29 votes

Comment faire en sorte que les énigmes soient un défi pour le personnage, plutôt que pour le joueur ?

Je suis en train de concevoir une aventure, dans laquelle le groupe rencontre un géant qui ne les laissera passer que s'ils résolvent certaines énigmes. Cependant, le problème est que les énigmes sont un test pour le joueur, pas pour le personnage - une personne très intelligente jouant un personnage d'intelligence moyenne résoudrait probablement les énigmes, alors que son personnage pourrait ne pas le faire. J'ai envisagé de demander aux joueurs de faire un test d'intelligence DC 10 après avoir résolu les énigmes, mais cela ne semble pas équitable.

Ma question est donc la suivante : comment faire en sorte que les énigmes soient un défi pour le personnage, et non pour le joueur ?

Je ne veux pas que les conseils soient trop liés aux mécanismes d'un jeu particulier - c'est un problème commun à la plupart des jeux traditionnels auxquels j'ai joué. Cela tend à se réduire à "le joueur se débrouille" ou "le joueur fait un jet pour résoudre le problème sans avoir besoin d'y réfléchir", les deux ayant leurs problèmes.

23voto

Zachiel Points 33633

La raison pour laquelle les rouleaux semblent injustes est un problème appelé Goblin Dice.
En ce qui concerne le combat, c'est le d20 qui décide de la vie ou de la mort d'un gobelin - mais nous savons tous que tôt ou tard, il va casser sa pipe.
Lorsque nous utilisons le d20 pour déterminer le succès d'événements uniques (comme un test de bluff, un test de diplomatie ou un test de résolution d'énigme), la grande variabilité des dés permet d'obtenir les mauvais résultats que vous avez cités dans votre commentaire : "un personnage très intelligent obtient un chiffre terrible et perd injustement le défi".

Cela peut être résolu en lançant plusieurs d20, un peu comme la façon dont D&D 4e gère les défis de compétences.
Demander plusieurs tests d'intelligence et résoudre l'énigme lorsqu'au moins N jets sont réussis introduit une courbe en cloche dans les résultats, rendant chaque jet individuel moins important et moins capable d'influencer les résultats. Les personnages plus intelligents ont moins de chances de rater tous les jets ; les personnages plus stupides ont moins de chances de gagner par pure chance.
Le nombre exact de jets totaux et de réussites nécessaires détermine la probabilité que le personnage intelligent échoue ou que le personnage non instruit fasse "Eureka !".

Une façon de faire travailler les joueurs pour leur résultat alors qu'ils ne travaillent que sur la compétence du personnage est de transformer la série de jets en un exercice tactique (comme "vous pouvez choisir de faire compter ce jet comme une perte et obtenir un +2 à tous les jets suivants").


Une deuxième méthode consiste à faire réfléchir les joueurs sur l'intelligence de leur personnage. Cette méthode est évidemment sujette au métagaming et plus difficile pour le gars pas si malin qui joue un sorcier.
Sérieusement ? Ne le fais pas.


Par souci d'exhaustivité, nous avons inclus quelques idées qui font appel aux compétences du joueur et du personnage dans des proportions différentes :

  • Donnez des indices en fonction du score d'intelligence du personnage, puis laissez les joueurs résoudre l'énigme.
  • Comme ci-dessus, mais donner des indices en fonction du résultat d'un seul test d'intelligence (peut-être le pire choix).
  • Comme le premier, mais donne des indices en fonction du nombre de contrôles d'intelligence passés avec succès.

Note : Goblin Dice en tant que nom est né le Le blog du magicien

15voto

Crazed Geek Points 433

Si je comprends bien, les personnages vont résoudre l'énigme de toute façon. parce que votre histoire dépend de la résolution de l'énigme. Donc je dis, pourquoi s'embêter si ils vont le résoudre ? Ils le feront. Finalement.

A mon avis, le vrai défi auquel les personnages doivent faire face devrait être ce que cela coûte pour résoudre ces énigmes. Du temps ? Argent ? Santé ? Des faveurs ? Une autre ressource ?

Les personnages en ont rarement des quantités infinies, et ils sont sous pression pour les préserver. Faites-en le défi.

Porte du puzzle ? Ils finiront par la trouver, mais si une horde d'orcs les poursuit, alors la question est de savoir s'ils peuvent la trouver. avant les orcs les rattrapent. S'ils obtiennent de bons résultats, ils s'en sortiront à temps. Sinon, ils devront d'abord se battre pour survivre.

