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Comment présenter des options aux joueurs sans les pousser à bout ?

Nous jouons à Donjons et Dragons 4ème édition. Je suis un nouveau MJ, qui dirige une équipe composée principalement de nouveaux joueurs.

Je prends la conception de campagnes plutôt au sérieux, et je déteste les chemins de fer. J'aime trouver des solutions astucieuses, et j'aime que mes joueurs le fassent. C'est pourquoi j'ai pensé que ce serait une bonne idée de ne pas présenter aux joueurs des séries d'options explicites. Par exemple, lors de l'infiltration d'une ville, je pourrais leur dire qu'ils peuvent entrer par la porte, par-dessus le mur ou par les égouts, mais je crains qu'ils ne se sentent limités à ces trois méthodes d'infiltration au lieu d'avoir toute liberté pour trouver un plan eux-mêmes.

J'ai déjà essayé ce genre de jeu "sans option", et cela n'a pas été aussi spectaculaire. J'ai une ville dont la caractéristique principale est une énorme tour, qui est aussi l'objectif de la quête de mon groupe. Je n'ai pas donné au groupe une liste d'autres endroits dans la ville, espérant plutôt qu'ils explorent eux-mêmes et trouvent la boutique de potions mise à sac et le misérable nécromancien dans le sous-sol en ruines. Ce qui s'est passé, c'est que les joueurs sont allés directement à la tour, et je peux comprendre pourquoi - c'est le seul endroit intéressant qu'ils connaissaient, donc ils y sont allés naturellement.

Comme vous pouvez le constater, ma tentative de ne pas les acculer a fini par les acculer encore plus, et je devrais peut-être présenter plus d'informations aux joueurs pour qu'ils puissent choisir plus librement. Voici donc la question : Comment présenter efficacement différents choix aux joueurs, sans les forcer (ou leur donner l'impression d'être forcés) à choisir l'une des options présentées ?

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Jon Points 509

Vous pourriez présenter le jeu d'une manière plus réactive.

Si les joueurs ne semblent pas donner d'indications sur le type d'actions qu'ils souhaitent entreprendre, vous pouvez simplement leur présenter des informations de faible importance et les inviter à nouveau à agir.

Par exemple : Les joueurs aimeraient avoir un moyen d'entrer dans une ville et avoir leurs raisons de ne pas le faire de manière conventionnelle (par la porte d'entrée - par les gardes).

Vous pourriez commencer par décrire la ville comme étant... "...sur une pente, la plupart des créneaux semblent bien entretenus, l'ardoise grise est pratiquement dépourvue d'excroissances et seules les faibles ombres du soleil haut dans le ciel trahissent l'existence d'une érosion météorologique mineure. La brise souffle chaudement sur le paysage et l'activité à la porte semble calme."

En l'absence d'une indication d'action, vous pourriez inciter le groupe à faire une suggestion douce - "Voulez-vous explorer davantage ?"

( Note complémentaire - si la réponse est quelque chose d'aussi bas de gamme que "on attend un peu pour voir ce qui se passe" alors une réponse appropriée pourrait être "Vous attendez quelques minutes et observez une petite volée de pigeons qui monte et descend au loin au-dessus des chevrons.... Rien d'autre ne retient votre attention. Que voulez-vous faire maintenant ?" Cela présente les informations de faible importance mentionnées précédemment - à moins qu'il n'y ait une bonne raison d'ajouter des informations (une ligne de temps comme une tempête qui approche ou une menace proche)).

Si oui, alors "OK. Dites-moi qui dans le groupe va explorer et de quelle manière. Vous cherchez quelque chose ?"

Et en réponse au terne "Chercher un moyen d'entrer" - "OK - Vous devez me dire spécifiquement quel type de passage vous recherchez et comment vous allez le faire".

Cela fera participer les joueurs et certaines avenues pourront vous offrir des options. Peut-être que le fait d'explorer les murs de manière imprudente ou non furtive pourrait entraîner un défi du haut d'une des tours de garde. Ou peut-être tomberont-ils sur un petit groupe de personnages louches avec lesquels ils pourront interagir.


Il se peut également que des options que vous n'aviez pas envisagées vous soient présentées.

