29 votes

Paralysie de la décision du nouveau joueur

J'initie un nouveau joueur aux jeux de rôles. Elle a du mal à se mettre dans la tête de son personnage et à prendre les décisions que celui-ci prendrait, ce qui est l'essence même du jeu de rôle.

Elle peut se débrouiller en suivant les instructions des autres, mais si elle doit décider seule de l'action à entreprendre, elle s'arrête et réfléchit jusqu'à ce que je m'impatiente et que je perde tout sens du déroulement du jeu. Je ne m'attends pas à ce que toutes les décisions soient prises instantanément, mais je m'attends à ce que les décisions habituelles du type "que fais-tu ensuite ?" soient prises en moins d'une minute et que cela devienne plus rapide avec l'expérience.

J'ai essayé de l'inciter à prendre des décisions, directement et en utilisant les personnages du jeu comme procuration. Le feedback après la session était qu'elle trouvait cela stressant et inutile, et non motivant.

Je n'ai pas été capable de décomposer mon propre processus de décision dans le personnage pour le lui transmettre. Je suis assez entraîné pour le faire d'une manière ou d'une autre.

I fortement favorisent les jeux à règles légères qui mettent l'accent sur le monde du jeu plutôt que sur les mécaniques abstraites, de sorte que toutes les mécaniques doivent vraiment peser leur poids, mais c'est un tel fardeau que j'envisagerai d'inclure des mécaniques qui y contribueront.

En résumé, veuillez partager quelque chose pour aider à la prise de décision rapide dans le personnage :

  • Une description du processus qu'un nouveau joueur pourrait suivre.
  • Mécanismes de jeu (de n'importe quel jeu) qui pourraient être utiles.
  • Des conseils sur la manière de gérer cette situation ; pour moi ou pour elle, peu importe.

(Il ne s'agit pas d'un doublon de Comment amener mes joueurs à être plus décisifs et à prendre l'initiative ? parce que cela concerne les scénarios structurés par rapport aux scénarios non structurés, alors que ma question porte sur les décisions uniques au sein d'une scène quelconque).

47voto

Dale M Points 183702

Psychologie

Le phénomène de surchoix peut être à l'origine du problème. En particulier pour un nouveau joueur, le fait d'avoir un grand nombre d'options à prendre pour son personnage est no utile. Le fait que vous disiez spécifiquement qu'"elle peut se débrouiller en suivant les conseils des autres" suggère cet effet cognitif puisqu'elle n'a aucun mal à choisir dans une liste d'options plus restreinte.

En tant que maître du jeu, vous gérez cette situation de la même manière que les spécialistes du marketing le font consciemment et que les joueurs expérimentés l'ont développée inconsciemment : vous manipulez la architecture de choix . Plus précisément :

  • réduire le nombre de choix - c'est pourquoi les nouveaux joueurs de RPG fantastiques ont intérêt à choisir des combattants plutôt que des lanceurs de sorts ;
  • établir des valeurs par défaut - le fait de pouvoir choisir une option dans différentes situations planifiées à l'avance permet de comparer les autres options à quelque chose de concret ;
  • le cloisonnement - voici les options en matière de dommages, voici les options en matière de contrôle du champ de bataille, voici les options sociales, voici les options nucléaires, etc ;
  • traduire les options en attributs communs - par exemple, les dommages moyens, etc.

En général, dire "que veux-tu faire maintenant ?" sans avoir préalablement établi ce que le personnage peut faire maintenant n'est pas une chose utile pour un MJ. Donnez au joueur une courte liste dans laquelle il peut choisir ce qu'il veut faire. vous sont de bons choix, mais ajoutez toujours en dernière option "... ou autre chose ?".

27voto

Shyam Points 1984

"incitation", "pression", "...elle s'arrête et réfléchit jusqu'à ce que je m'impatiente...".

Mon premier conseil est de refroidir vos jets, turbo. Le visage impassible de personne n'est aussi bon qu'on l'imagine. Voir le GM mijoter et bouillir pendant que l'on essaie de réfléchir n'est pas, comme l'a fait remarquer la joueuse elle-même, utile.

Vous ne mentionnez pas ce que font les autres joueurs pendant ces blocs de RP frénétiques. Tous attendent et regardent en silence, lancent des seaux de suggestions contradictoires ou discutent du film à voir ce week-end pendant qu'elle se débat... pas utile non plus.

Je ne veux pas dire que vous êtes tous méchants, mais les indices subtils et le langage corporel peuvent rayonner plus fortement que beaucoup ne le pensent.

Bon...idée de jeu n°1 : une séance individuelle d'apprentissage de la natation dans une "pataugeoire". Le cadre : le monde réel. Le PC : lui-même. Le scénario : le PC (elle-même) en voyage quelque part. Un bonus, des vacances payées. Idéalement vers une destination qui n'est pas ennuyeuse et familière. Elle s'y rend par une méthode qui ne fait pas partie de ses expériences habituelles, de sorte que ce n'est pas la routine.

