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Comment faire pour que Settlers of Catan fonctionne bien pour 2 joueurs ? (Description des problèmes et de la solution testée, demande d'alternatives)

Le jeu de base Settlers of Catan est conçu pour fonctionner pour 3-4 joueurs (ou plus avec l'extension 5-6 joueurs). Aucune variante à 2 joueurs n'est suggérée par les règles, et ce pour de bonnes raisons :

  1. Les échanges (une partie passionnante du jeu régulier) ont rarement du sens.
  2. Pas de mécanismes de ralentissement du leader comme les embargos commerciaux ou le placement coordonné des voleurs.
  3. La configuration normale du conseil d'administration offre trop peu de contraintes/compétition.
  4. Un voleur non mobile en début de partie influence trop fortement l'issue du jeu.

Les règles et la configuration normales donnent donc lieu à des parties rapides mais ennuyeuses où celui qui prend l'avance gagne plus de 90 % du temps.

La question est de savoir comment modifier le jeu Settlers of Catan pour qu'il convienne à deux joueurs, sans inclure de joueurs supplémentaires générés automatiquement.

Je fournis une telle réponse ci-dessous que nous avons utilisée dans de nombreuses parties, mais je suis totalement ouvert aux suggestions d'amélioration de ma réponse, et/ou aux systèmes alternatifs testés en jeu développés par d'autres enthousiastes de Catan.

42voto

Daren Thomas Points 26812

Nous avons joué de nombreuses parties agréables avec le système suivant qui ne traite pas la perte d'échanges, mais qui gère très bien les autres problèmes soulevés ci-dessus :

Setup for 2 Player Settlers of Catan

  1. Changez la configuration de l'hexagone en forme d'haltère (voir l'image).
  2. 3 de chaque hexagone de ressource (les minerais sont toujours placés comme indiqué avec 3-8-11, le reste est aléatoire)
  3. 8 ports randomisés (5 2:1, 3 3:1)
  4. Un ensemble de nombres aléatoires de chaque côté de la barre (ensemble 1 : 4,5,8,9,10,11) (ensemble 2 : 2,3,5,6,9,10)
  5. 12 points de victoire
  6. Les 7 sont relancés pendant les 6 premiers tours de jeu (nous appelons cela "Retard du voleur")
  7. Utilisez la règle de l'égalisation des chances des voleurs :

La règle Robber Equalizer est notre mécanisme de ralentissement du leader, et elle fonctionne en rendant les jets de 7 de moins en moins susceptibles de coller plus vous êtes loin derrière. Déterminez d'abord votre retard en comptant les points de victoire de la manière habituelle pour les colonies et les villes (mais n'incluez pas la route la plus longue ou la plus grande armée). Ajoutez ensuite 1/3 pour chaque soldat joué, chaque liaison routière et chaque carte de développement non jouée.

Un 7 obtenu par quelqu'un qui est derrière compte toujours. Chaque fois qu'un 7 est obtenu par le joueur qui est en tête, relancez le dé et le 7 colle si le résultat est suffisamment élevé selon le tableau - par exemple, si vous êtes en tête par 1 et 2/3, vous devez obtenir 6 ou plus pour que le voleur colle :

Point  Minimum
Diff.  Roll
1/3    2
2/3    3
1      4
1 1/3  5
1 2/3  6
2      7
2 1/3  8
2 2/3  9
3      10
3 1/3  11
3 2/3  12

Si le voleur ne colle pas, il faut relancer les dés, et seul un chiffre différent de 7 comptera.

Nous avons joué des dizaines de parties avec ces règles et les parties sont assez équilibrées grâce à la règle du Robber Equalizer, bien que la règle conduise à ne pas avoir peur de devoir se défausser de la moitié de sa main plus tard dans la partie car le 7 peut ne pas rester, ce qui peut être un avantage pour le joueur en tête.

22voto

Ted Richardson Points 239

Jetez un coup d'œil à ma vidéo YouTube pour une excellente version des Colons de Catan à 2 joueurs : http://www.youtube.com/watch?v=xcK5WhjRWio

"Settlers of Catan" est conçu pour 3 ou 4 joueurs. Lorsqu'il est joué par 2 joueurs, le jeu présente des problèmes qui affectent le jeu si les règles standard sont utilisées. Voici quelques-uns de ces problèmes :

- Il y a moins de concurrence pour le territoire car il y a plus de terres par joueur. La solution ? Moins de territoires !

- Dans une partie à deux joueurs, dès qu'un joueur prend de l'avance en termes de potentiel de collecte de ressources (colonies et villes bien situées), il est pratiquement impossible pour l'autre joueur de le rattraper. Ce n'est pas un problème aussi important dans une partie à 3 ou 4 joueurs, car les autres joueurs ont tendance à se liguer contre le joueur en tête. Avec seulement 2 joueurs, un joueur peut s'enfuir avec le jeu dans les premières phases. La solution ? Le voleur Robin des Bois !