Une recherche dans les murs pour trouver un moyen de le mettre à l'échelle pourrait révéler un endroit particulier entre les créneaux où la plomberie externe a été fixée extérieurement au mur, menant vers le bas et se terminant un peu au-dessus d'un wagon d'égout solitaire. Cela présenterait la possibilité d'une escalade plus facile de la DC s'ils choisissent cette voie pour entrer - bien qu'il n'y ait aucune garantie qu'elle ne sera pas détectée ou qu'elle sera sûre. L'entrée d'un petit ruisseau plus au nord de la ville (en supposant que le personnage cherche plus loin) pourrait s'avérer un meilleur pari - surtout si vous savez nager.

Bien qu'il ne soit pas nécessaire de le dire aux joueurs à moins qu'ils ne testent d'abord les eaux - cela fait partie du plaisir d'être un MJ - vous n'avez pas besoin de vous soucier du bon sens au nom des joueurs - vous pouvez fournir des avertissements de difficultés si vous le souhaitez.


De cette façon, vous présentez le type de choix que les joueurs vous demandent de faire. S'ils ne semblent pas du tout intéressés par le passage de la porte, il n'est pas nécessaire de présenter l'indice (s'il est recherché) que le garde pourrait accepter un paiement - ou que les déguisements pourraient fonctionner en raison de l'apparente paresse des gardes en général.


Bien sûr, vous aurez parfois envie d'aiguillonner le groupe s'il se retrouve dans une situation sans issue claire. Si l'ennui s'installe et que le groupe est coincé à chercher des affiches d'emplois au poste de garde, leur attention pourrait être attirée par un vieil homme de petite taille qui les observe attentivement depuis l'extérieur de la porte. Cela peut se faire de différentes manières, que ce soit pour présenter une tâche, un nouvel ennemi ou pour diriger les joueurs vers un endroit où ils ont plus de chances de trouver du travail.

Il est également possible de s'appuyer sur le passé des personnages - un petit indice qui apparaît de temps en temps ici et là. Qu'il se matérialise comme prévu n'a pas d'importance - il aide à donner une direction et la direction est un précurseur de la dynamique.


Présentation des événements secondaires

Lorsque vous passez du temps à concevoir des intrigues secondaires sur lesquelles le groupe peut tomber, il est compréhensible que vous souhaitiez que le groupe tombe dessus, même s'il ne le ferait pas autrement.

Bien que vous puissiez certainement placer toutes ces rencontres (commodément) sur le chemin de vos joueurs, il y a plusieurs facteurs à prendre en compte :

  • Conservation des efforts et des ressources - Est-il particulièrement important que les joueurs rencontrent cette sous-intrigue à ce moment de l'aventure ? Vous pourriez peut-être envisager différentes façons de tirer profit du fait que les joueurs ne voient pas cette intrigue et de tous les indices raisonnables (comme l'odeur occasionnelle et inexpliquée de viande pourrie - ou un morceau de squelette suspicieusement intact posé près d'une décharge au soleil (attendant peut-être l'obscurité pour se diriger vers une source maléfique)) que vous auriez pu placer sur leur chemin.

Serait-il économique pour ce nécromancien amateur vivant dans un sous-sol de "déménager" dans une cabane délabrée dans une partie de la forêt anormalement silencieuse (pensez à "Evil Dead") ? Ou peut-être une ville voisine si le concept fonctionne mieux dans un environnement urbain.

Une dernière possibilité consiste à introduire la possibilité de conséquences pour les événements qui ne sont pas rencontrés et abordés. Peut-être que le fait de ne pas remarquer le nécromancien amateur entraînerait une augmentation de l'incidence des attaques de morts-vivants dans la campagne environnante, car ses énergies mal contenues s'infiltrent et réveillent un mal pire que ce qu'il ou elle aurait pu imaginer. Cela pourrait également s'appliquer au chahut de la boutique de potions - quelques potions mal mélangées et ingérées pourraient libérer un humanoïde mutant et fou qui se déchaînerait.

