé les gars."

GM : "Roulez-les."

Et j'ai fait exploser le vaisseau et la campagne était terminée et nous avons gagné et tous les joueurs, moi et le MJ inclus, ont passé un moment misérable.

C'est la faute à qui ?

Ce n'était certainement pas la faute de "mon gars". (Ou le concepteur ou le GM.) C'était MA faute.

Et pourtant, je ne me sentais absolument pas responsable, et mes camarades de jeu ne pensaient pas que c'était ma responsabilité, et perversement, ils disaient souvent, "Je suppose que c'était un bon jeu de rôle..." dans les postmortems de campagne. Un bon jeu de rôle ?? Bon sang, si un bon jeu de rôle signifie "tout le monde est malheureux et pense que c'est stupide", laissez-moi trouver un autre passe-temps comme se faire battre avec des bâtons.

Même si j'avais conçu le personnage pour qu'il prenne cette décision, et que le MJ avait mis en place la situation générale, et que j'avais évalué la situation spécifique, d'une certaine manière un morceau de papier inanimé est devenu un jeton par lequel nous pouvions décliner toute responsabilité pour notre propre misère. Nous n'avons même pas dit "la prochaine fois, nous devrions nous assurer que nos personnages finissent par faire des choses qui nous rendent heureux et épanouis dans le monde réel". On a juste fait et refait la même erreur. Pourquoi ? Parce que je ne l'ai pas fait, "c'est ce que mon gars aurait fait". Pfui. Je ne referai plus jamais ces conneries. Touchons du bois.

La pensée "Mon gars" a ruiné ce jeu parce que les joueurs se sentaient impuissants à l'orienter vers ce qui était le plus amusant.

Pourquoi est-ce que c'est cassé ?

Le comportement de "mon gars" ne fonctionne pas parce que c'est vous, la personne à la table, qui prenez les décisions. Toujours. Vous siempre vous avez la possibilité de ne pas suivre une voie qui aura un impact négatif sur votre plaisir et celui de vos amis dans l'ensemble du jeu. Vous pouvez vous sentir obligé d'agir d'une certaine manière par fidélité à la caractérisation établie, ou vous pouvez avoir peur de perdre un personnage (ou un personnage qui perd la face, ce qui peut être tout aussi dommageable pour l'ego). Mais bon, la santé du jeu est dans votre dans les mains, pas dans celles d'un personnage de fiction .

Gérer le syndrome de l'homme à moi

Traiter avec "mon gars" est assez facile une fois que vous en êtes conscient, vraiment : ne vous cachez pas derrière "C'est ce que mon gars ferait" et ne l'acceptez pas comme une réponse. Au lieu de cela, communiquez et engagez-vous l'un envers l'autre en tant que personnes à table.

Juste, comme, dites ce qui vous préoccupe vraiment . Si quelque chose vous met mal à l'aise, dites "Cela me met mal à l'aise". Si quelque chose semble hors de caractère pour le type de jeu que vous essayez de diriger ou de jouer, dites-le.

Comme le joueur qui prend une décision, regarder au-delà de "Mon gars" pour "Notre jeu". Faites-vous quelque chose que vous, en tant que joueur, voulez vraiment voir se produire dans le jeu ? Est-ce amusant pour vous ? Est-ce que c'est amusant mais seulement au détriment de l'amusement de quelqu'un d'autre ?

L'article de Rich Burlew " Prendre les décisions difficiles "peut être un guide utile, notamment pour les RPG d'aventure traditionnels comme D&D :

Vous n'êtes pas votre personnage, et votre personnage n'est pas une entité séparée avec des réactions que vous ne pouvez pas contrôler. Je ne peux pas vous dire combien de fois j'ai entendu un joueur déclarer que les actions de son personnage ne sont pas sous son contrôle. Chaque décision que prend votre personnage est d'abord votre décision. Il est possible, et même préférable, que vous façonniez une personnalité qui soit cohérente mais qui s'adapte aussi aux personnages que les autres joueurs souhaitent jouer.

[...]

Séparez les pensées de votre personnage de vos propres pensées, mais n'oubliez pas qui contrôle les deux personnalités. La division entre votre personnalité et celle de votre personnage ne va que dans la mesure où elle aide le jeu ; dès qu'elle commence à devenir une perturbation, un joueur a la responsabilité de modifier les décisions de son personnage dans l'intérêt du groupe. Au final, vos relations avec les personnes avec lesquelles vous êtes assis dans le salon de quelqu'un sont plus importantes que la cohérence interne de votre personnage.

