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En tant que DM, que dois-je faire lorsque les joueurs font un jet de perception où il n'y a rien à trouver ?

J'ai eu ma première session en tant que Dungeon Master (DM) hier en jouant à Pathfinder ("First Steps In Lore" de la série "Pathfinder Society") avec un groupe de joueurs débutants de RPG sur table (moi y compris). Dans l'ensemble, les sessions se sont bien déroulées, un bon cours intensif pour tout le monde et tout le monde a semblé s'amuser.

Ma question porte sur un problème que j'ai personnellement rencontré en tant que DM. J'ai appris aux joueurs qu'ils pouvaient faire un jet de perception pour vérifier les choses, trouver des pièges et des secrets, etc. Les joueurs ont eu l'idée et ont commencé à dire "lancer un jet de perspection pour vérifier la pièce", etc. et ils ont trouvé quelques pièges de cette façon, et c'est bien. Le problème que j'ai rencontré est le suivant : Que dois-je faire de tous les jets "inutiles" ?

La plupart du temps, ils roulaient quand il n'y avait rien à trouver. Même sur un 20 naturel, je me contentais de décrire la pièce plus en détail en disant quelque chose comme "mais il n'y a rien d'intéressant".

Y a-t-il une meilleure façon d'aborder la question ? Dois-je inventer quelque chose ?

J'aimerais ajouter que je préfère que mes joueurs fassent leurs tests de perception lorsqu'ils cherchent activement. Je ne suis pas fan de l'idée d'un MD caché qui lance tous les tests de perception.

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T1R1LL10n Points 1

Le problème

Le problème que j'avais était : Que faire de tous les rouleaux "inutiles" ?

D'autres réponses à cette question tentent de donner à ces jets inutiles un but moins inutile. Ma réponse vise à vous aider à réduire le nombre de rouleaux qui vous semblent inutiles.

Les jets inutiles sont le résultat du fait que les joueurs prennent les dés et commencent à faire des jets pour des contrôles qui n'étaient pas prévus. En tant que maître de jeu, vous êtes le adjudicateur . Cela signifie que vous décidez si l'intention des joueurs doit être déterminée de manière aléatoire par l'utilisation de dés.

Comme vous êtes tous nouveaux dans le domaine des jeux de rôle sur table, il est possible que votre groupe ait l'idée que toutes les actions doivent être déterminées par l'utilisation de dés. Pathfinder est un jeu de rôle très mécanique, avec une règle ou un lancer de dé pour la plupart des choses auxquelles vous pouvez penser. Mais il n'est pas vrai que vous ont de rouler pour tout.

Le fait que vous ayez qualifié les rouleaux d'"inutiles" m'indique que vous voulez éviter ces rouleaux, car vous en arrivez au point où vous devez continuer à dire qu'il n'y a rien d'intéressant dans la pièce. Encore une fois, d'autres réponses tentent de donner un nouvel objectif à ces rouleaux, mais je vais vous expliquer comment vous pourriez éviter d'avoir ces rouleaux en premier lieu.

Le style de jeu que je vais décrire est l'une des méthodes permettant de jouer au jeu et de mêler fiction et mécanique. Il s'agit seulement un éthos de plusieurs que vous pouvez suivre pour jouer le jeu, et cela a vraiment bien fonctionné pour moi dans mes campagnes.

Statuer différemment sur les actions pour réduire le nombre de jets inutiles.

Pour résoudre le problème du trop grand nombre de jets "inutiles", voyons comment réduire les jets en premier lieu. Envisagez de laisser les joueurs ne faire qu'une seule des choses suivantes :

  • poser une question sur le monde du jeu, ou ;
  • indiquer leur(s) action(s) prévue(s) et leur approche.

En faisant cela, les joueurs n'indiquent pas la compétence qu'ils veulent utiliser dans une situation donnée, ils indiquent leurs intentions. En tant que maître du jeu, vous savoir comment cette action envisagée peut être jugée, et vous puede (ou pas !) demander au joueur de faire un test de Perception / Diplomatie / Bluff / Peu importe la compétence.

Ils avaient l'habitude de dire

Je veux faire un test de perception pour regarder dans la pièce.
Je veux faire un test de Diplomatie pour dire au garde de se calmer.
Je veux faire un test de furtivité pour passer la sentinelle avec les vêtements que j'ai trouvés.

Maintenant, ils déclarent

Je veux faire le tour de la pièce. Qu'est-ce que je vois ?
Je veux dégainer mon épée et dire au garde de se calmer.
Je veux utiliser les vêtements que j'ai trouvés pour passer la sentinelle.

Lorsqu'un joueur a fait part de son intention et de son approche, posez-vous les questions suivantes :

  1. L'action est-elle possible ? L'approche adoptée permet-elle de concrétiser l'intention ? Si vous déterminez que l'action n'est pas possible, l'action échoue et vous n'avez pas besoin d'un jet de dé.
  2. Dois-je utiliser les mécanismes du jeu pour comprendre ce qui se passe ? Si l'action ne peut pas échouer ou si l'échec est extrêmement improbable, l'action réussit et vous n'avez pas besoin d'un jet de dé. L'action peut échouer, mais l'échec ne comporte aucun risque ou coût et le joueur peut librement réessayer encore et encore, l'action réussit . Mais, si l'action peut échouer et que l'échec change en quelque sorte la situation des personnages, vous devez utiliser les dés .
  3. Comment puis-je déterminer le succès aléatoire ? L'approche déclarée du joueur devrait vous indiquer quel score de capacité, compétence, attribut ou capacité devrait être utilisé pour déterminer le succès. C'est le moment où vous ouvrez le livre et lancez les dés.

