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Quelle conception du taux de réussite est la plus "amusante" ?

Je cherche des réponses documentées, pas seulement votre impression de ce que vous préférez.

Je suis en train de mettre en place un jeu de rôle basé sur les legos pour un groupe de jeunes enfants, et mon ami et moi essayons de déterminer quel "DC" sera le plus amusant pour les enfants.

Nous pensons tous les deux qu'un DC de "3" ou "4" est bon, mais nous sommes divisés sur la question de savoir s'il doit être lancé sur un d6 ou un d10.

Je pensais avoir lu quelque part que le taux de réussite de 70 % est le plus amusant, mais maintenant je ne le trouve plus.

Expérience pertinente : Il n'y a pas de modificateurs de compétences. Les choses pour lesquelles vous êtes bon exigent un 3 ou mieux, tout le reste exige un 4 ou mieux. Les choses impossibles ou celles que vous réussissez toujours ne sont pas annulées. Le principe de la question est le suivant : Toujours perdre n'est pas amusant, toujours gagner ne l'est pas non plus. 50% est le plus juste, mais comme les gens préfèrent gagner, ils s'amuseraient davantage s'ils gagnaient plus de 50% du temps mais moins de 100% du temps.
Par exemple, est-il préférable de faire cela sur un d6 avec 50% ou 66,66% de chances de réussite, ou sur un d10 avec 60% ou 70% de chances de réussite. (ou même un d20 avec 80% ou 85% de chances de succès mais je suppose que ce ne serait pas amusant).

Chaque attaque fait 1 ou 2 dégâts (guerrier ou mage) et chaque créature/personnage a de 2 à 8 points de vie. Les sorts de mage sont les suivants : déplacer une brique Lego, infliger 1 point de dégâts avec une flamme Lego, guérir ou voler jusqu'à un endroit choisi dans la zone de mouvement.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En résumé, les enfants ont les mêmes attentes en ce qui concerne les chances, les probabilités, et l'efficacité. actions comme des adultes, à condition que le problème soit clairement énoncé. Pour une meilleure prise en compte de l'intérêt du jeu, il faut que les chances soient égales (selon les probabilités du blackjack) et qu'elles soient influencées par un mini-jeu d'adresse simple contrôlé par le joueur pour chaque test. Cependant, les problèmes liés à l'étude de Piaget suggèrent d'éliminer autant que possible le "méta-jeu de construction du caractère".

En regardant " La compréhension du hasard par les enfants : Rapport d'une enquête auprès de 160 enfants âgés de 7 à 11 ans s" (Green 1986) :

Les installations élevées pour les modèles aléatoires et réguliers indiquent que les jeunes enfants ont une bonne conscience conceptuelle de l'aléatoire. Les plus faibles pour le modèle semi-aléatoire montre que le manque de compréhension des enfants d'un problème peut produire des réponses qui induisent l'enquêteur en erreur.

Pour traduire : il y a une forte perception intuitive du fait de l'aléatoire chez les enfants de l'école primaire, mais ce fait peut être occulté par une mauvaise conception. Par conséquent, malgré les affirmations contraires de Piaget (1975), cette question a en fait du mérite.

Regarder Engel et Sedlmeier (2005) :

Diverses études indiquent que les enfants ont des intuitions valables sur les probabilités. ... Tous ces résultats indiquent une amélioration croissante et progressive du jugement statistique statistique.

Ce document réfute également les observations de Piaget sur la distribution des gouttes de pluie.

Par conséquent, nous pouvons supposer que la réponse hédonique d'un enfant au succès peut être directement proportionnelle à celle d'un adulte, à condition que la réponse hédonique de l'enfant soit la même que celle de l'adulte. l'illusion de la compétence est préservée . Dans ce cas, il devrait y avoir plusieurs voies de réussite afin de prévoir contrôle des impulsions faible et fort avec des probabilités équivalentes pondérées en fonction du succès à long terme ou des gains à court terme (moins importants). Il est également essentiel d'avoir un mini-jeu pour le lancement du dé, car les petites s les compétences basées sur le meurtre sont très attrayantes .

(En passant, puis-je noter que la littérature dans ce domaine est extrêmement déprimant. )

En regardant ceci thèse il y a une forte préférence pour le blackjack dans les "activités communes des casinos". La perception standard du blackjack est une 50% de chances par main (moins la part de la maison, avec possibilité de stratégie en doublant, etc.) Par conséquent, votre mini-jeu d'adresse doit être parfaitement équitable (50/50) et fortement influencé par le choix du joueur lorsqu'il lance les dés. Le jeu optimal du mini-jeu devrait être meilleur que les chances égales (il n'a pas besoin d'être significatif, disons une variation de 10-20% (testez cette variation fortement dans vos groupes souhaités) pour le jeu le plus optimal au moins optimal).

Ce modèle de conception prévoit des tests fréquents des compétences personnelles (qui servent de distractions utiles en tant que capacité d'attention es régi par le développement ). Un thème commun dans les articles que j'ai lus est que la compétence personnelle ou l'habileté est un sentiment important chez les joueurs compulsifs. Combinez cela avec l'attrait des nouvelles machines à fruits pour les jeunes enfants en incorporant des éléments d'habileté, et l'idéal du blackjack qui implique une décision d'habileté au point crucial.

