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Comment justifier mes choix de sorts thématiques aux autres joueurs qui disent qu'ils sont sous-puissants ?

Je suis assez novice en matière de D&D et de RPG sur table en général, mais j'ai récemment commencé un sorcier Tiefling extrêmement charismatique et robuste (constitution élevée). J'ai pris principalement des cantrips de combat, mais tous mes autres sorts jusqu'à présent sont (comme le dit mon groupe) des "sorts de paix" comme charme, bouclier et suggestion. Mon DM est d'accord avec mon choix (c'est-à-dire que j'ai obtenu des points d'inspiration).

Mais tous les autres joueurs essaient de me convaincre que je joue un personnage sous-puissant. Est-ce que c'est vrai ? Est-ce une critique valable dont je devrais tenir compte ? Ou dois-je me contenter de dire "c'est ce que mon personnage ferait" (ce que j'aimerais éviter) ?

Certaines personnes ont demandé des détails, alors nous y voilà :

  • Il n'y a pas eu de discussion sur les rôles au préalable. J'avais 3 personnages préparés et j'en ai choisi un en fonction du reste du groupe (nous n'avions pas de visage).
  • Mon personnage est un sorcier de lignée draconique de niveau 2.
  • Nous jouons Hors de l'abîme en utilisant les règles de la Ligue des Aventuriers.
  • L'idée que se fait mon personnage d'un combat est de briser l'esprit d'un ennemi puis de le tuer (pas elle lorsque c'est évitable, c'est un croisement dragon/démon) à son aise.
  • J'aimerais prendre l'exploit Spell Sniper principalement pour le fait qu'il me permet de charmer les "back liners" (lire : commandants) plus facilement.
  • Mon équipe est d'accord avec l'idée générale mais veut que je prenne plus de dégâts pour compléter notre magicien. (Nous sommes enfermés dans une prison Drow sans objets).

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Thomas Jacobs Points 15262

"Je m'amuse comme ça et je ne suis pas un handicap pour la fête, donc il n'y a pas de problème."

D'après ce que je peux voir, vous vous orientez vers un personnage qui a plus besoin de sorts de soutien que de sorts de dégâts purs et simples. Ce qui, étant donné ton bon charisme, pourrait être un très bon choix. Mais il y a deux côtés à jouer à D&D : le combat et le jeu de rôle. Donc vous devez vous demander ceci :

  • Que dois-je faire en combat ? Votre build ne consiste pas à mettre le feu à tout, mais vous devez quand même faire quelque chose pour ne pas être un handicap pour le groupe. Si vous y avez pensé, et si vous avez réfléchi à ce que vous feriez si les monstres ne vendaient pas toutes vos Suggestions et Charmes, vous devriez vous en sortir. Ceci est important pour tous les personnages d'ailleurs : que se passe-t-il si votre chose principale ne fait rien contre l'ennemi.
  • Que dois-je faire en dehors du combat ? En tant que personnage plus orienté vers le jeu de rôle, vous devriez avoir une longueur d'avance dans les rencontres hors combat. Veillez à le faire remarquer aux membres du groupe et demandez-leur comment ils gèrent les situations hors combat. Ont-ils des sorts qui peuvent faire cela ? Ont-ils des compétences et un charisme élevé pour se frayer un chemin en douceur ? Si ce n'est pas le cas, c'est le cas. Si c'est le cas, vendre votre personnage est un peu plus difficile, mais reste gérable.

Rappelez-leur simplement que si vous vous amusez et que vous n'êtes pas une charge pour la fête, ils n'ont pas d'argument pour critiquer votre choix de personnage.

32voto

Lucas Leblanc Points 4489

En fait, il y a plusieurs choses qui ne vont pas lorsque vos collègues joueurs affirment que vos choix sont sous-puissants, sans même se demander si c'est une façon acceptable de juger un personnage.

D'abord, ils ont tout simplement tort.

Bouclier n'est pas un sort faible, étant l'un des plus bas niveau (si ce n'est le plus bas) du jeu qui vous donne l'immunité aux sorts, et à un sort très commun en plus -- y vous obtenez un bonus AC en plus. Suggestion y charme ont jamais ont été des sorts faibles, car ils amènent les PNJ à faire ce que vous voulez - c'est toujours utile. Demandez à vos compagnons de jeu s'ils pensent qu'un mage spécialisé dans le tir de boules de feu est plus utile qu'un mage spécialisé dans le contrôle de l'esprit des gens. S'ils ont répondu par la négative, vous pouvez sans crainte ignorer toutes leurs suggestions concernant vos choix de sorts à l'avenir, à moins que votre campagne ne soit entièrement constituée de créatures sans esprit en dehors de votre groupe.

Deuxièmement, même s'ils avaient raison... ils ont toujours tort.