Un PNJ énigmatique qui leur donne du fil à retordre ? Ils finiront par obtenir son aide, mais pas les faveurs qu'il demande. Elles seront faciles s'il a en face de lui une âme sœur avec un don pour les énigmes, ou assez alambiquées si le groupe est une bande de brutes avec des compétences de communication à un seul verbe.

7voto

Dyndrilliac Points 14315

Vue d'ensemble


Je me suis beaucoup débattu avec ce même problème au fil des ans. J'ai essayé de nombreuses stratégies différentes pour le résoudre, mais la plupart de mes tentatives ont laissé beaucoup à désirer. Se concentrer uniquement sur le lancer de dés permet de faire avancer le jeu et d'éviter que l'énigme ne devienne ennuyeuse et fastidieuse, mais en même temps vous perdez la plupart de la nouveauté de l'énigme. Si les PJ ne font que lancer des dés jusqu'à ce qu'ils réussissent inévitablement, l'énigme n'a pas vraiment d'intérêt. De même, si vous obligez les joueurs à résoudre eux-mêmes l'énigme, il faut qu'ils aient les compétences nécessaires pour le faire, mais que ce ne soit pas sans effort. Il faut trouver le juste équilibre entre le défi et la frustration.

J'ai personnellement développé un système d'énigmes simple, vaguement basé sur D&D 5e, que j'ai testé et qui me semble équilibrer ces préoccupations autant que possible. Cette méthode ne nécessite pas que vous utilisiez D&D 5e (ou n'importe quelle version de D&D en fait), mais seulement que vous utilisiez un d20 et que vous disposiez d'un score de capacité de personnage analogue à l'intelligence ou à la sagesse. Si vous utilisez un système comme World of Darkness ou Shadowrun, où les attributs initiaux du PC sont à un chiffre, utilisez la moitié de l'attribut lui-même (arrondi à l'inférieur) comme s'il s'agissait du bonus d'Intelligence ou de Sagesse du PC. J'emprunte également le concept d'avantage/désavantage à D&D 5e :

L'avantage reflète les circonstances positives entourant un jet de d20, tandis que le désavantage reflète l'inverse. Lorsque vous bénéficiez d'un avantage ou d'un désavantage, vous lancez un deuxième d20 au moment de faire le jet. Utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez un avantage, et utilisez le plus faible des jets si vous avez un désavantage. Par exemple, si vous avez un désavantage et que vous obtenez un 17 et un 5, vous utilisez le 5. Si, au contraire, vous avez un avantage et que vous obtenez ces chiffres, vous utilisez le 17.

Dans tous les cas, je n'exige pas que le joueurs de résoudre eux-mêmes l'énigme (bien que je les encourage à essayer) ; au lieu de cela, j'exige que les caractères pour résoudre le puzzle. Chaque fois qu'ils réussissent un test de d20 contre un DC fixe de 20, je leur donne le prochain mouvement correct ou l'étape suivante dans la séquence pour résoudre le puzzle. S'ils ne réussissent pas à battre le DC de 20 mais qu'ils réussissent à battre un DC de 10, je leur donnerai un indice partiel au lieu de la prochaine étape complète. Je leur donne également des indices (différents pour chaque énigme) situés dans l'environnement et dispersés dans le donjon/la zone pour résoudre les énigmes qui peuvent être trouvées dans n'importe quel ordre. Les indices peuvent permettre aux joueurs de résoudre l'énigme eux-mêmes, mais je les traduis également en bonus abstraits aux tests d20 que les personnages peuvent effectuer pour résoudre l'énigme de manière itérative. Généralement, il y a trois indices : trouver le premier donne à tous les personnages qui le connaissent un bonus supplémentaire de +1 à tout test de d20 pertinent pour résoudre l'énigme. Le deuxième indice leur donne un bonus non cumulatif de +3 (ce qui signifie que le bonus de +3 remplace le bonus de +1 de l'indice précédent). Trouver le troisième et dernier indice donne au personnage un avantage sur les tests d20 et s'ajoute au bonus de +3 précédent. Ces deux bonus se combinent pour donner un bonus statique moyen de +8 (+3 de bonus statique, et +5 en moyenne d'avantage). Cela leur permet de mélanger et d'assortir les pièces de l'énigme qu'ils peuvent résoudre eux-mêmes d'abord, puis s'ils sont bloqués ou s'ils n'ont aucune idée de la façon de résoudre l'énigme dans la vie réelle, ils peuvent continuer à progresser. S'ils prennent le temps de localiser tous les indices, même des personnages relativement stupides peuvent réussir à faire la vérification avec le temps, ce qui représente qu'ils opèrent par simple processus d'élimination. Pour que l'échec ait des conséquences et que les PC ne se contentent pas de lancer des dés jusqu'à ce qu'ils réussissent inévitablement, je fais en sorte que de mauvaises choses se produisent dans la salle des énigmes (je peux peut-être leur envoyer des monstres ou un piège quelconque) lorsqu'ils font quelque chose de mal, en fonction de l'énigme spécifique.

