Le problème
Le problème que j'avais était : Que faire de tous les rouleaux "inutiles" ?
D'autres réponses à cette question tentent de donner à ces jets inutiles un but moins inutile. Ma réponse vise à vous aider à réduire le nombre de rouleaux qui vous semblent inutiles.
Les jets inutiles sont le résultat du fait que les joueurs prennent les dés et commencent à faire des jets pour des contrôles qui n'étaient pas prévus. En tant que maître de jeu, vous êtes le adjudicateur . Cela signifie que vous décidez si l'intention des joueurs doit être déterminée de manière aléatoire par l'utilisation de dés.
Comme vous êtes tous nouveaux dans le domaine des jeux de rôle sur table, il est possible que votre groupe ait l'idée que toutes les actions doivent être déterminées par l'utilisation de dés. Pathfinder est un jeu de rôle très mécanique, avec une règle ou un lancer de dé pour la plupart des choses auxquelles vous pouvez penser. Mais il n'est pas vrai que vous ont de rouler pour tout.
Le fait que vous ayez qualifié les rouleaux d'"inutiles" m'indique que vous voulez éviter ces rouleaux, car vous en arrivez au point où vous devez continuer à dire qu'il n'y a rien d'intéressant dans la pièce. Encore une fois, d'autres réponses tentent de donner un nouvel objectif à ces rouleaux, mais je vais vous expliquer comment vous pourriez éviter d'avoir ces rouleaux en premier lieu.
Le style de jeu que je vais décrire est l'une des méthodes permettant de jouer au jeu et de mêler fiction et mécanique. Il s'agit seulement un éthos de plusieurs que vous pouvez suivre pour jouer le jeu, et cela a vraiment bien fonctionné pour moi dans mes campagnes.
Statuer différemment sur les actions pour réduire le nombre de jets inutiles.
Pour résoudre le problème du trop grand nombre de jets "inutiles", voyons comment réduire les jets en premier lieu. Envisagez de laisser les joueurs ne faire qu'une seule des choses suivantes :
- poser une question sur le monde du jeu, ou ;
- indiquer leur(s) action(s) prévue(s) et leur approche.
En faisant cela, les joueurs n'indiquent pas la compétence qu'ils veulent utiliser dans une situation donnée, ils indiquent leurs intentions. En tant que maître du jeu, vous savoir comment cette action envisagée peut être jugée, et vous puede (ou pas !) demander au joueur de faire un test de Perception / Diplomatie / Bluff / Peu importe la compétence.
Ils avaient l'habitude de dire
Je veux faire un test de perception pour regarder dans la pièce.
Je veux faire un test de Diplomatie pour dire au garde de se calmer.
Je veux faire un test de furtivité pour passer la sentinelle avec les vêtements que j'ai trouvés.
Maintenant, ils déclarent
Je veux faire le tour de la pièce. Qu'est-ce que je vois ?
Je veux dégainer mon épée et dire au garde de se calmer.
Je veux utiliser les vêtements que j'ai trouvés pour passer la sentinelle.
Lorsqu'un joueur a fait part de son intention et de son approche, posez-vous les questions suivantes :
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L'action est-elle possible ? L'approche adoptée permet-elle de concrétiser l'intention ? Si vous déterminez que l'action n'est pas possible, l'action échoue et vous n'avez pas besoin d'un jet de dé.
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Dois-je utiliser les mécanismes du jeu pour comprendre ce qui se passe ? Si l'action ne peut pas échouer ou si l'échec est extrêmement improbable, l'action réussit et vous n'avez pas besoin d'un jet de dé. L'action peut échouer, mais l'échec ne comporte aucun risque ou coût et le joueur peut librement réessayer encore et encore, l'action réussit . Mais, si l'action peut échouer et que l'échec change en quelque sorte la situation des personnages, vous devez utiliser les dés .
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Comment puis-je déterminer le succès aléatoire ? L'approche déclarée du joueur devrait vous indiquer quel score de capacité, compétence, attribut ou capacité devrait être utilisé pour déterminer le succès. C'est le moment où vous ouvrez le livre et lancez les dés.
Vous voyez une fresque qui dépeint la bataille de vos ancêtres. [Vous faites un test de perception derrière l'écran, vous le réussissez. Vous voyez aussi une clé logée entre deux briques du mur.
Tu sors ton épée et tu dénonces le garde. Lancer pour un test d'intimidation Initiative.
Vous mettez les vêtements que vous avez trouvés pour tenter de vous fondre dans la foule. Lancez un test de déguisement.
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Comment décrire le résultat ? En laissant les joueurs exprimer leur intention, vous savez à quoi ressemble le succès.
Les joueurs se concentrent sur ce qu'ils savent faire.
Notez qu'à l'étape 3, vous avez demandé au joueur de lancer un dé différents que ce qu'ils ont déclaré. Les joueurs regardent souvent leur feuille de personnage, trouvent une compétence très entraînée et essaient de l'utiliser au lieu d'une autre. Ils peuvent essayer d'utiliser Acrobatie au lieu de Grimper, ou Intimidation au lieu de Bluff. En établissant comme règle générale qu'ils ne sont pas autorisés à demander des tests de compétences, et qu'ils ne peuvent que déclarer leurs intentions ou vous poser des questions sur le monde du jeu, vous pouvez (ou non !) leur demander un test de compétences. Cela peut éliminer beaucoup de jets "inutiles".
El Angry DM a un très bon article sur l'adjudication des actions. . Il m'a aidé dans des situations comme celle-ci.
Une pensée de départ
Pour moi, la principale raison de laisser le MJ s'occuper des calculs et les joueurs de la fiction était qu'au final, c'est le MJ qui décide. En évitant de créer des "avocats des règles" et en les gardant concentrés sur la description de leurs intentions et de leur approche plutôt que de zoomer sur l'une de leurs compétences, je pense avoir rendu les parties que j'ai dirigées plus fluides et plus amusantes. Cependant, cette politique est mitigée et il serait sage de vérifier par vous-même si cette police convient à votre groupe. Elle ne répond peut-être pas directement à votre question spécifique sur le jet de Perception, mais elle pourrait résoudre le problème de fond à long terme.