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Comment éviter de ressasser les mêmes thèmes de genre à chaque campagne ?

J'ai mené de nombreuses campagnes post-apocalypse au fil des ans, en utilisant des jeux allant de Aftermath ! à Apocalypse World . La survie est à la base de la plupart des scénarios post-apocalyptiques, mais la survie seule n'est généralement pas une motivation très satisfaisante pour les joueurs.

Il y a d'autres thèmes communs dans les contextes post-apocalyptiques, tels que :

  • Reconstruire la civilisation
  • Accumulation du pouvoir individuel et collectif
  • Explorer le monde
  • Découvrir les secrets des anciens

J'ai mené des campagnes avec les thèmes ci-dessus, et je ne veux pas que ma prochaine campagne soit une redite. Dans le cadre d'un monde non-magique et non-mutant, comment puis-je faire une campagne post-apocalypse qui ne soit pas juste un mélange de tropes de genre ? En vous basant sur vos expériences de MJ, comment puis-je faire en sorte qu'elle soit fraîche et différente ?

17voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, vous devez vous demander pourquoi vous faites un scénario de post-apocalypse.

Vous pouvez proposer n'importe quel type d'histoire ou de thème - une romance ! Une intrigue de cour ! Un mystère ! De l'horreur ! dans n'importe quel cadre. Mais pourquoi choisissez-vous ce cadre, qu'est-ce qu'il renforce ?

Les environnements post-apocalyptiques sont à propos de la survie, la démonstration de la folie de l'humanité, etc. Ce sont les tropes que ce genre de cadre évoque. Choisir un thème qui n'est pas en accord avec ce cadre revient à se demander pourquoi vous avez choisi ce cadre plutôt qu'un autre. Essayer d'intégrer des thèmes aléatoires dans des décors arbitraires peut être amusant, je suppose, mais en général, je commencerais par l'histoire, puis je choisirais un décor qui la soutienne réellement avec ses tropes.

Pour moi, c'est comme demander "comment se fait-il qu'à chaque fois que je joue aux jeux du Monde des Ténèbres, nous finissons par couvrir une grande partie du même terrain ?". Eh bien... Bien sûr que oui. Ce cadre est celui des super-héros et de l'angoisse, donc les histoires que tu y racontes vont se répéter à un certain niveau, à moins que tu ne fasses beaucoup d'efforts pour t'en éloigner. "Jouons tous des enfants heureux sur un terrain de jeu dans Vampire ! Mais personne ne sera un vampire et on ne rencontrera aucun vampire." "...Quoi ?"

En tant que tel, je ne suis pas sûr qu'il y ait une réponse significative à la question. Vous pouvez :

  1. Ne pas gérer un cadre post-apoc
  2. Mettez en place un type d'histoire très différent dans un cadre post-apoc, et allez à contre-courant.
  3. "Cacher" le post-apoc à tel point que ce n'est plus du post-apoc (la plupart des pays ont connu une civilisation antérieure qui s'est effondrée, mais un jeu qui se déroule dans l'Italie de la Seconde Guerre mondiale n'est pas du "post-apocalyptique romain" au sens propre du terme).
  4. Choisissez un cadre adapté à votre histoire

Si ce sont vos joueurs qui demandent du post-apocalyptique... N'est-il pas probable qu'ils fassent cette demande spécifiquement pour expérimenter ces tropes ? Si vous déposez le post-apoc sur le post-apoc, cela répond-il à leurs attentes ?

12voto

indigochild Points 17438

Il y a la saveur, et puis il y a la substance. Vous pouvez changer la saveur (en plaçant essentiellement vos survivants dans un contexte différent pour survivre) ou vous pouvez changer la substance (utiliser un monde post-apocalyptique mais utiliser les rouages d'un genre différent.

Reflavoring

De nombreuses civilisations sont tombées. Vous pourriez jouer une partie en tant que Romains fictifs, pendant la destruction de l'empire romain. Ou des Atlantes fuyant une inondation cataclysmique. Ou des colons futuristes sur un astéroïde de la ceinture de Kuiper.

Une fois que j'ai été capturé par l'attrait de Pathfinder. Crâne et manilles aventures. Pour éviter qu'il ne soit trop "pirate", je l'ai recadré comme une aventure steampunk en utilisant la mythologie grecque comme base culturelle. Bien qu'il s'agisse toujours essentiellement d'un jeu sur les pirates, l'esthétique steampunk et mythologique lui a donné un air de fraîcheur et de nouveauté.

