Le Dominion de base comporte quelques éléments qui, si vous les maîtrisez, rendent la complexité supplémentaire de l'Intrigue plus facile à gérer. Premièrement : Trois stratégies de base 1) L'argent : Obtenez de l'argent quand vous le pouvez, puis de l'or. Lorsque la saturation d'argent dans votre deck est de 1,6, vous pouvez régulièrement acheter des Provinces. Si vous avez une majorité de provinces, essayez d'en enlever le plus possible. Si vous et votre adversaire êtes proches, commencez à acheter des duchés lorsqu'il reste environ 6-4 provinces. Ne prenez pas l'avant-dernière province sauf si vous savez qu'ils ne peuvent pas gagner s'ils prennent la dernière.
2) Combo d'action terminale : Certaines cartes vous permettent d'obtenir +1 action. Peu importe le nombre de ces cartes, même si vous passez par tout votre deck, vous ne pourrez jouer qu'une seule carte qui n'a pas +1 action. Cependant, avec une carte comme Labratory, vous créez un moteur qui peut parcourir la plupart de votre deck en un tour. Achetez une action terminale (comme une sorcière), et parcourez votre deck à chaque tour, en achetant ce qui est le mieux (généralement de l'or ou une province), et vous obtiendrez votre action terminale presque à chaque tour. Une sorcière peut faire un long chemin.
3) Moteurs à actions multiples : Avec des cartes qui donnent +2 actions, ou qui dupliquent des actions etc. vous pouvez obtenir un deck où vous pouvez faire beaucoup de choses à la fois. Le Village Dominion de base en est un parfait exemple. Un deck avec quelques villages, quelques laboratoires, et quelques attaques etc. peut faire beaucoup de choses en un tour (leur donner deux malédictions, extraire quelques argents en or, et remodeler un or en province). Ces decks prennent un certain temps pour mettre en place un moteur efficace, mais une fois qu'ils ont commencé, ils gagnent rapidement assez de points pour gagner.
Dans le Dominion de base, la première étape consiste à déterminer laquelle de ces stratégies est la meilleure pour les 10 cartes dont vous disposez. Ensuite, déterminez comment les différentes cartes renforcent ou menacent votre stratégie. Les grosses sommes d'argent peuvent bénéficier de cartes comme la forge ou la salle du conseil. Le marché peut ajouter quelques achats supplémentaires cruciaux dans une compétition de jeux d'action, etc. Chaque partie se transforme en un concours en deux étapes : BM/Terminal Draw/Multi-Action, puis une fois que vous avez décidé, comment optimiser votre choix pour gagner.
L'étape suivante consiste à réaliser que certaines cartes changent complètement le jeu. 1) Sorcière. Elle ralentit chaque deck que vous pouvez affronter. Si un joueur ignore les Sorcières, il n'aura aucune chance de gagner. Leur moteur de tirage terminal va tirer sur les Sorcières et cracher. Le moteur de Combo encore plus. Même BM sera assez ralenti (il est difficile d'arriver à une saturation de 1,6 lorsque vous avez des cartes non monétaires supplémentaires dans votre deck). Toute partie avec des Sorcières doit inclure l'obtention de Sorcières dans la stratégie.
2) Combinaison jardin/atelier. Il gagnera avant n'importe quel deck traditionnel BM/Engine. Vous fabriquez des jardins, achetez des ateliers, et essayez ensuite d'épuiser quelque chose comme des domaines, qui est à peu près la seule carte que vous pourrez obtenir de manière fiable. Même les sorcières ne font pas grand-chose pour arrêter ce deck, étant donné que chaque carte a la possibilité de faire passer les jardins au niveau de points suivant.
3) Chapelle. Bien que communément considéré comme l'anti-sorcière, il s'agit en fait d'un moyen de battre les gens très rapidement. Si vous n'avez que 12 cartes dans votre deck (or et provinces), vous obtiendrez une province à chaque tour. Cela fait tourner tous les combo decks plus rapidement, et BM arrive à la saturation critique d'argent beaucoup plus rapidement. Si un joueur utilise des chapelles et que l'autre ne le fait pas, la partie est terminée.
Après cette étape, qui consiste à identifier les cartes qui changent la donne, vous pouvez même passer à un autre niveau. Thief tue les decks BM de Chapel. Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre l'un des 4 or à n'importe quel moment. Chapel annule les sorcières. Etc.
Qu'est-ce que ça a à voir avec l'intrigue ? L'intrigue élargit simplement les possibilités, mais n'ajoute pas beaucoup de stratégies supplémentaires pour l'ensemble du jeu. 1) Ducs/Duchés. Cela peut battre un deck BM Province en termes de points. 2) Torturer est assez mauvais en tant qu'action simple, mais doublé, cela devient horrible. 3) Minion est comme la sorcière. Si un joueur obtient des minions et l'autre pas, le joueur des minions gagne. C'est deux fois de l'argent gratuit, et cela ne prend même pas vraiment de place dans le deck. Vous gagnez l'argent d'autant de minions que vous pouvez, utilisez le dernier pour en tirer 4, et continuez. Avoir une chaîne de minions est génial.
Il suffit d'examiner comment les nouvelles cartes s'intègrent aux anciennes. Quelles sont les nouvelles combinaisons autour desquelles vous pouvez construire un deck multi-actions (tortionnaire, saboteur, pont) ?
Quelles sont les cartes les plus efficaces dans un deck de gros sous ?
Si vous ne deviez choisir qu'une ou deux actions terminales, lesquelles seraient-elles ? Quelles cartes permettent de construire une chaîne d'actions (Great Hall, Minion, Ironworks en quelque sorte).
Si vous pouvez envisager ces changements, tout devrait bien se passer !