En fait, il y a plusieurs choses qui ne vont pas lorsque vos collègues joueurs affirment que vos choix sont sous-puissants, sans même se demander si c'est une façon acceptable de juger un personnage.
D'abord, ils ont tout simplement tort.
Bouclier n'est pas un sort faible, étant l'un des plus bas niveau (si ce n'est le plus bas) du jeu qui vous donne l'immunité aux sorts, et à un sort très commun en plus -- y vous obtenez un bonus AC en plus. Suggestion y charme ont jamais ont été des sorts faibles, car ils amènent les PNJ à faire ce que vous voulez - c'est toujours utile. Demandez à vos compagnons de jeu s'ils pensent qu'un mage spécialisé dans le tir de boules de feu est plus utile qu'un mage spécialisé dans le contrôle de l'esprit des gens. S'ils ont répondu par la négative, vous pouvez sans crainte ignorer toutes leurs suggestions concernant vos choix de sorts à l'avenir, à moins que votre campagne ne soit entièrement constituée de créatures sans esprit en dehors de votre groupe.
Deuxièmement, même s'ils avaient raison... ils ont toujours tort.
Votre DM vous donne des points d'inspiration pour avoir joué votre personnage comme vous le faites actuellement. Ces points sont des relances gratuites. Je ne sais pas si vous avez de l'expérience avec D&D ou les jeux sur table en général, mais ce sont vraiment très bon et vous devriez en poursuivre d'autres. Les points d'inspiration compensent largement les décisions discutables que vous avez pu prendre en matière de sorts (et d'après ce que vous m'avez montré, vous n'en avez pas encore pris). J'ai appris à mes dépens quand mon ami a fait son Barde archéologue intouchable dans Pathfinder et son Clerc harceleur de Destin dans Dark Heresy, dont les rerolls battent tout le reste.
P.S. : Fait : Avoir une Constitution élevée n'est pas une mauvaise chose pour un personnage. Tous les personnages finissent par subir des dégâts, et vous pouvez être sûr que vous serez à portée de tir pour de nombreux ennemis que vous rencontrerez en tant que lanceur de sorts pur. En supposant que vous ayez déjà un Charisme élevé, qui est bien sûr votre principale caractéristique de lanceur de sorts, il n'y a pas vraiment de raison pour que la Constitution soit un mauvais choix, sauf si vous essayez de vous spécialiser dans autre chose.
P.P.S. : Avec l'édition de l'OP, il y a plusieurs autres choses à aborder.
- Gardez à l'esprit que vous êtes un sorcier, pas un sorcier, donc vos choix de sorts sont très limités. De nombreux effets de sorts sont uniques par nature, mais les dégâts sont très courants. Vous pourriez trouver utile de prendre quelques sorts de dégâts solides tout au long de votre campagne, car ils peuvent vous servir de "plan B". Cependant, il est clair, d'après ce que vous avez posté, que vous savez exactement quelle est l'attitude de votre personnage et son approche de la résolution des problèmes. En ayant cette vision claire de votre personnage, vous avez déjà évité le plus grand piège qui cause des personnages sous-puissants ou "grimés" : ne pas savoir ce que vous voulez faire.
- Reste à savoir "si l'approche est bonne ou non". Il m'est difficile de ne pas paraître arrogant ou dédaigneux ici, mais c'est plus ou moins le site La quintessence du "mage offensif efficace de D&D", depuis quoi, AD&D ? C'est-à-dire qu'il faut éviter les sorts de dégâts et choisir des sorts qui obligent vos adversaires soit à réussir une sauvegarde, soit à être complètement impuissants, soit à être gênés au point d'être négligés par les PC. dormir et autres sorts affectant l'esprit constituent une part importante de cette catégorie.
Mon équipe est d'accord avec l'idée générale mais veut que je prenne plus de dégâts pour compléter notre magicien (nous sommes enfermés dans une prison Drow sans objets).
Il y a encore deux choses qui ne vont pas en voulant ça.
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Les elfes étaient auparavant résistants à tous les enchantements, mais maintenant (à partir de 5e) ils ne sont résistants qu'aux charmes spécifiquement. Ils sont toujours immunisés contre dormir mais ils sont vulnérables à tous vos autres enchantements.
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Puisque vous êtes dans une prison remplie de créatures non sans esprit qui n'ont pas de résistance à vos sorts (et que vous avez aussi un magicien - bon Dieu), je ne comprends pas pourquoi votre groupe pense que vous avez besoin de plus de dégâts. En tuant tout le monde, il serait beaucoup plus difficile de trouver où le Drow a caché votre équipement.
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Les Drow sont sensibles à la lumière. Si vous ou le sorcier avez des sorts qui émettent des flashs lumineux, ou si vous avez des moyens ordinaires de créer des flashs, c'est le moment. Encore une fois, il est difficile de voir comment quelqu'un peut penser que les dégâts sont une priorité quand toutes ces autres options sont devant eux. Vous n'avez pas besoin de dégâts excessifs quand vous pouvez simplement faire en sorte que l'ennemi soit bien plus nul que vous.