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En quoi l'Intrigue modifie-t-elle votre stratégie générale de Dominion ?

J'ai vu beaucoup de discussions sur les stratégies de base que les nouveaux arrivants à Dominion développent :

  1. D'abord, vous achetez autant de cartes d'action que vous pouvez en trouver.
  2. Après plusieurs parties, quelqu'un découvre Big Money et l'emporte sur les jeux encombrés de la stratégie n° 1.
  3. Vous vous rendez compte que l'achat sélectif de quelques cartes d'action augmente suffisamment le Big Money pour donner une stratégie gagnante.

En général, j'ai l'impression que le jeu de base s'arrête là. J'ai acheté le jeu de base il y a plusieurs mois, et peu après, mon ami a acheté Intrigue et Seaside. Ma stratégie générale a évolué vers quelque chose qui ressemble beaucoup au n°3 ci-dessus, alors que la sienne est devenue énorme en ce qui concerne l'enchaînement des actions (et les tours ennuyeusement longs avec certaines configurations de cartes). Lorsque Prospérité est sorti, nous l'avons tous les deux acheté, mais pour moi, il semblait simplement pousser ma stratégie générale un peu plus loin avec des cartes à plus gros budget.

Il est évident que le fait de posséder le jeu de base a eu un impact sur ma stratégie clé très différent de celui qu'a eu mon ami en possédant Intrigue. Lui et moi semblons être à peu près à égalité lorsque nous jouons, mais lorsque je passe à isotropic et que je joue en ligne, je me fais massacrer, surtout lorsque les cartes Intrigue (et parfois Seaside) constituent la majorité des 10 cartes de royaume.

Voici donc ma question : La plupart des joueurs sont passés par les étapes 1 à 3 ci-dessus lorsqu'ils ont obtenu le set de base. Qu'est-ce qui suit après avoir pris Intrigue ? J'ai l'impression de passer à côté de quelque chose quand il s'agit des cartes d'intrigue ; beaucoup plus de cartes fonctionnent ensemble dans beaucoup plus de combinaisons d'une manière qui n'existe pas dans le jeu de base, alors comment apprendre à mieux capitaliser sur cela ?

19voto

DylanJ Points 951

Intrigue a généralement des cartes d'attaque plus méchantes que celles de la base, et vous devez vraiment éviter d'être touché par elles ou au moins apprendre à gérer leurs retombées. Les trois principales attaques sont :

Saboteur :
Saboteur Card

C'est la seule carte du jeu qui peut vous obliger à détruire une colonie ou une province (et à ne pas en récupérer une).

Escroc :
Swindler Card

Cela permet à votre adversaire de vous forcer à jeter une carte et de vous en donner une du même coût. Essentiellement, ils peuvent diluer votre deck, et même vous donner des malédictions si vous avez jeté un cuivre.

Heureusement, pour la Colonie et la Province, cela ne fait qu'épuiser leurs piles respectives, car le coût doit être le même. Note : Pour toute carte, s'il n'y a plus de carte de même coût, vous perdez cette carte.

Très tardif Edit : Il y a une autre carte qui coûte 8... Peddler. Je suggère de ne pas jouer une partie avec Peddler et Swindler en jeu.

Tortionnaire :
Torturer Card

Une carte méchante, particulièrement lorsqu'elle est utilisée avec la Salle du Trône de la Base ou la Cour du Roi de la Prospérité. Contrairement à Milice, Vaisseau fantôme ou Goons, Torturer ne s'arrête pas lorsque vous n'avez que trois cartes. Il faut également noter que la Malédiction va dans votre main si vous choisissez de la prendre, donc vous pouvez l'utiliser avec des choses comme Chapelle quand votre tour arrive... ou si c'est Cour du Roi, prenez deux malédictions puis défaussez-les pour la troisième.

Il y a une carte d'attaque supplémentaire (Minion) et deux cartes de pseudo-attaque (Mascarade et Hommage ; ce ne sont pas des cartes d'attaque, donc vous ne pouvez pas les bloquer)... vous devriez vraiment regarder toutes les cartes d'attaque. Cartes d'intrigue pour voir ce qu'ils font.

17voto

karlgrz Points 3543

Il s'agit en fait d'une réponse à une question plus large, mais je pense qu'une façon équitable de répartir les différentes boîtes de Dominion serait la suivante :

Base :

Construisez un jeu puissant. Empilez les actions, et construisez jusqu'à l'achat de provinces.

Intrigue :

Changez les règles du jeu. Échangez des cartes. Faites en sorte que les cartes coûtent moins cher que la normale. Augmenter la valeur du cuivre. Les cartes de victoire sont doublées en actions ou en trésors. Jouez la même carte avec les résultats de votre choix.