- Comme il n'y a que 2 joueurs, il y a moins de chances entre les tours pour obtenir des ressources que lorsqu'on joue à 3 ou 4 joueurs. La solution ? Des caractéristiques spéciales pour augmenter les chances d'obtenir des ressources !

- Les échanges joueurs/joueurs n'ont pas lieu, puisque tout échange aide votre SEUL concurrent. La solution ? Proportionnellement plus de ports en jeu !

CONFIGURATION DU JEU À DEUX JOUEURS

Construisez la bordure du jeu à l'envers de sorte qu'aucun port ne soit visible. Cela laissera une bordure d'eau, et les ports seront placés plus tard.

Carreaux de ressources : PRENEZ UNE DE CHAQUE TUILE RESSOURCE ET RETOURNEZ-LA. Le plateau de jeu utilise les tuiles de ressources suivantes : - 3 Forêts - 3 champs - 3 pâturages - 2 collines - 2 montagnes - 1 Désert - 5 cartes Eau (les tuiles Ressources inversées mentionnées ci-dessus)

Placer les tuiles de ressources sur le plateau de jeu : Prenez les 13 tuiles Ressources et la tuile Désert, mélangez-les bien et placez-les en une seule pile, face visible. Placez les tuiles Eau (les 6 tuiles Ressource inutilisées, face cachée) dans une autre pile. Commencez à placer les tuiles en utilisant la méthode "Mise en place variable" selon les règles standard, mais rendez aléatoires les cartes Ressource et Eau en lançant un seul dé : - Si vous obtenez 1 ou 2, placez une tuile Eau. - Si vous obtenez un résultat de 3 à 6, placez une tuile Ressource.

Jetons de numéros : Retirez un de chacun des jetons numérotés 3, 4, 10 et 11. Dans ce jeu, combinez les jetons numéro 2 et 12 et utilisez-les en tandem sur un hexagone de ressource. Tous les autres jetons numériques sont utilisés sur les hexagones de ressources individuels restants (les tuiles Désert et Eau ne sont PAS numérotées). NOTE : Utiliser la combinaison des jetons 2 et 12 sur une ressource donne les mêmes chances que de lancer un 3 ou un 11.

Placez toutes les tuiles de chiffres en utilisant la méthode de "mise en place variable" selon les règles standard, en vous rappelant que les jetons de chiffres rouges (les 6 et les 8) NE PEUVENT PAS se trouver l'un à côté de l'autre.

EXEMPLES DE MISE EN PAGE HEXAGONALE :

Placement des ports : 9 tuiles de port libres sont utilisées - Cinq ports "2:1" pour chacune des 5 ressources, plus quatre ports " ? 3:1". Utilisez les emplacements standard de placement des ports du jeu normal, avec les exceptions suivantes : si un port ne peut pas être utilisé parce qu'une tuile d'eau s'y trouve, déplacez le port sur une autre tuile avec une façade d'eau en suivant ces règles : - Les hexagones simples isolés reçoivent des ports en premier - Les ports sont placés sur le "plat" d'un hexagone pointant vers l'eau. - Les ports doivent être distants d'au moins 2 aplats les uns des autres. - Aucun hexagone individuel ne peut avoir plus d'un port - Pas de port "en anse" (en forme de U avec 3 hexagones et le port au bas du U). - Les nouveaux ports sont placés un par un par des joueurs alternatifs. - Aucun port ne peut être placé sur un seul hexagone d'eau enclavé. - Les ports peuvent être placés dans un lac intérieur de 2 hexagones ou plus.

Modifications des règles

- Nouvelle installation : Le plateau de jeu est configuré différemment (voir la section "Configuration du jeu").

- Construction de ponts : Des ponts peuvent être construits pour relier la terre à l'eau. Le minerai et le bois permettent de construire un pont. Les ponts peuvent avoir une longueur maximale de deux travées.

- Règle de Robin des Bois : Lorsqu'un 7 est obtenu, le joueur ayant le moins de points de victoire contrôle le voleur (Robin des Bois). Lorsque les joueurs ont le même nombre de points de victoire, le joueur qui a lancé le dé contrôle le voleur. Ne comptez PAS les points de victoire cachés dans les cartes de développement. Donner le contrôle du voleur au joueur qui suit permet d'empêcher l'autre joueur de s'enfuir avec la partie.

- Aucun voleur n'est en jeu tant que chaque joueur n'a pas 3 points de victoire (sans compter les points de victoire cachés dans les cartes de développement) : Si un 7 est obtenu pendant cette phase, relancez.