Une autre bonne ressource à consulter est Outil de la même page qui aide vous établissez des objectifs et une structure pour le jeu que vous jouez - si vous faites cela à l'avance, vous aurez quelque chose de concret à dire lorsqu'un problème de confusion surviendra en cours de jeu.


Attends, le GM ne peut pas juste le réparer ?

En quelque sorte, parfois. Mais la plupart du temps, non. Voilà le truc : tu ne peux pas vraiment faire en sorte que quelque chose se passe malgré les autres joueurs et que ce soit la même chose que ce qui se passe à cause de les.

Il y a un monde de différence entre un jeu où les PCs suivent naturellement les concepts basés sur le genre (par exemple "Star Wars !") ou structurels (par exemple "2-3 combats équitables par session") et un jeu où ils ne le font pas mais où le MJ essaie de les intégrer d'une manière ou d'une autre. C'est la différence entre le fait de construire tous ensemble quelque chose et le fait qu'une personne doive faire des efforts supplémentaires juste pour bloquer et déformer ce que fait un autre joueur.

Aussi, fondamentalement, les protagonistes définissent la fiction. Vous ne pourrez pas créer l'expérience que vous souhaitez (par exemple, "Star Wars !") sans que tous les joueurs présents à la table jouent leurs personnages de manière appropriée. Il n'y a aucun moyen d'imposer le genre aux PC si les joueurs ne jouent pas le jeu.

210 votes

Je pense que selon de nombreuses normes, le scénario serait considéré comme trop facile si tuer tout le monde est à la fois simple et une victoire. Une option serait donc pour vous de dire "c'est ce que mon gars ferait, mais ils auraient sûrement pensé à cela et défendu le conduit d'évacuation. Vérifions la surveillance, etc. Puis vous attendez avec espoir que le MJ vous dise "ouais, on dirait que l'endroit est truffé de capteurs. Il est pratiquement hérissé". En gros, vous pouvez reconnaître votre homme mais le miner OOC, si vous ne vous sentez pas bien, dites simplement "Je suppose que je devrais agir complètement contre mon personnage. Soupir".

33 votes

Un exemple très courant, spécifique à D&D, consiste à abdiquer la responsabilité des décisions qui ennuient les autres joueurs ou nuisent au jeu, au profit d'une ou deux lettres d'alignement. "J'ai dû voler ce trésor au parti - voyez, Chaotique Neutre !".

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D'ailleurs, faire exploser des trucs au lieu d'attaquer directement les ennemis peut être un style de jeu tout à fait valable. Ce type de jeu stratégique est particulièrement populaire dans les cercles OSR, je crois. Mais alors ce n'est pas parce que "c'est ce que mon gars ferait", c'est parce que ça correspond à ce style de jeu, et tout le monde s'amusera et se félicitera d'avoir réussi à éviter un combat dangereux.

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Le "syndrome de mon gars" est la tendance des joueurs à justifier tout ce qu'ils font dans le jeu, comme "ce que mon gars ferait", même si cela signifie que les actions entreprises sont contraires au genre, aux accords de jeu, ou à d'autres choses que le groupe peut valoriser.

Par exemple, si vous jouez à un jeu de super-héros de l'âge d'or, mais que quelqu'un décide que son "héros" va commencer à tuer des gens. "C'est ce que MON HÉROS ferait !" se lamentent-ils. Vous jouez à un jeu de fantasy, et ils commencent à essayer de développer des moteurs à vapeur, une métallurgie avancée, etc. "C'est ce que MON GARÇON ferait !". L'équipe de héros part combattre le grand méchant et un joueur commence à voler les autres personnages, "C'est ce que MON GARÇON ferait...".

Le poste lié que j'ai qui est référencé dans la réponse de Zachiel, comporte principalement ce point clé à considérer :

Trouvez un concept aussi coloré que possible, de préférence quelque peu irrationnel, afin de pouvoir appliquer les mesures de sécurité suivantes "dans le personnage" et reprocher au personnage de vous "obliger" à jouer de cette manière.

