Je peux penser à quatre contextes "post-apocalypse" (PA) spécifiques et très différents qui montrent les différences dans la façon d'aborder le genre.
Le projet Morrow c'est un cadre de l'administration publique. Sauf que les PCs ne sont pas de ce cadre. Ils ont été mis en stase avant la chute. L'idée est qu'ils sont une équipe bien entraînée et bien équipée qui est censée aider à reconstruire les choses immédiatement après l'effondrement. Seulement ils ne se réveillent pas avant 150 ans. C'est plus proche de ce que vous dites que vous Ne le fais pas. veulent. C'est en quelque sorte ce que je considère comme une "base de référence" pour l'AP.
Deadlands est un cadre qui ressemble un peu à la fiction du Far West, mais avec de la magie. Techniquement, ce n'est pas considéré comme un cadre (PA). Mais si vous regardez la chronologie du jeu, la magie est introduite. Le chaos s'ensuit. Maintenant vous avez des utilisateurs de magie, des flingueurs, des chamans et Oui. C'est un monde PA. Ou ça le serait pour quiconque a vécu l'introduction de la magie. L'idée ici est d'explorer non pas les aspects de l'Autorité Palestinienne, mais comment la vie diffère dans les années 1800 de este monde avec les années 1800 de l'histoire réelle.
ShadowRun comme Deadlands, introduit la magie dans un monde de science-fiction futuriste lors d'un grand événement cataclysmique. Encore une fois, ce n'est pas techniquement un RPG de PA, mais étant donné la noirceur du monde dans SR, je pense que l'étiquette convient. En passant d'une ligne temporelle hors norme à une ligne temporelle juste après l'introduction de la magie dans le monde, il serait difficile d'argumenter contre le fait qu'il s'agisse d'un scénario d'AP. Je veux dire, les nations se sont effondrées, des régions entières du monde sont devenues inhabitables Donc encore une fois, nous pourrions utiliser cela comme un moyen d'explorer comment les méga-corps ont pris le pouvoir sur les nations, et comment les éléments fantastiques ont rivalisé pour le pouvoir avec les entités existantes.
Un autre point de vue est Numenera . C'est plus proche d'un véritable monde fantastique, sauf que l'on trouve partout des artefacts datant d'une époque précédente, celle de la haute technologie. Cet âge a laissé derrière lui des choses comme des nanorobots et d'autres bontés technologiques qui, aujourd'hui. agit comme la magie, puisque plus personne ne peut vraiment la comprendre. Encore une fois, cependant, ce n'est pas techniquement présenté comme un cadre de l'AP. Il s'agissait plutôt d'un "jeu de rôle de haute fantaisie est bizarre parce qu'il introduit tellement d'anachronismes historiques. Nous avons donc résolu ce problème en " Mais étant donné que les âges précédents étaient de haute science et que cet âge est fondamentalement pas, il peut être considéré dans le domaine de l'AP.
Je pense que les conseils ci-dessus, "Ne dites pas apocalypse" est la clé, quoi qu'il arrive. Bien sûr, vous devez conserver au moins quelques tropes, comme la difficulté d'acquérir des produits haut de gamme sans une économie mondiale, ou le manque de médicaments de qualité, ou la réduction de la sécurité personnelle Mais si vous vous contentez de situer le jeu dans une petite ville, sans mentionner d'apocalypse, alors les joueurs exploreront ce monde sans jouer les tropes. Ils finiront par le découvrir s'ils l'explorent suffisamment et si vous le décrivez correctement. Mais ils ne sauront pas au début.
Une autre idée qui peut vous aider est de regarder les tropes clés, évidents, des mondes de l'AP, puis de décider comment subvertissent ces tropes. Surtout ceux qui n'ont pas de sens pour vous. Par exemple, dans "Mad Max", il y a des voitures musclées qui ont une autonomie de 5 miles par gallon, et tout le monde en a une et tout le monde fait tourner son moteur constamment comme si l'essence était gratuite. Donc Comment cela fonctionne-t-il ? Quelle est l'astuce ici ? Comment pouvez-vous utiliser ça pour embrouiller la tête de quiconque essaie de comprendre le genre de sonorisation que vous utilisez ?