Et ensuite vous partez de la porte d'entrée. Puisez dans vos propres expériences, anecdotes, films, etc. N'en faites pas des tonnes, mais lancez-lui des complications qui pourraient facilement arriver. Ne l'accablez pas en cours de route, mais lancez-lui des décisions du type "Le gamin derrière vous n'arrête pas de taper dans votre siège". "Les toilettes de la station-service ressemblent à deux blaireaux qui se sont battus à mort. Mais vous avez vraiment besoin de faire pipi..." Essentiellement, lancez une version plus douce de Avions, Trains et Automobiles à elle. Mais doucement, prudemment...

À la destination, ce sont toutes les décisions des touristes qui comptent. Monter la Tour Eiffel, un café sur le trottoir ou un musée ? Avec des complications. Mais pas que des misères. Rencontrer des gens sympas, des gens stupides, des gens charmants, des gens grossiers.

Il s'agit de rester dans le monde réel où ses propres expériences et celles de tous ceux qu'elle connaît sont facilement accessibles. Faites monter les enchères au fur et à mesure qu'elle prend goût à la vie, jusqu'à ce qu'elle puisse vivre une petite aventure à l'étranger avec une certaine intrigue.

Idée de jeu n°2 : un peu comme ce que Lilletia a mentionné. dans sa réponse . Associez-la à l'un de vos meilleurs joueurs vétérans. Faites en sorte que son PC soit un écuyer, un apprenti sorcier ou un acolyte défini qui recevra des ordres et des tâches lors des moments difficiles. Continuez à lui donner de petits défis dans l'exercice de ses fonctions.

13voto

MikeKozar Points 1930

J'ai eu de très bons résultats en tirant parti de Connaissance du caractère.

Prenons l'exemple d'un joueur débutant qui contrôle un aventurier chevronné lorsqu'il rencontre un piège évident : une idole en or sur un piédestal suspect, une masse pulsante de biomatière extraterrestre, la promesse de Monsieur Johnson que le travail est une course de vitesse. Le personnage serait immédiatement sur ses gardes contre ce qui (pour nous, du moins) est une menace évidente, mais parfois nous supposons que le joueur est également responsable d'avoir cette connaissance.

En tant que MJ, j'ai la prérogative d'utiliser cette opportunité pour construire un personnage ou un monde dans un bref flash-back. Par exemple, je peux indiquer quelque chose dans leur histoire - "Cela vous fait penser à votre temps dans les Rangers... votre mentor a perdu une jambe à cause d'une de ces choses". Cela permet d'informer le joueur de ce qu'il affronte et de créer de nouvelles pistes pour l'avenir.

J'essaie également de donner un aperçu des compétences ou de la formation spéciales que possède le personnage. "Votre formation en milieu sauvage vous indique que la créature est maigre et qu'elle a perdu son plumage. Il y a de fortes chances qu'elle vienne de donner naissance et qu'elle soit extrêmement territoriale. La mère ne vous poursuivra pas si vous décidez de vous éloigner." Le joueur dispose désormais de suffisamment d'informations pour prendre une décision en connaissance de cause, et il a l'impression d'être récompensé pour les choix qu'il a faits précédemment en investissant dans ces connaissances.

Enfin, c'est un excellent moyen d'amener l'équipe à travailler ensemble - chacun a des idées différentes. Laissez le gladiateur réaliser qu'un louveteau en bonne santé vaut beaucoup d'argent, et l'enchanteur connaître un tour pratique qu'il peut faire avec une peau. D'un autre côté, peut-être que le Clerc sait que ces bêtes ne sont pas seulement innocentes, mais qu'elles sont connues pour protéger les voyageurs de quelque chose de pire... quelque chose qui pourrait essayer de profiter de l'état de faiblesse de la nouvelle mère.

Pour en revenir à votre problème, cette méthode vous permet :

  • Récompenser les choix du joueur par des informations supplémentaires

  • Suggérer la marche à suivre "normale" sans enlever l'agence.

  • Introduire d'autres options avec des résultats différents en termes de risque/récompense.

  • Faites allusion à des événements hors caméra qui pourraient devenir importants plus tard.

10voto

Un manque de confiance en soi 1

Ou Et si ce que je dis est stupide et me fait paraître stupide et

Il pourrait être que la joueuse a l'impression de manquer de confiance en elle pour faire le "bon" choix. Tout le monde n'a pas la confiance nécessaire pour exprimer ses opinions, et encore moins pour prendre des décisions concernant un personnage fictif auquel il tient, devant des personnes qu'il respecte. C'est difficile. C'est un mur abrupt à franchir.

Ce que le GM peut faire

Vos décisions de moins d'une minute n'aident pas, pas plus que le fait de lui mettre la pression. C'est la pire chose que tu puisses faire . Au lieu de cela, essayez de l'aider.

Avant tout, transmettez-lui des connaissances sur ce que son personnage peut faire. Qu'il s'agisse d'une solution système (Votre compétence en X vous aidera !) ou de lui dire ce que son personnage saurait clairement (Ce soldat n'est rien d'autre qu'une brute effrayée, vous avez vu la peur de vous dans ses yeux !)