Et que la raison de tout cela est que vous avez un joueur qui VEUT avoir son mot à dire dans le jeu, qui veut avoir du pouvoir sur son personnage (soit parce que le jeu actuel ne lui en donne pas assez, soit parce qu'il en est venu à l'attendre de TOUS les jeux), et que c'est la solution dysfonctionnelle qu'il a découvert et qui lui donne un certain pouvoir.

"Si je ne peux pas avoir le pouvoir de faire ce qui m'intéresse, j'agirai sur ce qui se passe afin d'avoir TOUTES les informations et le contrôle du tout."

Ce n'est pas nécessairement fait avec hostilité, car beaucoup de joueurs adoptent ce comportement en voyant les autres le faire aussi.

La solution

"Ok. Mettez le jeu en pause. Voici ce que je vois se passer - mon interprétation. Votre personnage semble faire XYZ, mais cela ne correspond pas exactement à ce que le genre/le cadre/le point de jeu est. Je ne suis pas sûr de ce que vous essayez de faire ici. Aidez-moi à comprendre. Dites-moi ce que vous visez pour que nous puissions faire en sorte que cela fonctionne."

Et, le point le plus direct de tout ça est, "En quoi est-ce amusant ?"

Demandez directement au joueur. Traitez-le comme un égal et demandez-lui son avis. Mais reconnaissez aussi que ce comportement vient presque toujours d'un endroit où les gens s'attendent à ne PAS être entendus, à ne pas être écoutés et à ne pas recevoir d'informations. Il s'agit d'un mécanisme de défense bien ancré dont il est difficile de se défaire.

L'amener au joueur efface l'illusion que ce n'est pas NOUS, à la table, qui nous parlons et faisons bouger les choses. Ce qui se passe à la table se passe parce que c'est NOUS qui le faisons. En mettant les choses au grand jour, nous pouvons les coordonner et nous amuser ensemble. "Mon gars" ne ruine pas le jeu, ou ne rend pas le jeu amusant, c'est moi, c'est toi, c'est nous ici en ce moment.

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Une autre réponse sur ce site a utilisé l'expression "conspirer avec les joueurs contre les personnages". Je pense que quelque chose de similaire s'applique ici. Vous, le joueur, pourriez dire aux autres joueurs : "Hé, mon personnage ferait tout simplement exploser le vaisseau, mais ce serait une aventure courte et ennuyeuse, mais je ne vois pas comment justifier le fait de ne pas le faire. Des idées ?

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Zachiel Points 33633

@Bankuei, qui se promène souvent dans ces salles, nous dit c'est un synonyme de la le syndrome du joueur abusé Il s'agit d'un cas où un joueur ayant vécu de mauvaises expériences de jeu de rôle est devenu incapable de faire confiance à l'environnement, au maître du jeu, au système ou aux autres joueurs et joue contre son personnage, et souvent contre des méta-jeux, pour le protéger des dangers extérieurs.
Je devrais le savoir, étant moi-même un bon exemple de ce trope.

Selon les mots de Ron Edwards :

  • Jouez de manière optimale concernant la survie des personnages. Le système de jeu est parfaitement capable de tuer votre personnage, et au moins certains MJ s'investissent pour que cela arrive ou pour ne rien faire pour l'empêcher.
  • Jouez de manière optimale en ce qui concerne votre propre ego. Le MJ est très investi dans la réalisation de son histoire, et si votre personnage doit être trop crédule ou stupide pour que l'histoire fonctionne (ce qui est souvent le cas), alors le MJ s'en emparera et le rendra ainsi, vous faisant passer pour un idiot et vous dépouillant, personnellement, de tout pouvoir social et créatif à la table. Un tel MJ n'est pas un tueur de joueurs comme ceux que j'ai mentionnés au point 1, mais d'une certaine manière, il est pire !

Si l'on interprète "jouer mon personnage" à partir de ces paramètres, il en résulte les tactiques suivantes (je les ai énoncées de manière un peu extrême) :
a. Trouvez un concept aussi coloré que possible, de préférence quelque peu irrationnel, afin de pouvoir appliquer les mesures de sécurité suivantes "dans le personnage" et reprocher au personnage de vous "obliger" à jouer de cette manière.
b. Mesure de sécurité - traiter tous les personnages GM comme hostiles, traîtres et sans importance émotionnelle.
c. Mesure de sécurité - éviter autant que possible de lancer les dés ou de s'engager dans les mécanismes de résolution.
d. Mesure de sécurité - créez autant de conflits mineurs ou d'amitiés mineures pour votre personnage avec les autres personnages-joueurs que vous le pouvez, car de telles interactions ne comportent aucun risque, prennent du temps

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Je pense que tu décris plus le comportement général des tortues que "mon gars".