Bord de mer :

Les actions qui affectent le jeu au-delà du tour pendant lequel elles sont jouées. Les cartes de durée en sont un exemple clair, mais l'île, le bateau pirate et le village indigène suivent le même schéma. La carte au trésor vous oblige également à planifier un peu, et les contrebandiers regardent même un tour en arrière. Treasury introduit l'idée de remettre une carte que vous avez jouée sur le dessus de votre paquet.

Alchimie :

Actions ! Six des dix cartes d'action introduites ont des +actions, et Golem permet également d'empiler plus d'actions. Bien sûr, la dépendance à la carte trésor Potion est importante, et Possession est sans doute l'une des cartes les plus puissantes et les plus déroutantes du jeu. Je dirais que l'Alchimie se concentre aussi un peu sur la manipulation générale de votre deck, avec de nombreuses opportunités de jeter les mauvaises cartes et de remettre les bonnes au sommet de votre deck.

La prospérité :

Amplification, trésors qui font des trucs et jetons de victoire. Si l'on compte la Colonie et le Platine, sept (les autres que j'ai compté sont Expand, King's Court, Grand Market, Worker's Village et Goons) des 27 nouvelles cartes sont essentiellement des versions plus grandes et meilleures de cartes du jeu de base. Huit des nouvelles cartes sont des Trésors à caractères fins. La Forge vous aide à transformer des cartes de moindre importance en cartes plus puissantes. Même la carte de réaction coûte plus de deux.

8voto

Jeremy Privett Points 2678

J'ai l'impression que la plus grande différence entre les Base et Intrigue c'est qu'Intrigue se concentre beaucoup plus sur les combinaisons d'actions que sur les grosses sommes d'argent avec augmentation des actions.

Dans le jeu de base, l'enchaînement d'actions est un excellent moyen de tirer le meilleur parti de votre tour, car il vous permet d'empiler de l'argent et des achats à partir de cartes d'action, ainsi que d'obtenir beaucoup de tirages pour voir un grand pourcentage de votre deck en un seul tour.

Cependant, dans Intrigue, bien que l'enchaînement d'actions fonctionne toujours, il est souvent préférable d'utiliser des combinaisons de cartes spécifiques au lieu d'utiliser uniquement des cartes de type Village , Laboratoire , Festival , Smithy etc...

Par exemple, Scout en elle-même est une carte correcte, mais lorsque vous l'utilisez avec les cartes à double type ( Nobles , Harem , Grand Hall ), cela devient une excellente carte. Il en va de même pour Scout + Puits à souhaits . Wishing Well est généralement un coup dans le vide, mais si vous l'utilisez en tandem avec des cartes Scry (Scout ou Chambre secrète ), il devient un Laboratoire qui ne coûte que 3 Trésors.

Il y a évidemment beaucoup d'autres combinaisons remarquables, et bien sûr il y a des combinaisons utilisables dans la série de base, mais j'ai l'impression qu'Intrigue s'est vraiment concentré sur l'utilisation de cartes spécifiques en tandem beaucoup plus que la série de base.

7voto

TimM Points 646

Vous y faites allusion, mais je pense qu'une des clés de l'Intrigue est de savoir quelles cartes interagissent entre elles. C'est important à plus d'un titre :

  • Identifier les cartes Royaume qui peuvent atténuer les effets des cartes Attaque achetées par votre adversaire.
  • Trouver des moyens d'utiliser deux actions terminales dans le même tour en les complétant avec des cartes +Action (par exemple, jouer deux copies de Bridge est fantastique).

Les cartes Intrigue, comme toutes les extensions, comportent des cartes beaucoup plus "complexes" qui vont au-delà du schéma +X +Y +Z de la plupart des cartes de base. Tout ce que je peux dire, c'est que plus vous jouerez à Intrigue (idéalement avec plus de deux personnes), plus vous verrez et apprendrez des interactions intéressantes entre les cartes de la série.

À mon avis, rien ne vous aide plus dans Dominion que de connaître les cartes. Si vous avez joué avec chacune des 10 cartes disponibles, vous n'êtes pas assuré de gagner, mais vous connaîtrez mieux les avantages et les inconvénients de chacune d'entre elles et serez en mesure d'élaborer une stratégie plus rapidement.

1voto

Scott Ritchie Points 4261

Le Dominion de base comporte quelques éléments qui, si vous les maîtrisez, rendent la complexité supplémentaire de l'Intrigue plus facile à gérer. Premièrement : Trois stratégies de base 1) L'argent : Obtenez de l'argent quand vous le pouvez, puis de l'or. Lorsque la saturation d'argent dans votre deck est de 1,6, vous pouvez régulièrement acheter des Provinces. Si vous avez une majorité de provinces, essayez d'en enlever le plus possible. Si vous et votre adversaire êtes proches, commencez à acheter des duchés lorsqu'il reste environ 6-4 provinces. Ne prenez pas l'avant-dernière province sauf si vous savez qu'ils ne peuvent pas gagner s'ils prennent la dernière.