- Pas d'échanges de joueurs : Les joueurs ne peuvent commercer qu'avec la banque (retournement 4:1) ou dans un port maritime. Pas d'échanges entre les joueurs, car avec seulement 2 joueurs l'un contre l'autre, il est rare de se mettre d'accord sur des échanges. Comme il y a moins de tuiles de ressources, le ratio des ports augmente.

- Cartes en main : La limite du nombre de cartes qu'un joueur peut détenir lorsque le voleur est activé passe de 7 à 9. Dans le jeu à quatre joueurs, il y a de nombreuses possibilités d'échanger avec les autres joueurs entre les tours. Dans cette variante, les joueurs ont tendance à accumuler plus de cartes entre les tours, la limite a donc été augmentée en conséquence.

J'espère que vous l'apprécierez !

9voto

alexmcchessers Points 627

Mon petit ami et moi jouons à Cities and Knights à 2 joueurs tout le temps. J'ai l'impression que ce jeu fait un jeu à deux très équilibré.

Le caractère aléatoire de l'obtention des cartes Progrès et le fait que vous n'ayez pas à faire face aux mêmes objectifs que dans un Catan classique rendent le jeu assez amusant.

pas de modification des règles à part que les barbares n'attaquent pas la première fois que le bateau arrive à Catan, et que le voleur est également retardé jusque là. tout le reste se joue selon les règles normales de C&K et nous n'avons pas encore rencontré de problème.

6voto

richardhoskins Points 166

J'ai trouvé en ligne des règles non officielles pour 2 joueurs, faciles à utiliser et à retenir. Vous installez le jeu comme d'habitude et le jeu est modifié comme ceci :

  1. Chaque joueur lance deux fois par tour.
  2. Si le voleur est lancé, le joueur ayant le plus petit nombre de points de victoire place le voleur. Si les points de victoire sont égaux, celui qui a obtenu le 7 place le voleur.
  3. Pas de commerce
  4. Jouer jusqu'à 10 points de victoire

Le double rouleau égalise le manque de ressources en n'ayant que 2 personnes. Le voleur s'efforcera toujours de ralentir la personne en tête. L'échange n'a pas de sens avec deux personnes donc on s'en débarrasse.

L'autre modification que nous avons tendance à faire est de distribuer les jetons de chiffres face cachée pendant la mise en place. Puis, une fois les placements initiaux effectués, on les retourne pour terminer le plateau de départ. Cela introduit un élément de hasard dans le jeu et élimine le fait de jouer les cotes des nombres. Au lieu de cela, vous jouez les ressources et espérez obtenir de bons chiffres. Cela se retourne contre vous de temps en temps, mais cela donne des parties intéressantes.

6voto

kristian nissen Points 133

Moi et un ami avons trouvé hier soir une solution pour jouer à un jeu de catan à deux qui fonctionne très bien et qui est très proche des règles originales. Les règles :

  • Au lieu de lancer les deux dés pour voir qui passe en premier, nous n'en lançons qu'un seul.

  • Au lieu de placer (2) colonies au départ, nous commençons chacun avec (3) pour remplir davantage le tableau dès le départ.

  • L'ordre que nous avons trouvé pour les disposer de manière équitable et qui ressemblait le plus à l'original était le suivant : le joueur 1 choisit 1-4-5 tandis que le joueur 2 a 2-3-6 comme choix.

  • Les deux joueurs collectent maintenant jusqu'à (9) cartes (en fonction du placement des colonies) et commencent la partie.

  • Comme les deux joueurs commencent avec maintenant (9) cartes, si un 7 est obtenu au premier lancer de l'un des joueurs, cela n'a aucun effet et ce joueur peut choisir la carte de son choix dans la banque. Par la suite, les 7 et la carte chevalier fonctionnent normalement.

  • Nous avons relevé le plafond des points de victoire à 12 au lieu de 10, car il en fallait vraiment pour que les deux joueurs aient le temps de s'affronter.

  • En ce qui concerne les échanges, nous avons constaté que nous avions toujours besoin l'un de l'autre pour commercer et, après trois parties, nous étions tous deux dépendants l'un de l'autre. Commencer avec plus d'hexagones initiaux aide également à recevoir les ressources nécessaires pour ne pas être aussi bloqué.

Autres options :

  • Nous avons envisagé d'allonger les exigences initiales de la plus longue route à 7 routes.

  • Nous avons également discuté de la possibilité d'inclure dans ce scénario et dans celui d'un groupe plus important la mise en place d'un "négociant du plus grand port" qui, une fois que vous avez acquis (3) ports côtiers, vous recevez 2 VP supplémentaires.

Comme vous pouvez le constater, les règles restent essentiellement inchangées et ne sont légèrement modifiées que pour le début de la partie. Les trois parties que nous avons jouées étaient extrêmement serrées et nous avons considéré que l'expérience était un succès.

Nous avons cependant trouvé que cela fonctionnait mieux lorsque le désert était placé loin de la côte pour briser davantage l'île centrale.

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