Vous essayez de leur donner des options en les privant d'options. Vous voulez qu'ils explorent la vraisemblance du monde en ne décrivant pas le monde. Je peux comprendre que ça ait du sens dans votre tête, mais pas à table. En particulier avec les nouveaux joueurs.
Ce sont de nouveaux joueurs, ils ont donc besoin de prendre leurs marques. Ils n'ont peut-être aucune idée des options qui s'offrent à eux, des choix qui ont un sens. Ils suivent vos conseils et s'y conforment. Si vous ne voulez pas qu'ils vous suivent, donnez-leur d'autres choses à suivre.
Si cela ne semble pas du tout être le jeu que vous voulez diriger, ne vous inquiétez pas. Ils finiront par trouver leurs repères, et commenceront à faire leurs propres plans, et avant que vous ne le sachiez, vous les maudirez pour avoir constamment fait dérailler vos plans. J'espère que lorsque ce moment viendra, vous vous souviendrez que c'est ce que vous vouliez.
Quoi qu'il en soit, il y a plusieurs approches différentes que vous pouvez adopter :
Donnez-leur quelques options de départ, mais laissez entendre qu'il y a plus.
Quand ils veulent infiltrer une ville, vous pouvez leur dire :
GM : "Le chemin vers la ville passe par une énorme porte. C'est par là que les gens normaux entrent dans la ville, mais vous risquez de tomber sur des gardes qui vous poseront des questions. Est-ce le chemin que vous voulez prendre ou voulez-vous chercher une entrée plus subtile dans la ville ?"
Les joueurs : "Er, prenons l'entrée subtile."
GM : "Très bien. A quoi pensez-vous ?"
Les joueurs : "Je ne sais pas. Quels autres moyens y a-t-il ?"
GM : "Oh, beaucoup. Mais lesquels sont les bons ? Voulez-vous grimper sur le mur, peut-être ?"
Joueur 1 : "Oui, je suis bon en escalade. Faisons ça."
Joueur 2 : "Attendez, il n'y aura pas de gardes sur les murs aussi ? Grimper semble plus voyant que de simplement prendre la route que tout le monde prend."
etc.
Les égouts sont également une chose à laquelle tous les joueurs débutants ne pensent pas. Le fait de le mentionner explicitement au moins une fois, voire plusieurs fois, peut les amener à le considérer comme une option. Ou peut-être pensent-ils qu'ils seront fermés par une grille.
Ou, alors qu'ils marchent sur la route vers la porte principale, vous pourriez simplement décrire un morceau de mur en ruine avec quelques vignes robustes et une sortie d'égout, ainsi que d'autres choses qui donnent à la ville une impression de réalité, mais qui ne sont pas nécessairement une entrée potentielle. Décrire l'environnement est toujours une bonne chose. Cela donne vie à l'ensemble. Il y a peut-être beaucoup d'autres moyens d'entrer dans la ville, mais rien qu'en s'y rendant, ils en ont déjà remarqué quelques-uns.
Il en va de même pour les magasins de la ville. Même s'ils se dirigent directement vers la tour, ils vont certainement traverser un certain nombre de rues et y voir une variété de magasins et d'auberges. Décrivez-les, même brièvement.
Il y a différentes façons de gérer cela. Vous pourriez simplement dire : "Sur votre chemin vers le centre de la ville, vous passez devant une auberge avec une grande foule à l'extérieur. Un peu plus loin dans la rue, vous voyez une armurerie qui a été fermée. Au détour d'une rue, vous voyez des gens défoncer la porte d'une boutique qui a au-dessus de la porte une enseigne en forme de fiole ou quelque chose comme ça."
Ou vous pourriez le cacher dans la description atmosphérique de la ville. Décrivez les odeurs du quartier des tanneurs qu'ils traversent, avec les maroquiniers qui vendent divers équipements et armures en cuir. Plus tard, ils arrivent dans le quartier des marchands, plus huppé, où vivent les marchands, bien que vous puissiez également y trouver des boutiques d'alchimistes. Si vous avez besoin de potions, c'est l'endroit idéal.
Mais ces méthodes présentent toujours le problème suivant : vous décidez constamment de ce qu'ils voient, et ils peuvent croire que vous avez une raison spécifique de leur montrer exactement cela et pas autre chose. Vous les dirigez toujours. Il existe un excellent moyen de contourner ce problème, une vieille tradition dans les RPG, qui est malheureusement étonnamment controversée :
Grandes tables aléatoires
L'idée est simple : créer de grandes tables avec des événements aléatoires. Faites en sorte que chaque événement soit cool. Et indiquez clairement que vous roulez sur une table. Cette dernière partie est essentielle.