2) Combo d'action terminale : Certaines cartes vous permettent d'obtenir +1 action. Peu importe le nombre de ces cartes, même si vous passez par tout votre deck, vous ne pourrez jouer qu'une seule carte qui n'a pas +1 action. Cependant, avec une carte comme Labratory, vous créez un moteur qui peut parcourir la plupart de votre deck en un tour. Achetez une action terminale (comme une sorcière), et parcourez votre deck à chaque tour, en achetant ce qui est le mieux (généralement de l'or ou une province), et vous obtiendrez votre action terminale presque à chaque tour. Une sorcière peut faire un long chemin.

3) Moteurs à actions multiples : Avec des cartes qui donnent +2 actions, ou qui dupliquent des actions etc. vous pouvez obtenir un deck où vous pouvez faire beaucoup de choses à la fois. Le Village Dominion de base en est un parfait exemple. Un deck avec quelques villages, quelques laboratoires, et quelques attaques etc. peut faire beaucoup de choses en un tour (leur donner deux malédictions, extraire quelques argents en or, et remodeler un or en province). Ces decks prennent un certain temps pour mettre en place un moteur efficace, mais une fois qu'ils ont commencé, ils gagnent rapidement assez de points pour gagner.

Dans le Dominion de base, la première étape consiste à déterminer laquelle de ces stratégies est la meilleure pour les 10 cartes dont vous disposez. Ensuite, déterminez comment les différentes cartes renforcent ou menacent votre stratégie. Les grosses sommes d'argent peuvent bénéficier de cartes comme la forge ou la salle du conseil. Le marché peut ajouter quelques achats supplémentaires cruciaux dans une compétition de jeux d'action, etc. Chaque partie se transforme en un concours en deux étapes : BM/Terminal Draw/Multi-Action, puis une fois que vous avez décidé, comment optimiser votre choix pour gagner.

L'étape suivante consiste à réaliser que certaines cartes changent complètement le jeu. 1) Sorcière. Elle ralentit chaque deck que vous pouvez affronter. Si un joueur ignore les Sorcières, il n'aura aucune chance de gagner. Leur moteur de tirage terminal va tirer sur les Sorcières et cracher. Le moteur de Combo encore plus. Même BM sera assez ralenti (il est difficile d'arriver à une saturation de 1,6 lorsque vous avez des cartes non monétaires supplémentaires dans votre deck). Toute partie avec des Sorcières doit inclure l'obtention de Sorcières dans la stratégie.

2) Combinaison jardin/atelier. Il gagnera avant n'importe quel deck traditionnel BM/Engine. Vous fabriquez des jardins, achetez des ateliers, et essayez ensuite d'épuiser quelque chose comme des domaines, qui est à peu près la seule carte que vous pourrez obtenir de manière fiable. Même les sorcières ne font pas grand-chose pour arrêter ce deck, étant donné que chaque carte a la possibilité de faire passer les jardins au niveau de points suivant.

3) Chapelle. Bien que communément considéré comme l'anti-sorcière, il s'agit en fait d'un moyen de battre les gens très rapidement. Si vous n'avez que 12 cartes dans votre deck (or et provinces), vous obtiendrez une province à chaque tour. Cela fait tourner tous les combo decks plus rapidement, et BM arrive à la saturation critique d'argent beaucoup plus rapidement. Si un joueur utilise des chapelles et que l'autre ne le fait pas, la partie est terminée.

Après cette étape, qui consiste à identifier les cartes qui changent la donne, vous pouvez même passer à un autre niveau. Thief tue les decks BM de Chapel. Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre l'un des 4 or à n'importe quel moment. Chapel annule les sorcières. Etc.

Qu'est-ce que ça a à voir avec l'intrigue ? L'intrigue élargit simplement les possibilités, mais n'ajoute pas beaucoup de stratégies supplémentaires pour l'ensemble du jeu. 1) Ducs/Duchés. Cela peut battre un deck BM Province en termes de points. 2) Torturer est assez mauvais en tant qu'action simple, mais doublé, cela devient horrible. 3) Minion est comme la sorcière. Si un joueur obtient des minions et l'autre pas, le joueur des minions gagne. C'est deux fois de l'argent gratuit, et cela ne prend même pas vraiment de place dans le deck. Vous gagnez l'argent d'autant de minions que vous pouvez, utilisez le dernier pour en tirer 4, et continuez. Avoir une chaîne de minions est génial.

Il suffit d'examiner comment les nouvelles cartes s'intègrent aux anciennes. Quelles sont les nouvelles combinaisons autour desquelles vous pouvez construire un deck multi-actions (tortionnaire, saboteur, pont) ?

Quelles sont les cartes les plus efficaces dans un deck de gros sous ?

Si vous ne deviez choisir qu'une ou deux actions terminales, lesquelles seraient-elles ? Quelles cartes permettent de construire une chaîne d'actions (Great Hall, Minion, Ironworks en quelque sorte).

Si vous pouvez envisager ces changements, tout devrait bien se passer !

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