La seule analyse solide sur la désirabilité des risques et des compétences que j'ai pu trouver est une étude de la Commission européenne. modèle suggérant que "la motivation, l'attente et l'incitation" sont des facteurs qui suggèrent "que le niveau de performance devrait être le plus élevé lorsque l'incertitude quant au résultat est la plus grande". Par conséquent, les personnes ayant une forte motivation pour réussir devraient préférer le risque immédiat, tandis que celles ayant une forte motivation pour éviter l'échec préféreront les tâches faciles ou les tâches extrêmement difficiles et risquées (Atkinson 1957).

Comme la plupart des publications portent sur la façon de limiter les jeux d'argent chez les jeunes adultes/enfants (voir déprimant à côté) c'est pourquoi je devais prouver les mêmes capacités de perception des cotes que les adultes puis recherchez la préférence pour le risque chez les adultes. A recherche inversée de citations de l'impact d'Atkinson sur la conception des jeux est laissé au lecteur.

Une personne spécialisée dans le développement des jeunes enfants fera une meilleure recherche par mot-clé, mais il y a trop de bruit anti-jeu dans les recherches nominales. La plupart des différences entre les compétences et la chance sont liées aux joueurs compulsifs et non compulsifs qui interagissent avec la même tâche de jeu. J'ai simplement formulé ma suggestion pour qu'elle corresponde aux identités de jeu proposées par les enfants ayant des problèmes de jeu compulsif. (Comme il est préférable de fournir réellement une réel conséquence d'une compétence, puis permettre qu'elle soit une justification d'un comportement problématique).

Avec l'articulation des règles, il y a un a exprimé sa préférence pour l'équité chez les jeunes enfants, et qu'il est souhaitable de un certain risque (comme fortement appris/hérité) des parents . Cependant, les participants ont exprimé un intérêt pour des gains plus importants en termes de compétence et de motivation, avec des tendances similaires à la préférence des adultes pour l'équité. Une fois de plus, un thème fort de la littérature est de rendre les attentes claires, les enfants (en particulier les enfants de moins de 18 ans) ne peuvent pas être considérés comme des adultes. très les jeunes enfants) ne respectent pas (par ignorance ou pour d'autres raisons) les règles implicites de partage social. (Nelson et Dweck, 1977)

En passant, rapide résolution des conflits et gestion des distractions sont essentiels au succès de votre jeu ici.

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GavinR Points 1708

Le 50/50 vous fera perdre souvent.

Si vos chances de réussite sont équilibrées à 50%, les gens auront le sentiment qu'une série de trois, quatre ou plus de pertes est injuste (bien que cela soit plutôt probable dans tout jeu comportant un nombre non négligeable de jets) et qu'"ils ne peuvent rien obtenir". De plus, la plupart des gens ont une aversion pour la perte et considèrent qu'une perte est plus "importante" qu'une victoire équivalente ; ainsi, s'ils obtiennent 7 succès et 7 échecs, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils aient l'impression de perdre plus que de gagner. C'est un facteur connu chez les adultes, mais en tant que parent, j'ai l'impression que chez les petits enfants, cette tendance est encore plus amplifiée.

Les gens surestiment leurs chances

Si les gens s'attendent à gagner avec une probabilité de x %, alors le fait d'obtenir x % leur semblera injuste. Si une personne s'attend à n succès dans une série de jets, alors obtenir n+1 et n+2 lui semblera normal et mérité (obtenu grâce à ses compétences), mais obtenir n-1 et n-2 lui semblera improbable et injuste, causé par un événement extérieur. Si un jeu offre à une personne 80 % de chances de succès, elle s'attendra à gagner presque à chaque fois et sera très surprise de perdre 2 ou 3 fois de suite. Ce phénomène a été étudié dans le contexte de certains jeux de la série Civilization.

Les gens veulent gagner, et les enfants encore plus

Un taux de réussite de 2/3 rendrait les mauvaises séries beaucoup plus rares et ressemblerait psychologiquement plus à un équilibre "gagnant parfois, perdant parfois" qu'à un véritable 50/50.

Pour les adultes, un bon équilibre pourrait être une chance par défaut de 50/50, mais avec des bonus réalisables par le joueur qui le pousseraient à 60-80%, en espérant qu'ils trouveront souvent des moyens astucieux d'obtenir ces bonus et qu'ils auront le sentiment positif que leurs compétences ont un impact.

Pour les enfants, qui ont généralement moins de patience et moins d'attentes de perdre, un bon équilibre peut être 70-75% de chances de gagner par défaut avec des bonus réalisables par le joueur pour le pousser à 90-95%, en s'attendant à ce qu'ils ne parviennent à atteindre ces bonus qu'occasionnellement, de sorte que lorsqu'ils parviennent à faire une combinaison vraiment habile, vous voulez qu'ils réussissent au lieu qu'ils échouent à cause d'un événement aléatoire.

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