Les tables aléatoires, en particulier les monstres aléatoires, ont eu une mauvaise réputation, parce que beaucoup de gens pensent que le MJ devrait simplement présenter des rencontres géniales et pertinentes, et ne pas risquer des rencontres merdiques sans rapport avec le jeu. Et il est vrai que beaucoup de tables aléatoires sont merdiques. Mais il y a deux choses importantes que les tables aléatoires accomplissent, que le MJ ne peut pas accomplir en choisissant la rencontre pertinente la plus intéressante :
- Le MJ ne dirige plus les joueurs ; vous leur laissez ce contrôle, et si vous ne pouvez pas le donner aux joueurs, vous le donnez à un jet de dé. Au moins, vous ne dictez plus le cours de l'aventure ; vous ne savez pas plus que les joueurs ce qui va se passer.
- Plus important encore : si les joueurs savent que vous roulez sur une table, ils savent aussi qu'il y a plus sur cette table . Ils voudront savoir quoi. L'existence de la table leur donne déjà une raison d'explorer. Il y a un grand monde de gens, d'événements et de choses qui se passent, et la plupart d'entre eux ne sont peut-être pas pertinents, mais avec un peu de chance, ils sont aussi cool à leur manière.
Tout ce qui leur arrive n'est pas automatiquement pertinent, si soudainement, ils doivent décider de ce à quoi ils répondent. Idéalement, chaque entrée sur la table a sa propre histoire (qui peut être liée ou non à l'histoire générale), et si les joueurs voient l'histoire, ils peuvent en faire quelque chose. S'ils ne voient pas l'histoire, ils l'ignoreront probablement, ce qui est également tout à fait normal. En prenant cette décision, les joueurs décident soudainement de ce qu'ils veulent que le jeu soit.
Et ils peuvent se permettre d'ignorer certains événements, parce qu'ils savent déjà que ce n'est pas vital, parce qu'il n'y a jamais eu de garantie qu'ils soient roulés. Mais il peut quand même être intéressant, pertinent ou offrir une opportunité intéressante, et ils seraient fous de l'ignorer.
Concevoir un bon tableau de trucs aléatoires
Notez qu'un tableau peut contenir n'importe quoi. Dans le passé, D&D avait souvent des tables de monstres aléatoires que l'on pouvait rencontrer dans un donjon, mais il pouvait tout aussi bien s'agir de boutiques et d'autres événements rencontrés lors d'une promenade dans la ville, ou de rumeurs entendues dans un bar, ou même d'entrées possibles dans la ville.
Une bonne entrée de table a une histoire. Trop de tables de monstres aléatoires ne disent rien de plus que "1d4+1 Orcs" ou "1d3 marchands". Ça craint. Pourquoi Les Orques sont là ? Quel genre de marchands sont-ils et d'où viennent-ils ou vont-ils ? Qu'est-ce qui les différencie, eux ou leur situation, des autres marchands ou orcs ? Les meilleures entrées de table s'intègrent dans l'histoire générale et la modifient. Peut-être rencontrent-ils un PNJ important, tombent-ils sur un indice vital, voient-ils le travail manuel des sbires du mal, etc. Le fait qu'ils aient ou non fait une rencontre peut avoir un impact sur le déroulement d'autres événements. Peut-être que des rencontres différentes fournissent des indices bonus différents qui peuvent conduire à des approches différentes du problème principal.
Mais il existe une autre technique qui pourrait également vous aider :
Interrogez les joueurs sur le monde
La méthode traditionnelle de jeu de rôle veut que le MJ soit l'arbitre final de tous les faits du monde, et que les joueurs lui posent constamment des questions à leur sujet. Ou s'ils ne le font pas, ils ne sauront tout simplement pas grand-chose du monde, ce qui serait dommage.
Le monde des donjons est un système de jeu qui a changé la donne. Au lieu de répondre à des questions, le MJ interrogeait constamment les joueurs sur le monde, et la réponse des joueurs définissait un peu le monde. Le MJ ne poserait pas de questions sur l'intrigue principale, bien sûr (à moins que vous ne vouliez aller dans ce sens, ce qui est possible), mais vous pourriez demander : "A part la porte principale, quelles sont les autres voies d'accès à la ville ?" ou : "En allant vers la tour, quel genre de magasins voyez-vous ?". Vous faites des joueurs les co-auteurs du monde, ce qui les oblige à faire preuve de créativité et à ne pas attendre passivement que vous leur donniez leurs options.
Et c'est vraiment ce dont il s'agit, n'est-ce pas ? Vous voulez qu'ils aient une pensée créative, alors faites-les réfléchir, créer et décider, plutôt que d'espérer passivement qu'ils puissent penser à quelque chose par eux-mêmes.