  • Des suites suspicieusement paisibles - Si vos joueurs ne rencontrent rien d'autre qu'une résistance de la part de diverses forces apparemment sans rapport entre elles avant de terminer l'événement principal et de retrouver le soleil et les arcs-en-ciel dans une ville soudainement paisible, alors un ou deux joueurs pourraient commencer à soupçonner qu'une ou plusieurs intrigues secondaires ont été inventées - placées devant eux - ce qui pourrait ébranler la suspension de croyance qui accompagne les bons jeux de rôle (ce n'est pas si probable s'ils ont activement recherché des indices raisonnablement difficiles et rares). Même si vous n'avez plus d'intrigues secondaires pour cette ville, vous pouvez toujours vous rabattre sur les conséquences de l'effondrement de la structure de l'ordre dans une partie ou la totalité de la ville (les gardes sont distraits, les pillards sont là !).

  • Conditionnement des joueurs vers une approche proactive - Si les joueurs n'expriment pas le désir d'explorer le reste de la ville, ils ne sont pas obligés de le faire. Une fois de plus, vous pouvez recycler des matériaux pour d'autres lieux en termes de descriptions de magasins et autres (assurez-vous simplement de garder la trace de quels PNJ et de quels lieux vous mettez dans quels endroits - prenez des notes à la volée). De plus, vous pouvez de temps en temps taquiner les joueurs en demandant à quelques PNJ itinérants de commenter entre eux que "la vente de 20% était une idée originale", ou que "la vente aux enchères d'artefacts était populaire" ou que "les villageois ont commencé à disparaître dans la nuit", etc.

Les joueurs peuvent finir par comprendre qu'il vaut la peine de se faire une petite idée d'une ville, car on ne sait jamais ce qu'on peut trouver.

Indice - Si vous n'aimez pas détailler les cartes, vous pouvez faire pire que de placer tous les lieux (ou groupes de lieux) sur un tableau de probabilité. S'ils obtiennent un résultat positif pour un lieu particulier, vous pouvez décrire cette section en détail, de la même manière que vous avez décrit la ville à première vue - laissez-les explorer et diriger le flux. Les relances peuvent tenter d'éviter les zones déjà explorées - ou bien un bon test de connaissance des rues (même les personnages peuvent se perdre dans certains endroits suffisamment grands).


La conservation de l'énergie en tant que GM

Si certaines de ces réflexions peuvent, nous l'espérons, vous être utiles dans la conduite de vos jeux, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une série de suggestions qu'il n'est pas nécessaire de mettre en œuvre dans leur intégralité. Il vous sera souhaitable de déterminer le degré de profondeur avec lequel vous souhaitez décrire votre monde. Un excès de description peut être agréable, mais il peut aussi impliquer un plus grand degré d'implication créative de votre part. C'est pourquoi j'ai mentionné certains éléments permettant de gagner du temps, comme l'utilisation de diagrammes de probabilité préétablis - ce sont des outils destinés à vous soulager un peu - mais ils ne doivent pas vous empêcher de faire ce que vous souhaitez faire (vous pouvez truquer un rouleau ou permettre un mouvement direct si cela vous tente) - après tout, les outils sont à votre service, et non l'inverse.

12voto

PipperChip Points 10601

Les descriptions fournissent une orientation et des options

Si vous ne décrivez jamais ce qui se trouve dans votre monde, vos joueurs ne sauront jamais ce qui s'y trouve. Ce que vous présentez dans le monde sera également le centre de leur attention. Le billet de blog par le DM en colère ici donne plus de détails à ce sujet. En gros, il est rare que des joueurs partent en exploration alors qu'un objectif se trouve manifestement juste devant eux.

Initialement, ils présentent des problèmes, pas des solutions

Présentez des problèmes, qui incitent ensuite les joueurs à chercher des solutions. Cela peut être aussi simple que "vous avez trouvé la tour/ville, mais elle est barrée ! Les gardes ne vous laissent pas entrer, ni vous ni personne d'autre !". Puisqu'ils veulent accéder à la tour (qui nécessite l'accès à la ville), ils doivent entrer d'une manière ou d'une autre. La grille d'égout/le mur escaladable n'ont jamais été mentionnés, et vous ne devriez pas les mentionner à moins qu'ils ne fassent des recherches. Cela permet à vos joueurs de se concentrer sur un problème et de faire travailler leurs méninges pour le résoudre.

Et les quêtes secondaires ?