Jouez-le comme un genre différent

La stratégie inverse fonctionne également : conservez le cadre post-apocalyptique, mais créez une aventure d'un genre totalement différent. Que diriez-vous d'un drame politique sérieux dans une colonie de survivants ? Ou un jeu de survie entre l'homme et la nature, avec une civilisation quasi inexistante ? Ou encore un meurtre mystérieux, ou.....

Changer les éléments en dessous de le cadre éliminera souvent les raisons pour lesquelles vous tombez dans ces tropes pour commencer.

Autres idées

Jouer de l'autre côté

Si un trope doit être utilisé, placez les joueurs du côté opposé à celui où ils se trouvent habituellement. Par exemple, au lieu de reconstruire la civilisation créer des méchants qui font partie de ce qui reste de la civilisation. Cela mettra les joueurs du côté de entrave à la civilisation plutôt que de le sauver. Vous pouvez faire la même chose avec pratiquement tous les tropes.

Ne dites pas Apocalypse

C'est un mystère bien connu que les joueurs abordent le même défi différemment selon la façon dont leur MJ le décrit. Un exemple courant dans D&D ou Pathfinder sont des choses comme les zombies : Si je dis à un joueur qu'il combat un zombie, vous pouvez parier qu'il l'abordera comme un zombie dans les autres films et jeux qu'il a vus. C'est ennuyeux.

Mais si vous décrivez une rencontre avec "une personne, avec de la chair qui pend de ses os et avec un aspect étrange et impassible", les joueurs vont souvent ignorer tout ce qu'ils savent sur les "morts-vivants" et faire quelque chose de plus original.

3voto

Joseph Points 320

La première chose qui m'est venue à l'esprit est Breath of Fire 3. Vous ne vous rendez même pas compte que le jeu se déroule après une période apocalyptique, car tout est un RPG normal à base de planches et d'épées, mais vous commencez à avoir des indices à la moitié du jeu. (Un membre du groupe utilise un bazooka et des munitions, vous êtes sur une fusée, vous voyez un bateau à vapeur). Ce n'est que dans les derniers 10-20% du jeu que vous réalisez qu'une sorte d'énorme guerre mondiale a eu lieu parce que la technologie est bien plus ancienne qu'avant.

Regardez quelque chose comme, APRÈS que tout ait été reconstruit. Puis introduisez lentement des indices d'une sorte de "grande guerre", pas de grands indices, juste des petites choses comme une secte religieuse qui vénère un dieu qui a sauvé le peuple de la grande guerre de purification.

Puis, au fur et à mesure qu'ils progressent, ils rencontrent des technologies perdues ou des machines perdues ou quelque chose comme ça, et ils se rendent compte lentement qu'il y a longtemps, la technologie était beaucoup plus avancée, mais que maintenant nous sommes en arrière. Et un film.

3voto

Bodhi Points 19

Je peux penser à quatre contextes "post-apocalypse" (PA) spécifiques et très différents qui montrent les différences dans la façon d'aborder le genre.

Le projet Morrow c'est un cadre de l'administration publique. Sauf que les PCs ne sont pas de ce cadre. Ils ont été mis en stase avant la chute. L'idée est qu'ils sont une équipe bien entraînée et bien équipée qui est censée aider à reconstruire les choses immédiatement après l'effondrement. Seulement ils ne se réveillent pas avant 150 ans. C'est plus proche de ce que vous dites que vous Ne le fais pas. veulent. C'est en quelque sorte ce que je considère comme une "base de référence" pour l'AP.

Deadlands est un cadre qui ressemble un peu à la fiction du Far West, mais avec de la magie. Techniquement, ce n'est pas considéré comme un cadre (PA). Mais si vous regardez la chronologie du jeu, la magie est introduite. Le chaos s'ensuit. Maintenant vous avez des utilisateurs de magie, des flingueurs, des chamans et Oui. C'est un monde PA. Ou ça le serait pour quiconque a vécu l'introduction de la magie. L'idée ici est d'explorer non pas les aspects de l'Autorité Palestinienne, mais comment la vie diffère dans les années 1800 de este monde avec les années 1800 de l'histoire réelle.

