Je joue à Savage Worlds pour la première fois. Mon personnage commence en tant qu'assassin sans capacité à distance (Assassin et Arts Martiaux pour commencer). J'ai peur de mourir sous les balles lorsque j'essaie d'approcher mes ennemis (ceux qui ne sont pas pris au dépourvu). Y a-t-il des stats ou des avantages qui peuvent m'aider à éviter les attaques à distance ?
Réponses
Trop de publicités?Utilisez de meilleures tactiques
Plus encore que dans la plupart des jeux de rôle, les tactiques sont très importantes dans Mondes Savage . Sortez à l'air libre pendant une fusillade et vous sera se faire tirer dessus. L'idée est de se battre plus intelligemment. C'est le meilleur moyen d'améliorer votre défense à distance.
Se concentrer d'abord sur le fait de ne pas être vu
Vous devrez faire attention aux règles de furtivité. S'ils ne savent pas que vous êtes là, ils ne peuvent pas vous tirer dessus. De plus, l'avantage de l'assassin ne fonctionne que s'ils ne savent pas que vous êtes là, donc c'est votre priorité de toute façon.
La section sur la furtivité donne un tableau complet de modificateurs qui vous donneront des bonus pour ne pas être vu :
- Ramper : +2
- Illumination
- Lumière tamisée : +1
- Les ténèbres : +2
- L'obscurité totale : +4
- Couverture
- Couverture légère (moitié ou moins) : +1
- Couverture moyenne (plus de la moitié) : +2
- Couverture lourde (petite partie, par exemple, se faufiler dans un coin) : +4
Quand vous êtes repéré, essayez de ne pas être touché
Vous avez grillé votre couverture (et la possibilité d'utiliser l'avantage de l'assassin), mais vous devez encore combler l'écart. Comme dans la vie réelle, il est assez difficile, voire impossible, d'esquiver une balle une fois qu'elle a été tirée. Heureusement, il existe des moyens de s'en sortir :
- Crouch : Se déplacer à mi-course et les attaques à distance subissent une pénalité de -1.
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Illumination : S'il fait trop sombre pour voir, ils ne peuvent pas vous tirer dessus.
- Lumière tamisée : -1
- Obscurité : -2
- Obscurité totale : -4
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Couvrez-vous : Si vous avez quelque chose entre vous et la cible, elle ne peut pas vous toucher.
- Couverture légère : -1
- Couverture moyenne : -2
- Couverture lourde : -4
- Couverture quasi totale (par exemple, fente de la flèche) : -6
Il existe deux tactiques qui sont également efficaces pour vous rendre plus difficile à toucher, mais elles ne vous aident pas vraiment à vous rapprocher de votre ennemi :
- Go Prone : Fournit une couverture moyenne (-2 pour être touché) contre toute attaque à plus de 3" de distance.
- Éloignez-vous : S'ils ont des pénalités de portée, ils auront plus de mal à vous toucher.
Tenir compte de certains bords
Je les mentionne après les tactiques parce que je pense que les tactiques sont plus importantes dans les domaines suivants Mondes Savage . Les bonnes tactiques donnent plus de bonus pour ne pas être touché que les Edges, et c'est à dessein.
Encore une fois, ne pas se faire repérer est le meilleur moyen de ne pas se faire tirer dessus (et vous permettra d'utiliser Assassin). Ces bords aident à cela :
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Voleur (Novice, Agilité d8+, Escalade d6+, Lockpicking d6+, Furtivité d8+)
- +2 Furtivité en milieu urbain (également +2 Escalade, Lockpicking, et désamorçage de pièges).
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Woodsman (Novice, Esprit d6+, Survie d8+, Pistage d8+)
- +2 Furtivité en milieu sauvage (également +2 Pistage et Survie)
Lorsque le plomb s'envole, ils vous aideront à vous mettre en sécurité :
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Dodge (Assaisonné, Agilité d8+)
- Pénalité de -1 aux attaques à distance contre vous si vous n'êtes pas surpris.
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Esquive améliorée (Vétéran, Esquive)
- pénalité de -2 aux attaques à distance contre vous (remplace la pénalité de -1)
Je le répète encore une fois, la tactique est plus importante dans le domaine de l'éducation. Mondes Savage . Oui, une pénalité de -1 pour être touché par le Dodge Edge est bien, mais un -2 pour une couverture moyenne est mieux.
La magie est-elle disponible ?
Si la magie est disponible dans votre cadre, vous avez également l'option de l'option déviation le pouvoir. En cas de réussite, les attaquants subissent une pénalité de -2 pour vous toucher. Avec une relance, cette pénalité passe à -4.
El Dodge (pg 37). Exigences : Aguerri, Agilité d8+ À moins d'être victime d'une attaque surprise et d'être pris complètement au dépourvu, les attaquants doivent soustraire 1 à leurs jets d'attaque à distance lorsqu'ils les ciblent (même en combat rapproché). Les personnages qui tentent d'échapper aux attaques à effet de zone peuvent également ajouter +1 à leur jet d'Agilité. (lorsque cela est autorisé).
Esquive améliorée (Vétéran) l'augmente à -2.
Prendre Fleet Footed augmente votre vitesse de 2 et votre dé de course à 1d10, ce qui est utile pour franchir des distances de pistolet en un seul tour. Un autre bon avantage à prendre est Rapide, qui nécessite un d8 d'Agilité, mais vous permet d'agir sur un 6 ou mieux en combat, augmentant vos chances de passer en premier et diminuant vos chances de passer en dernier.
Se mettre à couvert et se coucher à plat ventre pour une poignée de cartouches et compter les munitions de l'ennemi fonctionne. La plupart des fusils d'assaut ont 10 rafales de 3 balles ou 3 armes automatiques et une rafale de 3 balles, mais ne peuvent pas tirer en solo. Certains pistolets peuvent tirer deux fois, mais cela réduit considérablement les munitions.
Les munitions sont également lourdes, de sorte que la plupart des PNJ conçus de manière réaliste n'ont pas plus de deux recharges pour leur arme principale et une recharge pour leur arme de poing s'ils sont des soldats entraînés. La plupart des PNJ non soldats ont logiquement 1 arme principale et 1 recharge. Et à moins qu'ils ne fassent partie de l'équipe de démolition, ils ne devraient pas avoir d'explosifs et s'ils en ont, pas plus de 2 ou 3.
Le fait de compter les munitions dépensées par les ennemis, ennemi par ennemi, vous indique quand il est possible d'avancer à nouveau. C'est un truc qu'ils utilisaient dans le vieil ouest.