La réponse simple est de mettre des quêtes secondaires sur leur chemin. Vous voulez qu'ils trouvent un magasin en train d'être saccagé ? Mettez l'agitation sur leur chemin lorsqu'ils se rendent à la tour. Laissez aux joueurs le choix de s'y engager ou non. Vous voulez qu'ils se heurtent à un nécromancien ? Faites-leur passer devant une maison et ressentir un sentiment étrange, ou faites-leur sentir l'odeur distincte des cadavres en décomposition lorsqu'ils passent devant cette maison. Cela leur permet options et ils peuvent choisir d'interagir ou non avec elle.

En résumé, présentez aux joueurs des problèmes intéressants, mais ne présentez pas de solutions ou ne forcez pas les rencontres jusqu'à ce que les joueurs engagez avec ces problèmes.

9voto

L'un des problèmes auxquels les jeux de rôle sur table sont confrontés en permanence est le clivage entre description décorative et description fonctionnelle. Vous décrivez la tour et décrivez largement la ville : les joueurs savent avec certitude que la tour est l'endroit où ils doivent se rendre, mais ils ne savent pas si la ville a une quelconque valeur - alors ils l'ignorent.

Tout comme dans les jeux vidéo, où l'on passe un peu de temps à déterminer quel type de décor est "interactif" et fonctionnel par rapport à un décor dont on n'a pas à se soucier, les jeux sur table souffrent du fait que la frontière n'est pas toujours claire, et ce pendant toute la durée du jeu.

Conseils hors jeu

Une solution consiste à leur expliquer la situation générale telle qu'elle se présente. "Hé, voici cette ville, il y a des choses intéressantes à l'intérieur qui pourraient vous aider, il y a aussi la tour. En y entrant et en regardant autour de vous, vous obtiendrez plus d'informations, et peut-être plus de ressources. Il se peut même qu'il y ait des alliés. Si vous allez directement à la tour, vous gagnez du temps mais vous pourriez y aller à l'aveuglette. C'est à vous de décider comment et à quoi cela ressemble, et si vous trouvez quelque chose à laquelle je n'ai pas pensé, nous ferons avec."

Connaissance du caractère

Une deuxième solution pour donner des idées est de donner des informations sous forme de choses déjà connues des personnages.

"En tant que voleur, vous savez qu'il peut être utile d'examiner le joint avant d'y aller directement. Vous devriez vous renseigner sur les autres personnes qui ont essayé et échoué à entrer là-dedans, il doit y avoir des rumeurs."

"Une grande tour comme ça ? Il faut des gardes. Et les gardes vont boire. Peut-être qu'en tant que combattant, tu peux te faire passer pour quelqu'un qui cherche du travail - pour savoir comment les choses se passent."

"Il y a un temple à votre dieu là-bas. Et une chose que vous avez apprise, c'est que les temples épargnent souvent un sort de divination ou deux pour en savoir un peu plus sur l'avenir politique de la région - juste pour savoir quand rester du bon côté d'un souverain. Je parie qu'ils savent quelque chose sur cette tour."

etc. Et, encore une fois, en dehors du personnage - "Il pourrait y avoir d'autres choses qu'il serait logique que votre personnage sache - il suffit de me demander ! Ce n'est pas la seule façon dont vous pouvez faire des choses - j'ai 8 pages de notes ici sur les lieux et les PNJ ! Tu peux vraiment aborder le sujet de bien des façons."

7voto

mcv Points 2579

Vous essayez de leur donner des options en les privant d'options. Vous voulez qu'ils explorent la vraisemblance du monde en ne décrivant pas le monde. Je peux comprendre que ça ait du sens dans votre tête, mais pas à table. En particulier avec les nouveaux joueurs.

Ce sont de nouveaux joueurs, ils ont donc besoin de prendre leurs marques. Ils n'ont peut-être aucune idée des options qui s'offrent à eux, des choix qui ont un sens. Ils suivent vos conseils et s'y conforment. Si vous ne voulez pas qu'ils vous suivent, donnez-leur d'autres choses à suivre.

