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Comment jugez-vous une poursuite ?

En général, si les PC fuient un combat, je donne aux monstres une attaque gratuite, puis je laisse les PC s'échapper automatiquement (en jouant à 1e/0e D&D). Bien sûr, s'ils s'attardent, les monstres peuvent revenir plus tard. J'ai lu qu'en 3e/4e, "battre en retraite devant un ennemi qui a la même vitesse que vous est du suicide ; il sera toujours capable d'égaler votre vitesse et de se retrouver adjacent à vous" (voir le lien ci-dessous). J'aimerais trouver un terrain d'entente. Je pense peut-être à une table qui pourrait être lancée à chaque tour de poursuite, jusqu'à ce que la personne poursuivie s'échappe, soit touchée dans le dos, soit réengagée en mêlée. Des idées ?

http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=482 Voir la section "Annulez les inconvénients de la retraite".

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Loïc Wolff Points 14389

Le Gamemastery Guide for Pathfinder de Paizo propose un système de poursuite que j'ai eu l'occasion d'essayer ce week-end. Il fonctionnerait pour D&D 3.x ainsi que pour tout autre système disposant de compétences.

Un chenillard fonctionne en aménageant cinq espaces. Chaque espace nécessite une action (déplacement ou standard dans Pathfinder) pour être traversé. Pour traverser l'espace, vous devez effectuer un test de compétence, généralement des compétences physiques telles que la furtivité, la perception, l'art de l'évasion, la natation et l'escalade, mais vous pouvez également en inclure d'autres en fonction de l'environnement. Chaque espace offre deux options - comme Grimper par-dessus le mur ou Nager à travers le fossé - ainsi que le DC que le MJ juge approprié afin que les personnages aient plusieurs choix pour passer. Si le personnage réussit, il passe à l'espace suivant.

Les coureurs et les poursuivants utilisent ce même système, et ils peuvent évidemment faire d'autres choses s'ils veulent essayer de mélanger davantage la situation. J'envisage de créer un jeu de fiches que je pourrai utiliser pour les poursuites dans différents environnements.

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Tsojcanth Points 1858

Je suis les règles B/X ou Red Box, car c'est ce que nous jouons.

De manière plus générale, le véritable problème se pose lorsque les poursuivants sont plus rapides : les évadés doivent ralentir (huile enflammée, toiles magiques, portes cloutées) ou être plus malins (se cacher, embuscades).

J'ai couvert le sujet un peu mieux dans un billet de blog (la section pertinente est collée ici) :

  1. reculer/quitter le combat : le d20 échoue sur ce point, car il suffit généralement que les poursuivants chargent les fuyards pour que le combat reprenne, comme si de rien n'était. Ce cas est couvert dans B/X et BECMI, avec une règle spécifique pour ce cas dans la section DM. Cela peut arriver parce que les fuyards réalisent qu'ils vont succomber ou parce qu'ils ont d'autres priorités. La partie critique consiste à trouver un moyen d'interrompre l'engagement suffisamment longtemps pour gagner de la distance : des sorts tels que portail de retenue, verrou de sorcier, toile, mur de brouillard peuvent être vraiment utiles à des niveaux inférieurs, tout comme une utilisation intelligente de caltrops, de filets, de fioles d'huile, de chevaux frisons, de châteaux ou d'autres fortifications du type non transportable. Oui, les défenseurs fortifiés doivent aussi parfois s'enfuir.
  2. Fuite : un adversaire hostile est rencontré, un camp fuit pour sa vie. Il est possible de fuir après le début du combat (voir le cas précédent) ou sans aucun combat. Le fait de ne pas avoir de charge comme une armure aide ici, tout comme n'importe quel type d'aide comme indiqué ci-dessus. Les sorts tels que la lévitation et tout ce qui précède peuvent vraiment aider. Il est également possible de faire quelque chose d'intelligent, comme laisser tomber de la nourriture ou de l'argent (B/X et BECMI le mentionnent également), essayer de se cacher et, ce que je préfère, utiliser l'emplacement et la poursuite pour prendre le dessus. Par exemple, se cacher dans une niche du côté obscur alors que l'itinéraire de fuite "évident" a été rendu glissant avec de l'huile de lanterne. De l'huile de lanterne qui, plus tard, sera enflammée pendant que les poursuivants, occupés à reprendre pied et à rétablir la cohérence de l'unité, se font tirer dessus avec des flèches, des sorts, des jurons et ainsi de suite. Ou, s'il y a une différence de nombre, se battre dans un goulot d'étranglement (pour les fuyards en surnombre) ou immédiatement après (pour les fuyards en surnombre) peut faire basculer la bataille. Ou simplement dissuader le poursuivant suffisamment pour sauver la situation. Une pinte ou deux d'huile en feu dans le couloir d'un donjon peut suffire à dissuader les poursuivants.

3voto

Darren Kopp Points 27704

La plupart des systèmes non-D&D présentent le combat comme une série de tests de compétences étendus, la victoire allant à celui qui accumule le plus de succès.

Un exemple serait le suivant : La carrière a une avance de cinq succès.

La carrière s'échappe si elle a dix succès d'avance.

Le poursuivant gagne s'il réduit l'avance de la quarry à zéro.

La carrière et le poursuivant font tous deux un contrôle. Le fait d'atteindre la difficulté du test (disons 10 par exemple) est un succès. Pour chaque tranche de cinq points au-dessus de la difficulté de base, ils obtiennent un succès supplémentaire.

Par exemple : La carrière a un score de 20, tandis que le poursuivant a un score de 10. Cela représente trois succès pour la carrière, et un pour le poursuivant. La carrière est maintenant à +7.

Au tour suivant, les deux parties relancent le dé. La quarry obtient un 5, tandis que le poursuivant obtient un 20. Cela représente zéro succès pour la carrière, et trois pour le poursuivant. La carrière est maintenant à +4.

La poursuite peut être pimentée en décrivant un terrain différent à chaque tour, et en permettant à chaque partie de faire des tests de compétence pour ralentir l'autre partie (renverser des chariots ou jeter des billes par exemple).

Tous les chiffres sont complètement sortis de l'air. Ajustez à votre goût.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai écrit un ensemble de règles de chasse pour D&D/Pathfinder parce que je voulais une certaine complexité dans les poursuites sans avoir d'énormes listes de manœuvres ou autres. Le site règles officielles de chasse de Pathfinder (parus après le mien) étaient corrects mais je n'aime pas quand les jeux de règles sont un mini-jeu qui ne s'intègre pas bien au reste des règles de jeu normales pour une scène d'action.

La façon dont mes règles fonctionnent est que chaque participant fait un test de Déplacement à chaque tour, convertissant sa Vitesse statique en un bonus de Déplacement (d20 + 2 par 5' de mouvement) et se rapproche ou s'éloigne de la personne qu'il poursuit dans des bandes de portée basées sur le fait de battre/manquer la personne qu'il poursuit par incréments de 5. Il existe également des règles pour les obstacles et autres. Ils ont été repris par un certain nombre d'autres blogueurs, donc ont vu une forte utilisation d'un certain nombre de groupes de jeu, et je viens de publier une version révisée en 2015 basée sur les commentaires de la communauté.

2voto

Personnellement, j'utilise des jets d'initiative opposés pour augmenter ou diminuer légèrement la vitesse de déplacement des deux parties.

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