ShadowRun comme Deadlands, introduit la magie dans un monde de science-fiction futuriste lors d'un grand événement cataclysmique. Encore une fois, ce n'est pas techniquement un RPG de PA, mais étant donné la noirceur du monde dans SR, je pense que l'étiquette convient. En passant d'une ligne temporelle hors norme à une ligne temporelle juste après l'introduction de la magie dans le monde, il serait difficile d'argumenter contre le fait qu'il s'agisse d'un scénario d'AP. Je veux dire, les nations se sont effondrées, des régions entières du monde sont devenues inhabitables Donc encore une fois, nous pourrions utiliser cela comme un moyen d'explorer comment les méga-corps ont pris le pouvoir sur les nations, et comment les éléments fantastiques ont rivalisé pour le pouvoir avec les entités existantes.

Un autre point de vue est Numenera . C'est plus proche d'un véritable monde fantastique, sauf que l'on trouve partout des artefacts datant d'une époque précédente, celle de la haute technologie. Cet âge a laissé derrière lui des choses comme des nanorobots et d'autres bontés technologiques qui, aujourd'hui. agit comme la magie, puisque plus personne ne peut vraiment la comprendre. Encore une fois, cependant, ce n'est pas techniquement présenté comme un cadre de l'AP. Il s'agissait plutôt d'un "jeu de rôle de haute fantaisie est bizarre parce qu'il introduit tellement d'anachronismes historiques. Nous avons donc résolu ce problème en " Mais étant donné que les âges précédents étaient de haute science et que cet âge est fondamentalement pas, il peut être considéré dans le domaine de l'AP.

Je pense que les conseils ci-dessus, "Ne dites pas apocalypse" est la clé, quoi qu'il arrive. Bien sûr, vous devez conserver au moins quelques tropes, comme la difficulté d'acquérir des produits haut de gamme sans une économie mondiale, ou le manque de médicaments de qualité, ou la réduction de la sécurité personnelle Mais si vous vous contentez de situer le jeu dans une petite ville, sans mentionner d'apocalypse, alors les joueurs exploreront ce monde sans jouer les tropes. Ils finiront par le découvrir s'ils l'explorent suffisamment et si vous le décrivez correctement. Mais ils ne sauront pas au début.

Une autre idée qui peut vous aider est de regarder les tropes clés, évidents, des mondes de l'AP, puis de décider comment subvertissent ces tropes. Surtout ceux qui n'ont pas de sens pour vous. Par exemple, dans "Mad Max", il y a des voitures musclées qui ont une autonomie de 5 miles par gallon, et tout le monde en a une et tout le monde fait tourner son moteur constamment comme si l'essence était gratuite. Donc Comment cela fonctionne-t-il ? Quelle est l'astuce ici ? Comment pouvez-vous utiliser ça pour embrouiller la tête de quiconque essaie de comprendre le genre de sonorisation que vous utilisez ?

1voto

glenatron Points 1493

Une chose que vous pourriez faire pour changer les choses - cela peut ou non vous donner les thèmes exacts que vous recherchez, mais c'est justement le but - est de jouer à l'apocalypse elle-même, soit avec vos joueurs habituels, soit avec un groupe différent. Un jeu comme Microscope ou Questlandia vous permet de créer un monde pour votre jeu en prenant des idées de tous les membres du groupe avec lequel vous jouez. Il est peu probable que le résultat soit celui auquel vous vous attendez et cela peut être une aide précieuse lorsqu'il s'agit de sortir des tropes dans lesquels vous vous attendez naturellement à tomber. Cela rend également la construction du monde de votre environnement amusante et intéressante en soi.

L'autre chose que vous pouvez retenir d'Apocalypse World en particulier, c'est que vous jouez pour découvrir ce qui se passe - donc plutôt que d'avoir une idée de la direction que prend votre campagne, laissez votre monde réagir aux joueurs. Bien sûr, vous ne pouvez pas entièrement arrêter Il ne s'agit pas de tomber dans les tropes traditionnels (bien que si vous sentez qu'un certain mouvement ou une certaine action mène à quelque chose d'ennuyeux, vous pouvez le mentionner et voir s'il n'y a pas quelque chose de plus intéressant qui pourrait se produire), mais c'est un jeu où les personnages ont beaucoup de pouvoir. En tant que MJ, cela demande beaucoup de réflexion, mais comme vous découvrez tout ensemble, vous n'avez pas ce sentiment de contrainte qui peut venir du fait de tout savoir sur le monde et de le révéler aux joueurs par petites touches. Plus vous prenez d'idées du reste du groupe, plus vous avez de chances de pouvoir vous sortir des ornières narratives que vous pourriez trouver en cours de route.

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