Si cela ne semble pas du tout être le jeu que vous voulez diriger, ne vous inquiétez pas. Ils finiront par trouver leurs repères, et commenceront à faire leurs propres plans, et avant que vous ne le sachiez, vous les maudirez pour avoir constamment fait dérailler vos plans. J'espère que lorsque ce moment viendra, vous vous souviendrez que c'est ce que vous vouliez.

Quoi qu'il en soit, il y a plusieurs approches différentes que vous pouvez adopter :

Donnez-leur quelques options de départ, mais laissez entendre qu'il y a plus.

Quand ils veulent infiltrer une ville, vous pouvez leur dire :

GM : "Le chemin vers la ville passe par une énorme porte. C'est par là que les gens normaux entrent dans la ville, mais vous risquez de tomber sur des gardes qui vous poseront des questions. Est-ce le chemin que vous voulez prendre ou voulez-vous chercher une entrée plus subtile dans la ville ?"

Les joueurs : "Er, prenons l'entrée subtile."

GM : "Très bien. A quoi pensez-vous ?"

Les joueurs : "Je ne sais pas. Quels autres moyens y a-t-il ?"

GM : "Oh, beaucoup. Mais lesquels sont les bons ? Voulez-vous grimper sur le mur, peut-être ?"

Joueur 1 : "Oui, je suis bon en escalade. Faisons ça."

Joueur 2 : "Attendez, il n'y aura pas de gardes sur les murs aussi ? Grimper semble plus voyant que de simplement prendre la route que tout le monde prend."

etc.

Les égouts sont également une chose à laquelle tous les joueurs débutants ne pensent pas. Le fait de le mentionner explicitement au moins une fois, voire plusieurs fois, peut les amener à le considérer comme une option. Ou peut-être pensent-ils qu'ils seront fermés par une grille.

Ou, alors qu'ils marchent sur la route vers la porte principale, vous pourriez simplement décrire un morceau de mur en ruine avec quelques vignes robustes et une sortie d'égout, ainsi que d'autres choses qui donnent à la ville une impression de réalité, mais qui ne sont pas nécessairement une entrée potentielle. Décrire l'environnement est toujours une bonne chose. Cela donne vie à l'ensemble. Il y a peut-être beaucoup d'autres moyens d'entrer dans la ville, mais rien qu'en s'y rendant, ils en ont déjà remarqué quelques-uns.

Il en va de même pour les magasins de la ville. Même s'ils se dirigent directement vers la tour, ils vont certainement traverser un certain nombre de rues et y voir une variété de magasins et d'auberges. Décrivez-les, même brièvement.

Il y a différentes façons de gérer cela. Vous pourriez simplement dire : "Sur votre chemin vers le centre de la ville, vous passez devant une auberge avec une grande foule à l'extérieur. Un peu plus loin dans la rue, vous voyez une armurerie qui a été fermée. Au détour d'une rue, vous voyez des gens défoncer la porte d'une boutique qui a au-dessus de la porte une enseigne en forme de fiole ou quelque chose comme ça."

Ou vous pourriez le cacher dans la description atmosphérique de la ville. Décrivez les odeurs du quartier des tanneurs qu'ils traversent, avec les maroquiniers qui vendent divers équipements et armures en cuir. Plus tard, ils arrivent dans le quartier des marchands, plus huppé, où vivent les marchands, bien que vous puissiez également y trouver des boutiques d'alchimistes. Si vous avez besoin de potions, c'est l'endroit idéal.

Mais ces méthodes présentent toujours le problème suivant : vous décidez constamment de ce qu'ils voient, et ils peuvent croire que vous avez une raison spécifique de leur montrer exactement cela et pas autre chose. Vous les dirigez toujours. Il existe un excellent moyen de contourner ce problème, une vieille tradition dans les RPG, qui est malheureusement étonnamment controversée :

Grandes tables aléatoires

L'idée est simple : créer de grandes tables avec des événements aléatoires. Faites en sorte que chaque événement soit cool. Et indiquez clairement que vous roulez sur une table. Cette dernière partie est essentielle.