Votre DM vous donne des points d'inspiration pour avoir joué votre personnage comme vous le faites actuellement. Ces points sont des relances gratuites. Je ne sais pas si vous avez de l'expérience avec D&D ou les jeux sur table en général, mais ce sont vraiment très bon et vous devriez en poursuivre d'autres. Les points d'inspiration compensent largement les décisions discutables que vous avez pu prendre en matière de sorts (et d'après ce que vous m'avez montré, vous n'en avez pas encore pris). J'ai appris à mes dépens quand mon ami a fait son Barde archéologue intouchable dans Pathfinder et son Clerc harceleur de Destin dans Dark Heresy, dont les rerolls battent tout le reste.

P.S. : Fait : Avoir une Constitution élevée n'est pas une mauvaise chose pour un personnage. Tous les personnages finissent par subir des dégâts, et vous pouvez être sûr que vous serez à portée de tir pour de nombreux ennemis que vous rencontrerez en tant que lanceur de sorts pur. En supposant que vous ayez déjà un Charisme élevé, qui est bien sûr votre principale caractéristique de lanceur de sorts, il n'y a pas vraiment de raison pour que la Constitution soit un mauvais choix, sauf si vous essayez de vous spécialiser dans autre chose.

P.P.S. : Avec l'édition de l'OP, il y a plusieurs autres choses à aborder.

  • Gardez à l'esprit que vous êtes un sorcier, pas un sorcier, donc vos choix de sorts sont très limités. De nombreux effets de sorts sont uniques par nature, mais les dégâts sont très courants. Vous pourriez trouver utile de prendre quelques sorts de dégâts solides tout au long de votre campagne, car ils peuvent vous servir de "plan B". Cependant, il est clair, d'après ce que vous avez posté, que vous savez exactement quelle est l'attitude de votre personnage et son approche de la résolution des problèmes. En ayant cette vision claire de votre personnage, vous avez déjà évité le plus grand piège qui cause des personnages sous-puissants ou "grimés" : ne pas savoir ce que vous voulez faire.
  • Reste à savoir "si l'approche est bonne ou non". Il m'est difficile de ne pas paraître arrogant ou dédaigneux ici, mais c'est plus ou moins le site La quintessence du "mage offensif efficace de D&D", depuis quoi, AD&D ? C'est-à-dire qu'il faut éviter les sorts de dégâts et choisir des sorts qui obligent vos adversaires soit à réussir une sauvegarde, soit à être complètement impuissants, soit à être gênés au point d'être négligés par les PC. dormir et autres sorts affectant l'esprit constituent une part importante de cette catégorie.

Mon équipe est d'accord avec l'idée générale mais veut que je prenne plus de dégâts pour compléter notre magicien (nous sommes enfermés dans une prison Drow sans objets).

Il y a encore deux choses qui ne vont pas en voulant ça.

  1. Les elfes étaient auparavant résistants à tous les enchantements, mais maintenant (à partir de 5e) ils ne sont résistants qu'aux charmes spécifiquement. Ils sont toujours immunisés contre dormir mais ils sont vulnérables à tous vos autres enchantements.

  2. Puisque vous êtes dans une prison remplie de créatures non sans esprit qui n'ont pas de résistance à vos sorts (et que vous avez aussi un magicien - bon Dieu), je ne comprends pas pourquoi votre groupe pense que vous avez besoin de plus de dégâts. En tuant tout le monde, il serait beaucoup plus difficile de trouver où le Drow a caché votre équipement.

  3. Les Drow sont sensibles à la lumière. Si vous ou le sorcier avez des sorts qui émettent des flashs lumineux, ou si vous avez des moyens ordinaires de créer des flashs, c'est le moment. Encore une fois, il est difficile de voir comment quelqu'un peut penser que les dégâts sont une priorité quand toutes ces autres options sont devant eux. Vous n'avez pas besoin de dégâts excessifs quand vous pouvez simplement faire en sorte que l'ennemi soit bien plus nul que vous.

20voto

Mike H Points 323

Je vois donc deux préoccupations que les autres joueurs pourraient avoir ici. Aucune n'est vraiment Cela ne les regarde pas, mais pour comprendre leur point de vue, je suppose que ce sont les deux préoccupations qu'ils peuvent avoir :

  1. Votre personnage sera moins efficace que la normale, et le groupe en souffrira, sera plus susceptible d'échouer.

  2. Votre personnage sera moins efficace que vous ne le pensez, et vous souffrirez, serez plus susceptible de ne pas apprécier le jeu.

En réalité, même si nous stipulons que votre personnage es sous-puissance, le premier point est le problème de votre DM, et le deuxième point est le vôtre ; aucun des deux n'est vraiment important. les leurs . S'ils sont vraiment insistants, leur rappeler poliment ce point ne serait pas déplacé.