Ensuite, assurez-vous qu'elle sait ce que son personnage peut faire et quand elle le fait, soutenez-la dans ses décisions : Montrez-lui que toute décision qu'elle prend est la bonne. Donc, elle insulte le patron de la pègre. Peut-être que le patron se demande ce qu'elle sait de plus que lui et qu'il le prend avec humour au lieu de la faire tuer.

Enfin, faites-lui comprendre que même une mauvaise décision ne fera que rendre l'histoire de son personnage plus intéressante, et non moins. Les personnages (dans n'importe quel média) sont intéressants. lorsqu'ils s'efforcent de surmonter leurs faiblesses . C'est l'une de vos tâches en tant que GM de faire en sorte que cela se produise et soit amusant.

Notez que les actions doit avoir des conséquences dont certaines pourraient avoir un impact négatif sur le personnage. Cependant, une bonne histoire ne signifie pas nécessairement une bonne issue pour les protagonistes. Regardez Le cœur des ténèbres pour un bel exemple de cela. Ou encore ces images tirées de Watchmen, qui dévoilent la fin du roman graphique si vous ne l'avez pas lu :

rorschach "DO IT!"
Rorschach finit par mourir parce qu'il n'a pas voulu faire de compromis, même face à l'Armageddon. C'est un superbe la fin de l'histoire du personnage. Quelque chose qui reste dans la mémoire de tous ceux qui ont lu le roman graphique. Pourtant, le personnage meurt, ce qui est généralement considéré comme une mauvaise chose™. Ce choix était significatif, avait des conséquences, et était donc une bon choix .

Ce que le joueur peut faire

Pour le joueur, je suggérerais une chose : Tout le monde manque de confiance en soi, alors on fait tous semblant jusqu'à ce qu'on y arrive. Aucune de vos décisions concernant votre personnage ne vous concerne. Elles les concernent. Vous (en tant que joueur) pouvez et devez parfois faire faire des choses stupides à votre personnage. Parce que cela rendra le jeu plus intéressant, ou simplement parce que le personnage n'a pas les connaissances nécessaires pour faire un meilleur choix. Bien sûr, vous savez que Jabba le Hutt est un dangereux seigneur du crime, mais votre personnage peut simplement voir la grosse limace et en faire une blague.

Un problème connexe est le souci de prendre une décision qui aura un impact négatif sur le reste des personnages joueurs. Si vous pensez que l'action de votre personnage pourrait avoir cet effet, parlez-en aux autres joueurs. Demandez un temps mort et vérifiez que les autres joueurs sont d'accord pour que cette action ait lieu. À votre tour, lorsqu'un autre joueur fait quelque chose qui affecte négativement votre personnage, demandez un temps mort et vérifiez avec lui s'il y a pensé. La situation ne se résoudra peut-être pas parfaitement, mais au moins, vous aurez ouvert le dialogue.

En tant que joueur, vous jouez un personnage qui pourrait avoir des compétences au-delà de celles que vous avez. N'ayez donc pas peur de demander au MJ "ce que ferait une personne expérimentée en X". Renseignez-vous avant de prendre des décisions afin de pouvoir justifier vos choix, ne serait-ce que pour vous-même.

Enfin, le MJ et les joueurs (vous y compris) créent une histoire. ensemble . Vous êtes autant un partenaire que les autres et vous êtes respecté par tous ceux qui sont autour de la table.


1 : Cette réponse fait une énorme supposition qui pourrait être juste ou non. Mais aucune des autres réponses n'a vraiment examiné cet aspect.

5voto

Mike Barrett Points 57

En me souvenant de l'époque où j'ai commencé à jouer, voici ce que je peux suggérer :

Tout d'abord, le matériel source - a-t-elle une copie de la Manuel du joueur ou pourrait-elle être prêtée ?

Comme le suggère la réponse de Dale M Les RPG offrent un potentiel d'action presque illimité, ce qui peut être accablant pour un nouveau joueur, mais aussi mal compris par les nouveaux joueurs. Et puis si le seul moment où elle a accès au livre est pendant les sessions, ce qui ralentirait encore plus le jeu, alors il n'est pas facile d'apprendre dans quel système ils opèrent.

De même, il existe peut-être des films qu'elle pourrait regarder ou des livres qu'elle pourrait lire, dans le même cadre ou dans un univers similaire. Ces éléments contribuent grandement à inspirer les joueurs et à les faire entrer dans l'esprit du jeu, ou dans le comportement de personnages comme celui qu'ils incarnent.

Cependant, je dois ajouter une sorte de stratégie de "milieu de peloton" comme quelque chose que vous pourriez vouloir employer. Il est difficile de dire si c'est possible sans savoir de quel jeu il s'agit, mais je ne vois rien de mal à laisser le personnage d'un nouveau joueur rester avec le groupe et suivre les autres personnages, ce qui revient à faire de son action habituelle "Oui, je vais faire ça aussi" ou "Je vais rester avec mon ami".

De cette façon, ils peuvent jouer et s'amuser sans trop de pression, et ils apprendront le jeu, comment jouer un rôle, etc. de vos joueurs plus expérimentés. Puis un jour, lorsqu'ils se sentiront plus confiants, ils pourront faire en sorte que leur personnage trouve sa propre voie.

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