Les tables aléatoires, en particulier les monstres aléatoires, ont eu une mauvaise réputation, parce que beaucoup de gens pensent que le MJ devrait simplement présenter des rencontres géniales et pertinentes, et ne pas risquer des rencontres merdiques sans rapport avec le jeu. Et il est vrai que beaucoup de tables aléatoires sont merdiques. Mais il y a deux choses importantes que les tables aléatoires accomplissent, que le MJ ne peut pas accomplir en choisissant la rencontre pertinente la plus intéressante :

  • Le MJ ne dirige plus les joueurs ; vous leur laissez ce contrôle, et si vous ne pouvez pas le donner aux joueurs, vous le donnez à un jet de dé. Au moins, vous ne dictez plus le cours de l'aventure ; vous ne savez pas plus que les joueurs ce qui va se passer.
  • Plus important encore : si les joueurs savent que vous roulez sur une table, ils savent aussi qu'il y a plus sur cette table . Ils voudront savoir quoi. L'existence de la table leur donne déjà une raison d'explorer. Il y a un grand monde de gens, d'événements et de choses qui se passent, et la plupart d'entre eux ne sont peut-être pas pertinents, mais avec un peu de chance, ils sont aussi cool à leur manière.

Tout ce qui leur arrive n'est pas automatiquement pertinent, si soudainement, ils doivent décider de ce à quoi ils répondent. Idéalement, chaque entrée sur la table a sa propre histoire (qui peut être liée ou non à l'histoire générale), et si les joueurs voient l'histoire, ils peuvent en faire quelque chose. S'ils ne voient pas l'histoire, ils l'ignoreront probablement, ce qui est également tout à fait normal. En prenant cette décision, les joueurs décident soudainement de ce qu'ils veulent que le jeu soit.

Et ils peuvent se permettre d'ignorer certains événements, parce qu'ils savent déjà que ce n'est pas vital, parce qu'il n'y a jamais eu de garantie qu'ils soient roulés. Mais il peut quand même être intéressant, pertinent ou offrir une opportunité intéressante, et ils seraient fous de l'ignorer.

Concevoir un bon tableau de trucs aléatoires

Notez qu'un tableau peut contenir n'importe quoi. Dans le passé, D&D avait souvent des tables de monstres aléatoires que l'on pouvait rencontrer dans un donjon, mais il pouvait tout aussi bien s'agir de boutiques et d'autres événements rencontrés lors d'une promenade dans la ville, ou de rumeurs entendues dans un bar, ou même d'entrées possibles dans la ville.

Une bonne entrée de table a une histoire. Trop de tables de monstres aléatoires ne disent rien de plus que "1d4+1 Orcs" ou "1d3 marchands". Ça craint. Pourquoi Les Orques sont là ? Quel genre de marchands sont-ils et d'où viennent-ils ou vont-ils ? Qu'est-ce qui les différencie, eux ou leur situation, des autres marchands ou orcs ? Les meilleures entrées de table s'intègrent dans l'histoire générale et la modifient. Peut-être rencontrent-ils un PNJ important, tombent-ils sur un indice vital, voient-ils le travail manuel des sbires du mal, etc. Le fait qu'ils aient ou non fait une rencontre peut avoir un impact sur le déroulement d'autres événements. Peut-être que des rencontres différentes fournissent des indices bonus différents qui peuvent conduire à des approches différentes du problème principal.

Mais il existe une autre technique qui pourrait également vous aider :

Interrogez les joueurs sur le monde

La méthode traditionnelle de jeu de rôle veut que le MJ soit l'arbitre final de tous les faits du monde, et que les joueurs lui posent constamment des questions à leur sujet. Ou s'ils ne le font pas, ils ne sauront tout simplement pas grand-chose du monde, ce qui serait dommage.

Le monde des donjons est un système de jeu qui a changé la donne. Au lieu de répondre à des questions, le MJ interrogeait constamment les joueurs sur le monde, et la réponse des joueurs définissait un peu le monde. Le MJ ne poserait pas de questions sur l'intrigue principale, bien sûr (à moins que vous ne vouliez aller dans ce sens, ce qui est possible), mais vous pourriez demander : "A part la porte principale, quelles sont les autres voies d'accès à la ville ?" ou : "En allant vers la tour, quel genre de magasins voyez-vous ?". Vous faites des joueurs les co-auteurs du monde, ce qui les oblige à faire preuve de créativité et à ne pas attendre passivement que vous leur donniez leurs options.