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TREB Points 3031

Vous - le joueur - pouvez toujours trouver une raison logique pour que "MonGuy" ne fasse pas quelque chose qui est trop facile et rend le jeu insatisfaisant. En utilisant le forum.rpg.net post cité par Alex P Rien n'empêche le joueur de rêver à la façon dont son expert en explosifs pourrait penser à ne pas mettre fin à l'histoire trop tôt.

Une liste de raisons que "mon gars" utiliserait pour ne pas faire la chose qui ne serait pas amusante :

  • Il ne veut pas utiliser tous ses explosifs sur une seule cible alors qu'il n'a aucune idée de ce à quoi il sera confronté plus tard lorsqu'il aura besoin des explosifs plutôt que de ce qui serait simplement un moyen pratique de les utiliser.
  • C'est tellement facile que c'est probablement un piège, puisque c'est le genre de chose à laquelle n'importe qui penserait, donc ils ont probablement une contre-mesure pour une telle chose, donc "MonGuy" réalise qu'il doit être moins prévisible pour tromper l'empire.
  • Il hésite à faire exploser un vaisseau sur lequel il sait que son ami Jedi a clairement indiqué qu'il se rendrait pour affronter le méchant Sith, car il pourrait tuer son ami.
  • C'est en fait une si bonne occasion de faire exploser ce vaisseau, une occasion à ne pas manquer, il pourrait poser la bombe et ne la faire exploser qu'au moment critique où il en a le plus besoin. Si elle explose maintenant, ils pourront envoyer un remplaçant à temps, mais la faire exploser au moment où un vaisseau VIP s'échappe est la distraction parfaite.
  • Si une telle faiblesse était attaquée maintenant, cela mettrait la puce à l'oreille de l'Empire lors de cette bataille mineure, ils la corrigeraient facilement avant une action majeure. Ils pourraient même être reconnaissants d'avoir exposé la faille de leur flotte entière.
  • Il sait que c'est exactement ce qu'ils attendent de lui, qui sait comment il est manipulé "quel idiot j'ai été, s'il y a des diplomates importants sur ce vaisseau et qu'ils peuvent prouver qu'un rebelle l'a fait exploser, c'est un autre coup de propagande !".

Vous n'avez donc pas brisé le personnage, il reste l'impitoyable expert en explosifs, vous lui avez simplement fait choisir l'option qui est, tout compte fait, plus intéressante pour l'histoire.

11 votes

Attention, les réponses ne sont pas classées dans un ordre linéaire ; elles sont triées en fonction des votes et des options de tri du lecteur. Elles peuvent également être supprimées individuellement. Par conséquent, si vous devez faire référence à un autre article, il est préférable de ne le faire qu'à titre de référence et d'incorporer toutes les informations pertinentes afin que votre article soit autonome. Plus précisément, vous devriez probablement créer un lien vers le message du forum que vous mentionnez afin qu'un lecteur de votre réponse sache de quoi vous parlez sans avoir à jouer les détectives.

9voto

Wyrmwood Points 7434

Le "syndrome de mon gars" peut également se référer de manière plus générale à la défense d'un comportement social médiocre à la table de jeu, justifié d'une manière ou d'une autre par le concept du personnage du joueur.

Dans ce cas, un joueur est grossier ou méchant de manière répétée envers les autres joueurs, et il peut être difficile de savoir si c'est "dans le caractère" ou "hors du caractère" (en particulier lors d'une convention, où les joueurs viennent juste de se rencontrer), mais le joueur défendra son mauvais comportement comme étant manifestement "dans le caractère" et approprié au concept de son personnage (alias "c'est ce que mon gars ferait").

En fin de compte, que ce soit dans ou hors du personnage ne fait pas beaucoup de différence pour le joueur qui reçoit le mauvais comportement. Pour un jeu basé sur le travail d'équipe, les objectifs collectifs et l'histoire coopérative, avoir un "crétin" comme concept de personnage ne va généralement pas promouvoir une atmosphère amusante.

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