En supposant un modificateur d20 de zéro et qu'aucun indice n'a été découvert, les PC devront obtenir 20 sur leurs tests pour être sûrs de progresser ou obtenir 10 sur leurs tests pour des indices qui leur permettront ou non de progresser. Si, par contre, les PJ trouvent tous les indices, ils n'auront besoin que d'un jet de 12 ou de 2 en moyenne respectivement. Un PC avec un bonus naturel au d20 aura encore plus de facilité à résoudre les énigmes.

Étant donné que vous avez une probabilité par défaut de 1/20 de tomber sur n'importe quelle face individuelle d'un d20, vous avez alors les probabilités résultantes suivantes en moyenne :

  • 20 : 01/20, chance de solution très faible (par défaut)
  • 12 : 08/20, chance de solution modérée (tous les indices)
  • 10 : 10/20, chance d'allusion modérée (par défaut)
  • 02 : 18/20, chance d'indice très élevée (tous les indices)

La raison pour laquelle j'ai conçu ce processus pour qu'il soit itératif (nécessitant plus d'un lancer de d20 pour résoudre une seule énigme) est due à la variabilité des dés que vous mentionnez dans votre question et au fait que Zachiel mentionne dans son excellente réponse . Shadowrun a un concept similaire appelé tests étendus qui a également contribué à inspirer ma propre solution : vous disposez d'un certain temps de jeu (une heure ou un jour) pour obtenir un certain nombre de succès afin d'accomplir une tâche donnée.


Exemples


Voici quelques exemples d'énigmes que j'ai données à mes joueurs récemment en utilisant les règles énoncées ci-dessus.

  1. A puzzle d'échecs zombie où les joueurs devaient effectuer des mouvements en utilisant les zombies en blanc pour obtenir un match nul ou une impasse contre les zombies en noir par l'intermédiaire de l'écran de contrôle. Manœuvre de Réti . Pour cette énigme, j'ai donné les indices suivants : Un livre relié en cuir contenant des séquences d'échecs célèbres qui décrivaient brièvement la stratégie appropriée, une statue parlante qui conférait magiquement à toute créature se trouvant dans un rayon de 40 pieds une connaissance de base des échecs et de leurs règles (c'est ainsi que le nécromancien a permis aux zombies de servir de pièces d'échecs ; ils devaient être capables de reconnaître la notation des mouvements d'échecs pour suivre ses ordres et ils auraient normalement une intelligence trop faible pour le faire), et enfin un cristal magique qui permettait à son détenteur d'avoir une vision prophétique de la configuration finale de l'échiquier avec le puzzle résolu pendant un moment. Chaque mouvement incorrect entraînait la libération dans la pièce d'un groupe de trois squelettes que les joueurs devaient vaincre avant que les positions des zombies ne se réinitialisent et que le puzzle ne recommence.

  2. A arithmétique binaire puzzle où les joueurs devaient interpréter deux ensembles de 4 torches alignées en séquence comme deux nombres binaires de 4 bits (qu'ils pouvaient voir mais pas atteindre à travers un gouffre de 30 pieds) et effectuer l'opération d'addition. Ils devaient entrer la réponse à l'aide de 4 torches non éclairées situées dans la salle du puzzle qu'ils pouvaient physiquement atteindre et d'un levier à tirer lorsqu'ils voulaient vérifier leur solution. Ils devaient allumer les torches pour qu'elles représentent la séquence correcte de 4 bits avant de tirer le levier. Une torche allumée représentait un 1 ou un état vrai, tandis qu'une torche éteinte représentait un 0 ou un état faux. Les indices pour cette énigme étaient une copie reliée en cuir d'un texte intitulé "Fundamentals of Logic Design" écrit dans une ancienne langue morte avec une section détaillant l'addition binaire qui était largement annotée en anglais courant, un tableau gravé sur l'un des murs de la pièce montrant tous les nombres à 4 bits possibles en binaire à côté de leurs équivalents décimaux, et le cadavre d'un compagnon d'aventure qui avait apparemment été écrasé par un mécanisme de piège caché qui semble provenir du plafond. Les joueurs ont eu une chance gratuite de fournir une réponse avec le levier. Après cela, chaque fois qu'ils ont tiré le levier avec une solution incorrecte, j'ai lancé un d4 (parce que dans mon cas, il y avait 3 PC). Un résultat de 1 à 3 signifiait que l'un des PJ était touché par le mécanisme du piège du plafond écrasé, tandis qu'un résultat de 4 signifiait que personne n'était touché. Le mécanisme infligeait 2d6 points de dégâts de matraquage. Il y avait un scénario bonus dans lequel s'ils démontraient le propriété commutative de l'addition en changeant par magie les torches d'entrée à travers le gouffre de sorte que les positions des deux nombres à 4 bits donnés soient permutées, un coffre au trésor contenant un objet magique aurait été libéré par le mécanisme du plafond.

