Commençons par les similitudes :
Ils utilisent la même mécanique de dés.
Ils utilisent le script 3 actions dans la mécanique de conflit.
Ils utilisent tous deux des points de Persona et de Fate.
Les ressources et les cercles fonctionnent de manière très similaire, mais pas identique.
Ils ont tous les deux le statut de bourreau de travail de fin de session et les votes MVP.
Et les différences
Mouse Guard a... :
Jeu structuré . Tour du MJ puis tour du joueur. Le tour du MJ consiste en 2-4 (parfois plus, mais "normalement" 2-4) rencontres sur des rails. Tour des joueurs, chaque joueur à son tour raconte jusqu'à ce que le MJ pense que l'action racontée nécessite absolument un test. Le test est effectué, et un autre joueur raconte à partir de là. Vous devez dépenser des points pour faire des tests ; si vous n'avez plus de points, vous ne pouvez pas faire de test, et donc ne pouvez pas raconter.
En outre, la campagne est structurée en missions, saisons et années. Avec des effets mécaniques spécifiques.
Conflit Le système "combat" est utilisé pour tout conflit étendu, pas seulement pour les duels d'esprit ou les conflits martiaux. Je l'ai utilisé pour quelques éléments hors normes, notamment pour déplacer une ruche d'abeilles, construire un barrage et traverser une prairie en feu. Il n'y a que 4 types d'action : Attaque, Défense, Feinte, Manœuvre. De plus, le MJ peut choisir quelle compétence correspond à quel emplacement lorsqu'un type de conflit non standard est souhaité. (Par exemple, Sage abeille et Apiculteur pour déplacer la ruche...)
Artha est rebaptisé Récompenses. No Deeds Artha. Calendrier d'attribution plus rigide dans MG.
Conditions : fatigué, affamé, en colère, malade et blessé. Tous sont booléens. Aucun dommage n'est infligé pendant le conflit ; infliger des conditions doit faire partie de l'intention de les infliger. Pas d'étapes multiples de blessure.
"Chèques" - Si vous vous affaiblissez en utilisant un trait, gagnez un chèque. Brisez une égalité contre vous-même avec un trait, obtenez-en deux. Chaque action est une action dans la phase du joueur.
Traits - ne sont pas des traits BW. Ils ont un niveau (1-3). Ils peuvent tous être utilisés à votre avantage mais sont également des inconvénients. Vous ne pouvez avoir que 5 traits au total.
BIGs et non BITs : Croyance, Instinct, But. Tous sont fonctionnellement des croyances BW ; les instincts MG ne sont pas des " rulebenders " et sont mécaniquement plus proches des croyances BW. Il n'y a pas d'équivalent des instincts BW, et les traits (comme déjà mentionné) ne sont pas mécaniquement les mêmes.
Compétences - beaucoup moins, et sur les quelques 30 que compte le livre, plus les sagesses définies par le joueur, aucun personnage ne peut en avoir plus de 24. Les sagesses sont beaucoup plus courantes que dans BW, et peuvent plus explicitement créer des situations/vérités narratives. Les compétences elles-mêmes sont aussi généralement beaucoup plus larges que dans BW. Il n'y a que deux compétences de combat - Chasseur et Combattant.
Attributs seulement deux - Santé et Volonté. Elles sont également utilisées différemment de celles du BW.
Avancement - succès et échecs, plutôt que Routine/Difficile/Challenge. Compétences limitées au niveau 6. Ressources et cercles jusqu'à 10. Nature à 8.
Nature - est lié aux "attributs émotionnels" de la Foi, de la Cupidité, de la Haine, etc... mais tout le monde et toutes les choses ont un score de nature. Il peut être invoqué avec un personnage pour ajouter des dés, également. La nature a 2-4 descripteurs, par espèce, qui affectent la façon dont elle peut être utilisée.
Choix du stock - Aucun : tous les PC sont des souris. Donc tous les PCs ont les mêmes descripteurs de Nature... la plupart des créatures n'ont pas la Nature de Souris, mais ont quand même un score de Nature et l'utilisent pour tout.
Magie - Aucune : pas de système magique. Pas d'objets magiques non plus.
Votes par trait de caractère - Les votes par trait, cependant, sont régis par la mécanique saisonnière - ils sont rares et beaucoup plus limités.
Armes - ne font pas de dégâts, mais fournissent des bonus conditionnels aux compétences de conflit. Toutes les armes ne sont pas non plus destinées au combat. Une rumeur juteuse parle d'une arme de duel d'esprit.
Règles du travail en équipe plus détaillé que le simple dé d'aide de BW - des effets spécifiques sur le conflit, également - et beaucoup plus important depuis...
Je suis sage - Le FoRKing est limité à un seul sage par test. Pas de FoRKing de compétences non sages. Utilisez plutôt des tests liés.
Conception de rencontres structurées - certains types de rencontres ont des règles mécaniques spécifiques (bien qu'elles soient très simples et peu nombreuses) - celles-ci ont des difficultés prédéfinies par saison. D'autres rencontres peuvent facilement être équilibrées contre les parties en raison de la nature et des systèmes d'aide.
Règles de mise à l'échelle limiter sérieusement ce que vous pouvez blesser ou tuer.
Simplifications dans la garde des souris
Seulement deux sortes d'Artha.
Limiter le FoRKing à une seule compétence de sagesse.
4 actions dans un système de conflit utilisé pour tout autre chose que le roulement de tâches uniques.
Pas de niveaux de préjudice différents
Une soixantaine de compétences au lieu de plus de 200
Commentaire
Mouse Guard est suffisamment proche pour que votre compétence en matière d'écriture de croyances se croise bien, et votre compréhension de la signification d'un niveau de compétence donné est suffisamment proche pour se croiser dans les deux sens.
L'expérience de jeu, cependant, est TRÈS différente. A tel point que BW et Mouse Guard ne se ressemblent pas du tout, et la plupart des joueurs des deux ont une nette préférence pour l'un ou l'autre.
L'utilisation d'une seule mécanique de conflit est également très différente - il y a moins de détails que dans le combat de BW ou DoW, donc c'est plus rapide et plus facile à jouer avec moins de recherches, et cela remplace ces deux mécanismes.
Mouse Guard, comme Luke Crane l'a mentionné dans un interview ce mois-ci (décembre 2011), a commencé avec BW, puis a évolué pour devenir une chose à part entière au cours du processus de test de jeu et d'écriture.
J'ai tenté de le faire purement à titre d'expérience de conception - pour voir si je pouvais dépouiller le Burning Wheel jusqu'à son noyau et le garder intact. Nous nous sommes retrouvés avec un jeu plutôt différent et unique en son genre. Je l'aime beaucoup.
Aussi, j'ai écrit le page de comparaison sur le Wiki BW... Comparaison en points de Burning Wheel Revised, Burning Empires, et Mouse Guard, ainsi que Torchbearer un autre jeu similaire.