29 votes

Qu'y a-t-il de cassé dans le leadership ?

La prouesse de leadership est si largement acceptée comme cassant le jeu que je ne ressens pas le besoin d'en faire la source. Cependant, en relisant la description de l'exploit dans le SRD mais il n'est pas immédiatement évident pour moi qu'il s'agit d'une rupture de jeu. Il est clairement puissant s'il est optimisé, mais il ne semble pas assez cassé pour mériter sa réputation. À première vue, il semble à peine faire quelque chose jusqu'à ce que vous approchiez des niveaux moyens et élevés. Alors qu'est-ce qui a valu à cet exploit sa réputation de briseur de jeu ?

Note : La description de l'exploit dans le SRD est plutôt complexe. Je pense qu'une bonne réponse devra décomposer ce que fait l'exploit avant d'expliquer pourquoi c'est en soi cassé ou comment cela peut être cassé.

70voto

Mike H Points 323

Tu as un deuxième personnage.

Honnêtement, je voulais juste m'arrêter là - c'est cassé, un arrêt complet, juste là. Stack Exchange me fait écrire plus, cependant.

Les cohortes sont presque aussi fortes que les PC et vous obtenez toute cette puissance pour le coût d'un minuscule exploit. Les prouesses sont puissantes et précieuses, mais le fait d'avoir un autre personnage vous permet d'en obtenir au moins trois, ce qui vous donne un +2 net sur les prouesses, sans tenir compte de tout le reste du personnage. Bien sûr, la cohorte est plus trapue et le fait de répartir les exploits entre deux personnages limite la synergie, donc ce n'est pas littéralement c'est la même chose que +2 feats, mais vous obtenez tellement d'autres choses en plus de cela. Quelles sont les choses les plus précieuses dans le jeu ? Les exploits ? Vous en obtenez plus. Les sorts connus ? Vous pouvez en obtenir plus. Des emplacements pour les sorts ? Vous en avez plus. Actions en combat ? Tu en auras plus.

Le leadership est si puissant qu'il est probablement le choix le plus fort pour un exploit de 6ème niveau, même pour les druides, qui autrement considéreraient le sort naturel comme une fatalité à ce niveau.

De plus, c'est un casse-tête pour statuer. Techniquement, l'exploit requiert une grande quantité d'informations de la part du SM - ce qui est une demande importante puisque les SM sont déjà, vous savez, assez occupés. Et comme c'est le SM qui construit la cohorte - le PC ne peut que décrire grossièrement les attributs souhaités comme la race et la classe - il y a un risque d'erreur. tonne du jugement de DM sur la ligne ici. Des choix exceptionnellement mauvais de la part du DM peuvent réduire massivement la puissance de l'exploit, mais cela pose aussi de nombreux problèmes. Et si vous y allez assez fort, vous pouvez transformer la cohorte en un handicap, ce qui est tout simplement misérable.

Enfin, c'est juste... un peu absurde dans le cadre du jeu. La cohorte n'est pas un serviteur comme un compagnon animal, un familier ou une monture spéciale, qui partage un lien magique avec le PC et lui est explicitement soumis. La cohorte est censée être un personnage totalement indépendant. En tant que tel, vous ne devriez pas être en mesure d'en obtenir un juste en dépensant un exploit - vous devriez avoir à jouer ce rôle, et il devrait être géré en conséquence, avec le personnage faisant des choix vraiment indépendants et tout à fait possible de ne pas accompagner le PC dans certaines de leurs activités. Alors que le fait de faire payer un exploit semble équilibrer les choses, cela signifie plutôt que c'est quelque chose que le PC a "payé" et qui lui est donc dû. C'est une dynamique vraiment problématique.

13 votes

Juste pour être clair : La prouesse de leadership ne fait que mécaniser les règles existantes. Les créatures peuvent - sans aucune prouesse du tout - avoir tout nombre de cohortes et d'adeptes ces PNJ sont juste encore plus à la discrétion du MJ si le gros bonhomme n'a pas l'aptitude au commandement. De plus, la prouesse de leadership ne fournit pas une réserve illimitée de cohortes - causer la mort d'une cohorte (oui, c'est aussi vague que cela !) réduit le score de leadership de 2, ce qui peut rendre la prouesse inutile après quelques séances de nettoyage dans le donjon. (Une créature avec l'exploit mais un score de 0 ne reçoit pas de cohorte).

