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Comment jugez-vous une poursuite ?

En général, si les PC fuient un combat, je donne aux monstres une attaque gratuite, puis je laisse les PC s'échapper automatiquement (en jouant à 1e/0e D&D). Bien sûr, s'ils s'attardent, les monstres peuvent revenir plus tard. J'ai lu qu'en 3e/4e, "battre en retraite devant un ennemi qui a la même vitesse que vous est du suicide ; il sera toujours capable d'égaler votre vitesse et de se retrouver adjacent à vous" (voir le lien ci-dessous). J'aimerais trouver un terrain d'entente. Je pense peut-être à une table qui pourrait être lancée à chaque tour de poursuite, jusqu'à ce que la personne poursuivie s'échappe, soit touchée dans le dos, soit réengagée en mêlée. Des idées ?

http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=482 Voir la section "Annulez les inconvénients de la retraite".

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Mat Points 2512

Je pense que si vous donnez à vos joueurs des rencontres qu'ils ne peuvent régulièrement pas gagner, cela ne répond pas à l'objectif actuel de la 4.0. Les joueurs doivent toujours se sentir puissants. Bien sûr, il est toujours bon de leur faire savoir que quelque chose d'effrayant les attend, mais pas assez souvent pour que vous deviez inventer une table de "fuite".

Cependant, je ressens souvent le désir de mener une campagne particulièrement mortelle et effrayante. Dans de tels cas, il peut être préférable de donner à vos joueurs des outils pour s'échapper. Si vous avez un monde particulièrement dangereux, essayez de réfléchir à la façon dont le monde a géré ces dangers en général. Peut-être des poudres ou des pièges dont les joueurs disposent d'un certain nombre et qu'ils peuvent lancer sur les monstres pendant qu'ils s'enfuient. Inventez des objets qui les aideront, car c'est probablement ce qui se passe dans un monde si dangereux que les héros doivent souvent fuir.

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alumb Points 2586

Il y a une part de vérité dans ce problème. Les règles stipulent que les PC ne doivent rien faire d'autre que de se déplacer afin d'éviter les attaques d'opportunité. Le PC peut se déplacer au double de sa vitesse de déplacement. Si le PC est en ligne droite loin de l'ennemi, alors l'ennemi peut le charger immédiatement s'il a la même vitesse. Cependant, si le PC se déplace hors de vue - dans une forêt ou au coin d'une rue - l'ennemi ne peut pas l'atteindre en ligne droite et ne peut donc pas le charger.

Le PC doit utiliser son mouvement de manière à ce que l'ennemi ne puisse pas simplement l'atteindre au tour suivant. Cela signifie qu'il doit courir dans un coin et entrer dans un bâtiment ou dans une sorte de forêt profonde. Le PC peut ensuite essayer de se cacher pour que l'ennemi ne le trouve pas au tour suivant. Une fois que le PC a un round de libre, il peut faire un certain nombre de choses pour s'échapper.

Les PC peuvent également fuir l'ennemi. Ce mouvement est de 4x le mouvement normal mais doit se faire en ligne droite. Un ennemi ne peut attaquer en charge qu'à un mouvement de 2x, donc l'ennemi, s'il poursuit, ne pourra pas attaquer le PC au round suivant.

Dans les situations de jeu réelles, notre DM est généralement raisonnable en laissant les joueurs échapper aux combats non désirés. Cependant, il y a toujours des situations dans lesquelles les joueurs ne peuvent littéralement pas s'échapper. Un groupe de nains lents ne sera pas capable de distancer des elfes d'attaque, mais ils peuvent peut-être créer une diversion ou faire en sorte que les elfes n'aient plus envie de les tuer.

Bien sûr, le gameplay est très différent avec des ennemis intelligents et prudents au lieu de monstres qui se battent dans une rage aveugle. N'oubliez pas que tout ennemi a quelque chose à perdre en engageant le combat. Je préfère un jeu où l'ennemi compte le coût de la mort aussi bien que les PC, plutôt que tous les ennemis se battant aveuglément jusqu'à la mort contre toute attente et poursuivant les PC sur des kilomètres et des kilomètres.

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garg Points 511

Le DMG 1e a en fait une table pour cela, si c'est ce que vous cherchez. Il se trouve à la page 67, et donne une gamme de possibilités allant de 20 à 100% de probabilité que les monstres poursuivent, avec des modificateurs pour des choses comme laisser tomber de la nourriture et des trésors pour distraire les monstres. La probabilité de base pour les monstres qui sont "semi-intelligents ou inférieurs, affamés, en colère, agressifs et/ou entraînés à le faire" est de 80 %.

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PaulStock Points 4753

Gardez à l'esprit que vous aurez rarement une situation où le groupe tente de s'échapper à travers une plaine plate et sans relief. Dans n'importe quel jeu où il y a des tests de compétences, vous pouvez improviser une série d'exercices de type

A) les contre-mesures de poursuite

o

B) contrôles de compétences improvisés

Et pour les jeux qui n'ont pas de système de compétences, vous pouvez faire la même chose, sauf qu'en général, au lieu de lancer un dé ou de vérifier un score de compétence, le DM peut trouver une autre méthode, comme un jet de stat ou simplement décider par fiat si un plan semble bon.

Il y a une tonne de possibilités, y compris celle de laisser tomber de la nourriture ou des trésors pour éviter les poursuites. Caltrops, escalader un mur, connaître un raccourci dans la ville, se cacher dans un chariot à foin, laisser de fausses empreintes dans le donjon, se cacher sous l'eau, laisser tomber un mur illusoire les joueurs vont improviser toutes sortes de choses.

Si vous avez un système de compétences, vous pouvez en faire une compétence d'athlétisme ou de bluff (ou toute autre compétence similaire, selon le système). Même le donjonage et le sens de la rue pourraient être appliqués à une poursuite prolongée.

La chose la plus importante est de se préoccuper de la description et de l'interaction et pas tellement de la physique brute des scores de vitesse.

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David Points 7269

Mondes Savage a une bonne mécanique de poursuite simple. C'est un peu abstrait, mais ça fonctionne bien. C'est assez similaire à ce que AceCalhoon décrit ci-dessus.

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