  3. A Variation à 4 disques de Tours de Hanoi . Le nombre minimum de coups requis pour résoudre les Tours de Hanoi est donné par 2^n - 1 où 'n' est le nombre de disques. Ainsi, la version à 4 disques a nécessité un minimum de 15 coups. Le premier indice était une référence à la culture populaire peinte sur l'un des murs de la salle des énigmes : une image à deux panneaux représentant un singe dans le panneau de gauche commençant à tenter le puzzle alors que dans le Le panneau de droite était une image du Premier Docteur se tenant devant le puzzle terminé. . Le deuxième indice était un mystérieux morceau de papier de chanvre fin posé sur le sol de la pièce, sur lequel était griffonnée, avec du sang humain, la formule du nombre minimal de coups. Enfin, le dernier indice était en possession d'un PNJ dans un camp de brigands voisin qui avait également essayé de résoudre l'énigme. Il tenait un journal écrit détaillant ses nombreuses tentatives ratées. C'est également à ce moment-là que les joueurs ont eu l'occasion d'apprendre de manière préventive les risques liés à l'énigme : chaque serviteur que le PNJ forçait à tenter l'énigme était tué par un orbe magique qui apparaissait suffisamment longtemps pour souffler sur le pauvre bougre un sort de feu/éclair une fois que le nombre de coups avait dépassé le minimum + 5. Comme 4 disques nécessitaient 15 coups, toute créature tentant de résoudre l'énigme était incinérée après 20 coups. S'il y avait plus d'une créature dans la salle du puzzle lorsque le piège se déclenchait (comme ce serait le cas si un groupe de PJ se rendait tous ensemble dans la salle du puzzle et échouait), je lançais un dé pour voir qui était la malheureuse victime de l'orbe magique. Cela permettait également de réinitialiser le puzzle à sa configuration initiale.

5voto

NotVonKaiser Points 2148

Je ne suis pas le le plus grand Je ne suis pas fan de l'introduction d'énigmes de ce genre dans les jeux, mais je pense que la meilleure façon de procéder est de les résoudre en dehors du personnage, puis, si nécessaire, de jouer la solution dans le personnage. Tant que tout le monde sait que vous allez faire cela (l'annoncer à l'avance pourrait être une bonne tactique), cela élimine ou du moins réduit beaucoup des problèmes en jeu ici : le joueur jouant le barbare peut "suggérer" la solution au magicien sans que le barbare soit pénalisé (en refusant de l'autoriser à participer au-delà d'un certain niveau) ou que le magicien soit surpuissant (en l'autorisant à faire de nombreux jets de dé contre ses compétences d'INT ou de connaissance pour obtenir des indices), en autorisant ce petit jeu de rôle, vous ne pénaliserez pas les joueurs pour leur comportement. no choisir un personnage qui est une version d'eux propre au milieu, et ainsi de suite.

Le plus gros inconvénient de ceci pour moi es ce petit truc OOC, cependant. Je ne suis déjà pas le plus grand fan des énigmes dans les jeux, pour être honnête : en tant que joueur, j'ai tendance à tenter des solutions créatives dans mon personnage plutôt que d'essayer de trouver la "bonne" solution, et en tant que MJ, eh bien, trop souvent ces choses se résument à "avez-vous déjà lu cette énigme quelque part ?" plutôt qu'à "voici une énigme INTERESSANTE pour tester votre esprit ! !!". Je comprends que beaucoup de gens qui aiment les RPG aiment aussi ce genre de jeux (et je dois admettre que moi aussi, bien que mon temps de plaisir soit principalement lorsque je suis dans un avion, et non en train de traîner avec mes amis), mais personnellement je mettrais en garde contre leur utilisation trop fréquente.