Mais plus important encore, sur la base des informations (certes limitées) dont je dispose, je ne pense pas vraiment que votre personnage soit sous-puissant. Le charisme est normal pour les sorciers, et la robustesse est toujours une bonne chose. Charme , bouclier et suggestion sont tous des sorts solides - charme y suggestion sont définitivement meilleurs dans les intrigues urbaines que dans la fouille de donjons, mais dans la plupart des cas, je ne m'attendrais pas à ce qu'ils soient sans valeur. Mettre un ennemi hors de combat jusqu'à ce que ses alliés aient été traités est généralement une tactique assez efficace (diviser pour mieux régner).

Donc, je vous recommande surtout de suggérer aux autres joueurs d'attendre et de voir comment ça se passe. Qui sait, peut-être ont-ils raison et que vous êtes sous-puissant et que la partie en souffre ou que vous ne vous amusez pas, et peut-être serait-il alors judicieux de réorienter certains aspects de votre personnage ou d'en créer un nouveau. Cela peut arriver ; ce n'est pas vraiment la fin du monde si c'est le cas. Mais pour l'instant, aucun d'entre vous connaît qu'il y aura même un problème dont il faudra s'inquiéter, donc je suggère simplement ne pas s'en préoccuper tant que vous n'avez pas de problème spécifique .

D'ailleurs, si un problème fait Il est beaucoup plus facile de résoudre un problème spécifique, observé et quantifié, que de deviner ce qui pourrait être un problème et d'essayer de l'anticiper. Peut-être finirez-vous par décider qu'avoir les deux charme y suggestion est redondant, donc on se débarrasse de l'un d'entre eux : OK. Mais tant que vous n'avez pas essayé pendant un certain temps, il est vraiment difficile de deviner si vous avez besoin des deux, d'un seul ou d'aucun de ces sorts.

8voto

Faxn Points 211

Si vos amis pensent que vous n'êtes pas assez puissant, prouver qu'ils ont tort par l'action.

Utilisez ce que vous avez. Même les sorts qui ne font pas de dégâts peuvent être dévastateurs en combat. Souvent, vous serez en mesure de diviser un combat en deux avec des sorts d'invalidation là où personne n'aurait pu tuer la moitié des ennemis.

Les sorts de charme, de suggestion et d'illusion n'ont pas des niveaux de puissance constants comme les sorts de dégâts. Leur utilité varie en fonction du gm, de la campagne, de la créativité du joueur et de la capacité du joueur à convaincre le gm de ce qui fait ou ne fait pas partie du pouvoir du sort. Même s'ils semblent avoir des effets clairement définis et des limites évidentes, vous serez surpris de voir à quel point les interprétations des autres varient. J'ai vu des jeux où la personne de charme était littéralement inutile et des jeux où elle a fait prendre à l'aventure des directions totalement nouvelles. Si vous pensez de manière créative et repoussez les limites du sort tel qu'il est écrit aussi loin que vous êtes à l'aise (ou plus loin, en tant que joueur, j'ai admis avoir poussé certaines choses tout en admettant que je ne les aurais pas autorisées si j'étais le MJ).

Si les autres joueurs pensent que ces sorts ne sont pas assez puissants, il se peut simplement qu'ils ne les aient jamais vus utilisés correctement. Il se peut que votre table commence à considérer les sorts de dégâts comme des choix peu puissants pour les lanceurs.

Pour clarifier les choses, il ne s'agit pas seulement de faire du droit et de se plaindre jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez. Si le maître de cérémonie dit "non", vous avez peu de chances de le transformer en "oui" et il est presque certain que toute la table s'énervera contre vous si vous persistez à argumenter. Le but est de voir jusqu'où vont ces "non" et où vous pouvez prendre un "peut-être".

Dans la plupart des campagnes de Dnd que j'ai jouées, dirigées ou entendues, il n'est pas acceptable d'avoir un personnage qui se concentre sur le hors combat. Vos cantrips sont à l'échelle, mais leurs dégâts ne seront pas suffisants pour contribuer à eux seuls. Passez chaque seconde de temps réel autour du combat en examinant tout ce que vous pouvez cas et ce que vous pourriez faire avec elle. Faites ce que vous pouvez pour vous renseigner sur le type d'ennemis que vous rencontrerez dans vos aventures et évitez les sorts qui ne sont applicables qu'occasionnellement (pas d'ennemis humanoïdes, pas de charmeur).

6voto

Michael Richardson Points 1524

Mon SM est d'accord avec mon choix (j'ai obtenu des points d'inspiration).

Le fait que votre DM montre son approbation de cette manière donne à votre personnage un pouvoir qui va au-delà de ses simples capacités. Si votre personnage est adapté au style de jeu de votre MJ, il y aura des synergies significatives au-delà du fait d'infliger x dégâts par round.

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