7 votes

Pourtant, 2 personnages contrôlés par un joueur ne semble pas du tout cassé. Il s'agit simplement d'élargir le groupe. Si un autre joueur rejoignait le groupe au milieu de la campagne, aucun SM au monde ne dirait "désolé, mais vous devez partager un personnage avec un autre joueur parce qu'un personnage supplémentaire est cassé", n'est-ce pas ?

25 votes

@EgorHans Bien sûr, mais si une personne contrôle deux PC, et reçoit donc deux fois l'attention, deux fois les projecteurs, deux fois le succès face aux défis, et que tous les autres n'en ont qu'un, il y a là un problème. Et c'est exactement ce qui se passe (souvent) avec le Leadership. Il y a aussi des sortes de "bénéfices secondaires" à avoir un personnage complètement soumis, ce qui peut permettre à un joueur de récolter des bénéfices d'options de pur soutien qui pourraient autrement être assez ennuyeux à jouer en tant que son seul personnage.

47voto

Snarkwell Points 511

Le problème avec le leadership est qu'il est conçu pour simuler quelque chose qui n'est pas approprié dans beaucoup de jeux modernes.

S'il y avait un exploit qui vous donnait un deuxième personnage, bien qu'à un niveau inférieur, avec tous les avantages qui vont avec. Disons un spécialiste de la création d'objets gratuits ou un bot de buff dédié ? C'est en fait cassé. Imaginez un exploit qui vous permet de gagner 8 points de compétence par niveau - c'est une cohorte de voleurs. Ou un exploit qui vous donnerait la possibilité de lancer des sorts de clercs au niveau 2 - c'est une cohorte de clercs. Tous ces éléments sont complètement cassés lorsqu'ils sont comparés à des prouesses, même les plus puissantes.

Mais regardons les choses sous un angle différent. Dans les premières éditions de D&D, à un certain niveau, certains personnages recevaient des adeptes. Les combattants pouvaient construire des donjons et gagner des soldats pour garder leurs frontières, les clercs construisaient des sites religieux protégés contre les monstres et avaient des équipes d'acolytes et de fidèles, les voleurs pouvaient créer des gangs et des guildes. Tout cela pour simuler le fait qu'à un certain niveau de puissance, votre personnage n'est plus seulement une personne errante avec une épée - il devient un faiseur d'actions.

Quand D&D 3.0 est sorti, le jeu devenait plus axé sur la grande aventure. Quelques aventuriers deviennent des héros, sauvent le monde, tuent le grand méchant. De grandes campagnes épiques de 1 à 20 qui se concentraient sur une seule intrigue et une seule histoire. Le fait que votre joueur obtienne soudainement un tas de territoires et un donjon ne fonctionne pas vraiment dans la plupart de ces cas - au mieux, c'est perturbant. Bien sûr, si vous jouez à quelque chose d'un peu plus conforme à l'approche de la vieille école, où il s'agit d'aventure en aventure et d'explorer davantage le monde, c'est une autre affaire.

L'exploit de leadership est conçu comme un moyen de représenter la vieille école d'un personnage qui passe d'un héros errant à une partie importante du monde. Dans ce contexte, l'exploit est très bien. Vous obtenez un groupe de partisans - la plupart d'entre eux sont des PNJ sans combat qui traînent autour de votre donjon ou sont des pickpockets pour votre guilde de voleurs. Votre cohorte est la personne qui dirige l'organisation pendant votre absence - votre chancelier, conseiller ou commandant en second. Ils ne partent pas à l'aventure avec vous. Bien sûr, les règles étaient assez vagues - l'exploit unique était censé représenter beaucoup de choses différentes et c'était vraiment au MJ de décider ce que le PC pouvait ou ne pouvait pas faire avec l'exploit de leadership. Bien sûr, les joueurs qui n'ont pas cette perspective voient l'exploit et pensent "oh génial ! J'ai un deuxième personnage !" et c'est tout. Dans ce contexte, incroyablement cassé.