Ce que je fais au lieu de c'est que je trouve un gros problème que les personnages doivent résoudre par eux-mêmes. Disons qu'ils ont besoin d'une certaine amulette, mais que cette amulette est enfermée dans un château. Certains choisiront de prendre l'endroit d'assaut, d'autres essaieront de bluffer les gardes, d'autres encore essaieront de s'y infiltrer sournoisement. Si je crains que les joueurs ne s'enferment dans un plan d'action particulier (si vous jouez à DnD, la violence n'est-elle pas toujours la première, la deuxième et la troisième option ?), je peux passer un peu plus de temps sur la situation en détaillant le genre de choses qui pourraient se produire s'ils choisissent cette voie (dans cet exemple, il y a peut-être un village local dont le chef est retenu en otage ; un assaut frontal qui alerterait les gardes entraînerait la mort de cet homme). ... ou peut-être que les méchants sont tout simplement trop puissants, sachant que les joueurs de DnD ont tendance à être particulièrement incapables de comprendre ce qui constitue "un combat injuste", alors soyez prudent). Sinon, je désigne les principaux acteurs de la situation et je fais ce que je peux pour no de concevoir une seule option de chemin de fer.

Cette méthode nécessite une grande part d'improvisation, j'en suis conscient - il n'y a qu'un nombre limité de préparations possibles pour "Je vais permettre aux personnages de faire ce qu'ils veulent ici" - mais à chacun son métier.

Une autre approche que vous pouvez adopter consiste à immerger profondément les "énigmes" que votre ami géant vous propose dans l'univers du jeu. "Si le duc de Castille meurt empoisonné, qui sera le prochain sur le trône ?" Cette question peut nécessiter quelques jets réussis contre la politique locale et autres pour comprendre la nature de l'énigme elle-même. C'est au moins une façon d'encourager les joueurs à continuer à dépenser des points sur les compétences non combattantes.

Vous pouvez également faire une autre chose, qui, selon le système de jeu, peut nécessiter une petite réorganisation, à savoir no prendre les scores INT ou leurs équivalents comme l'alpha et l'oméga de l'intelligence. Un barbare avec un INT de 7 n'est pas forcément stupide, mais plutôt ignorant et, en général, complètement désintéressé par tout ce qui n'implique pas de frapper quelque chose à la tête. De même, vous pouvez expliquer le fait qu'un personnage à fort INT soit joué par un joueur à l'esprit moins vif en disant qu'il est logique et méthodique et qu'il n'est peut-être pas très doué pour résoudre rapidement des énigmes comme celle-ci. Je pense que cette méthode a toujours le problème d'encourager les gens à RP des copies d'eux-mêmes, mais si la campagne se déroule bien par ailleurs et que vous avez juste besoin d'une explication pratique pour savoir pourquoi le barbare continue à trouver les réponses, cela peut fonctionner.

3voto

Jack Marchetti Points 205

Laissez la résolution des énigmes aux joueurs et créez d'autres défis pour les personnages.

Quelques exemples pour D&D 3.5 (en utilisant l'exemple du géant mais cela pourrait fonctionner pour n'importe quelle énigme ou puzzle) :

  • Indices liés à la connaissance du personnage - une énigme peut contenir une référence à une légende, un événement local, etc. Si le personnage réussit un test de connaissance (histoire, arcanes, local), donnez-lui un indice, mais rendez l'énigme soluble sans cet indice.
  • Laissez les personnages convaincre le géant de renoncer à certains indices (Diplomatie, Performances, etc.) au cours d'une conversation.
  • Le test d'intelligence (ou de connaissance) n'influence que le temps de résolution des énigmes dans le jeu. Plus le résultat est bon, plus les personnages résolvent rapidement les énigmes (peu importe le temps que cela prend aux joueurs). Ainsi, ils entrent dans la forêt effrayante pendant la journée. Ou pas.
  • Proposez d'autres défis avant les énigmes - "si vous pouvez me dire de quel type d'arbre il s'agit, l'énigme sera facile, sinon, difficile" (Connaissance de la nature).
  • Laissez les personnages ignorer les énigmes - laissez-les faire un test de Bluff pour convaincre le géant qu'une mauvaise réponse est en fait la bonne, changez le concours en un concours de chant (Diplomacy et Perform) et ainsi de suite.

Sinon, j'utilise la même méthode que celle suggérée par Zachiel - une série de jets indiquant un certain niveau mesurable de réussite.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X