Et c'est vraiment ce dont il s'agit, n'est-ce pas ? Vous voulez qu'ils aient une pensée créative, alors faites-les réfléchir, créer et décider, plutôt que d'espérer passivement qu'ils puissent penser à quelque chose par eux-mêmes.

6voto

Grubermensch Points 4668

Présentez-leur des options

J'ai une ville dont l'un des principaux éléments distinctifs est une énorme tour, qui est également l'objectif de la quête de mon groupe. Je n'ai pas donné au groupe une liste d'autres endroits dans la ville, espérant plutôt qu'ils exploreront eux-mêmes et trouveront la boutique de potions mise à sac et le misérable nécromancien dans le sous-sol en ruines.

Dans la session que vous décrivez, vos joueurs savent seulement que la tour est là. Il y a toute une ville autour d'elle, mais si vous ne dites rien aux joueurs sur cette ville, ils supposeront probablement que la tour est habituelle. les distributeurs automatiques des auberges et des magasins. Naturellement, si vos joueurs ne veulent rien acheter en ce moment même ils vont aller à la tour.

En réalité, si vous vous promenez dans une ville, vous verrez plusieurs points de repère significatifs plus ou moins en même temps. Bien sûr, il y a la tour, mais il y a aussi l'église, la mairie, la caserne des gardes, etc, etc. Si vous voulez encourager l'exploration pour vos joueurs que lorsque vous entrez dans la ville, vous allez faire quelques jets pour voir quels sont les principaux points de repère qu'ils passent. (Il est important de le leur dire, car ils vont maintenant connaître il y a quelque chose qu'ils manquent).

Avoir des options

L'autre problème que vous semblez avoir est que vous étiez en espérant qu'ils tomberaient sur le seul vrai complot dans la boutique de potions. Il est possible que la raison pour laquelle vous avez du mal à ne pas pousser vos joueurs à la faute soit simplement que vous les poussez à la faute. Une intrigue vraiment ouverte doit comporter une grande variété de choses qui peuvent et ne peuvent pas se produire, et leur permet de façonner l'évolution d'autres événements.

Le fait que les joueurs ne soient pas pris en otage ne signifie pas qu'il n'y a pas une idéal pour qu'ils progressent dans les scènes. Peut-être que parce qu'ils sautent/manquent la boutique de potions, les gardes du méchant ont chacun une potion de soin supplémentaire qui rend le combat plus difficile. Peut-être qu'en ne s'arrêtant pas à l'église, ils n'obtiendront pas l'aide d'un PNJ amical qui cherche à s'attaquer à la tour. Vous pouvez (et devez) faire comprendre à vos joueurs qu'en allant directement vers l'objectif, ils se privent des avantages des autres lieux. D'un autre côté, en se dirigeant directement vers le méchant, ils le privent de temps pour se préparer à leur assaut, et pourraient en tirer profit.

Un outil GM

Voici une méthode que vous pouvez utiliser pour vous aider à planifier ces aventures urbaines :

  1. Faites une liste de tous les lieux importants de la ville.
  2. A côté de chaque lieu, écrivez ce que les méchants gagnent dans ce lieu, et quelle est la conséquence si le groupe s'y rend (et réussit à surmonter le défi qui s'y trouve, le cas échéant).
  3. Faites un tableau pour tirer au sort ces lieux. Si vous avez un total bizarre ou si vous voulez que certains lieux soient plus importants, donnez-leur une plus grande fourchette sur le jet de dé. Vous pouvez également créer une entrée "Rien" pour représenter les joueurs qui ne voient jamais rien.

Vous pouvez maintenant utiliser ce tableau lorsque les joueurs arrivent en ville.

  1. Lancez deux fois le dé sur la table pour décider des points de repère que les joueurs verront à leur arrivée.
  2. Chaque fois qu'un joueur sort en ville pour une période d'errance significative, relancez le dé pour voir s'il passe devant un point de repère.
  3. Laissez les joueurs enquêter sur les lieux comme ils l'entendent.
  4. Quand ils vont finalement combattre les méchants, ils supposent que les méchants ont obtenu toutes les bonnes choses des endroits que le groupe a ignorés ou n'a pas pu battre.

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