0 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait et voir le centre d'assistance ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour envoyer un message) si vous avez besoin de conseils supplémentaires. Bonne chance et bon jeu !

4 votes

Je n'arrête pas d'aller et venir sur cette réponse. D'un côté, tu as bien sûr raison pour l'histoire. Mais d'un autre côté, c'est un peu comme si tu disais : "Pensez-y de cette façon : si vous n'utilisez pas l'exploit, le fait de le prendre ne casse pas le jeu". Avoir une cohorte qui n'interagit pas réellement avec les défis auxquels les PJ sont confrontés est une question de contexte, de description, de jeu de rôle - ce qui est exactement la façon dont toutes les questions tournant autour des cohortes devraient être traitées. Mais si c'est un exploit, il est censé être utilisé pour aider directement le PC à faire face aux défis, ce qui n'est pas ce que cette réponse décrit.

3 votes

Il y a aussi un peu d'histoire entre les éditions, car les exploits étaient parfois, surtout au début de la 3e, conçus comme un moyen d'ajouter de la saveur ou de l'histoire à un personnage, plutôt que d'être considérés comme une ressource de construction de personnage. Mais cette perspective est fondamentalement une erreur si l'on considère la nature extrêmement rare des exploits, la valeur extrêmement élevée que certains exploits procurent, et la nécessité de garantir cette valeur afin de surmonter des défis nominalement appropriés. Quoi qu'il en soit, tout cela est bien écrit, un bon point sur l'histoire, et de solides éléments de réflexion, de toute façon.

6voto

Christopher Points 358

Conjurations, Leadership, Compagnons animaux - ils ont tous en commun le fait qu'ils ruinent l'économie d'action. Il est facile de sous-estimer l'effet qu'une ou deux actions supplémentaires peuvent avoir sur un côté d'un combat. Il y a bien sûr d'autres façons de les briser (comme ajouter une capacité d'éclaireur furtif à une escouade de combat lourd), mais c'est sans doute la plus importante.

Pour trouver des solutions possibles, il est généralement utile d'examiner les versions ultérieures d'un système donné. Mais dans ce cas, il y a aucune solution réelle à trouver (personnellement, je pense que la variante 4E est ce qui se rapproche le plus d'une correction correcte, car elle s'attaque à la racine du problème). Vous ne trouverez pas de caractéristique "Leader" ou quelque chose de similaire dans l'une de ces variantes. Il n'est donc pas seulement cassé, il est tellement cassé qu'ils n'ont pas encore trouvé de solution pour le résoudre . Juste au cas où vous vous demanderiez à quel point il est cassé/à quel point il serait facile de le réparer.

4E étant le suivi, a bien sûr essayé de le corriger. Leur solution était simple : Les invocations, les compagnons animaux, etc. n'agissent pas de leur propre chef . Au lieu de cela, ils doivent être dirigé par le joueur pour faire quelque chose (en renonçant effectivement à l'action standard du joueur, pour la donner au compagnon). Il y a quelques exceptions avec les actions instinctives, mais c'est à peu près tout. Cela préserve l'économie d'action.

Je n'ai pas de règles 5E précises, donc je ne peux que répéter des ouï-dire. Il semble qu'ils aient annulé les changements relatifs aux invocations, mais qu'ils exigent maintenant de la concentration - ce qui est assez grave dans 5E : https://roll20.net/compendium/dnd5e/Spells#toc_22 - ou les invocations sont vraiment à faible CR (donc plutôt inutiles en combat).

Éclaireur 1.0 a un exploit de leadership étant la copie fidèle de 3.5 qu'il a été conçu pour être. Mais google Result Nr.3 était à peu près comment abusif qu'il est : https://paizo.com/threads/rzs2nrl7?Abusing-Leadership-Feat Et la réponse n°1 était "retirez-le du jeu". Je n'ai pas encore pu la trouver pour Pathfinder 2.0.

0 votes

Vous avez raison à propos de 5E pour les invocations je pense, mais pour les compagnons animaux c'est un peu un mélange. Ils ont besoin d'être dirigés mais sinon il suffit de prendre l'action Esquive (imposant un désavantage aux attaquants).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X