Vous voyez une fresque qui dépeint la bataille de vos ancêtres. [Vous faites un test de perception derrière l'écran, vous le réussissez. Vous voyez aussi une clé logée entre deux briques du mur.
Tu sors ton épée et tu dénonces le garde. Lancer pour un test d'intimidation Initiative.
Vous mettez les vêtements que vous avez trouvés pour tenter de vous fondre dans la foule. Lancez un test de déguisement.

  1. Comment décrire le résultat ? En laissant les joueurs exprimer leur intention, vous savez à quoi ressemble le succès.

Les joueurs se concentrent sur ce qu'ils savent faire.

Notez qu'à l'étape 3, vous avez demandé au joueur de lancer un dé différents que ce qu'ils ont déclaré. Les joueurs regardent souvent leur feuille de personnage, trouvent une compétence très entraînée et essaient de l'utiliser au lieu d'une autre. Ils peuvent essayer d'utiliser Acrobatie au lieu de Grimper, ou Intimidation au lieu de Bluff. En établissant comme règle générale qu'ils ne sont pas autorisés à demander des tests de compétences, et qu'ils ne peuvent que déclarer leurs intentions ou vous poser des questions sur le monde du jeu, vous pouvez (ou non !) leur demander un test de compétences. Cela peut éliminer beaucoup de jets "inutiles".

El Angry DM a un très bon article sur l'adjudication des actions. . Il m'a aidé dans des situations comme celle-ci.

Une pensée de départ

Pour moi, la principale raison de laisser le MJ s'occuper des calculs et les joueurs de la fiction était qu'au final, c'est le MJ qui décide. En évitant de créer des "avocats des règles" et en les gardant concentrés sur la description de leurs intentions et de leur approche plutôt que de zoomer sur l'une de leurs compétences, je pense avoir rendu les parties que j'ai dirigées plus fluides et plus amusantes. Cependant, cette politique est mitigée et il serait sage de vérifier par vous-même si cette police convient à votre groupe. Elle ne répond peut-être pas directement à votre question spécifique sur le jet de Perception, mais elle pourrait résoudre le problème de fond à long terme.

27voto

Brian Lacy Points 717

Il y a TOUJOURS quelque chose à trouver ! * Quoi que les joueurs trouvent, bien sûr, peuvent ne pas être du tout pertinents ou utiles à l'histoire ou à la progression des personnages.

Mais en fait, un jet élevé lors de la recherche ou de l'observation d'une zone est une excellente occasion de faire preuve de créativité pour améliorer l'expérience globale, et aussi pour que les joueurs réfléchissent plus attentivement à leur utilisation de contrôles aléatoires inutiles.

Un discours de cinq minutes sur l'état détaillé de la zone devrait faire l'affaire ! Considérez cette réponse possible :

Il n'y a manifestement rien d'intéressant à voir ici - la pièce est complètement vide. Mais, comme vous vous sentez très observateur et anormalement curieux, vous inspectez quand même la zone avec une attention particulière. Vous remarquez la rugosité de chaque brique de pierre, et le léger délabrement du coulis qui les sépare.

Puis vous observez que vos chaussures font une satisfaisante clop, clop, clop Le bruit que l'on entend en marchant, et on se surprend à considérer les subtiles inégalités du sol - la texture sableuse mais ferme du grès, le mince espace entre chaque carreau. Vous doutez que vous puissiez forcer une feuille de bon papier entre elles. En effet, malgré le léger rebord où certaines dalles se sont enfoncées d'un millimètre ou deux sur l'un ou l'autre des bords, le maçon a bien fait son travail - il n'y a aucune chance que vous puissiez jamais déplacer une dalle sans infliger d'énormes dégâts. Quel effort cela a dû lui demander de couper les carreaux à partir d'une colline éloignée, d'appliquer le mortier, puis de poser minutieusement les carreaux parfaitement adjacents les uns aux autres et dans le bon ordre. Vous réfléchissez au métier d'artisan un instant de plus, puis vous portez votre attention sur le plafond... et ainsi de suite.

Si vous connaissez votre monde, ce n'est pas aussi difficile que cela peut paraître. Il suffit d'être créatif avec ça !


* A moins que tu aies un PC qui flotte isolé et désincarné dans le vide absolu. Mais dans ce cas, je pense qu'il est peu probable que cela ait de l'importance.

6voto

bbigras Points 276

Quand je fais du GM, il y a généralement quatre façons de vérifier la perception.

1) Il y a quelque chose à découvrir. Si je sais qu'il y a un piège ou une embuscade dans la pièce, alors le joueur peut repérer cette chose. En fonction de la réussite du jet de perception, les joueurs peuvent obtenir différents niveaux d'information. Peut-être se rendent-ils compte qu'il y a un piège au milieu du couloir. Ou peut-être verront-ils simplement que le sol a l'air bizarre, comme s'il ne s'accordait pas avec les dalles autour de cet endroit.

2) Si vous n'avez rien préparé d'intéressant, il y a peut-être quelque chose à découvrir. Si je n'ai rien préparé dans la pièce, je vais rapidement considérer s'il y a encore quelque chose que les joueurs peuvent découvrir. Y a-t-il des monstres dans d'autres pièces voisines qui pourraient être entendus ? Des traces ou d'autres signes d'activité ? Des peintures murales ou des meubles qui donnent des indices sur l'histoire ou la nature du lieu ? Comme pour le 1, le niveau de réussite détermine le niveau de détail. Cela peut être vague, comme un bruit provenant de la pièce voisine qui pourrait n'être que l'effondrement des ruines, ou quelque chose de vivant qui se déplace. Ou explicite, comme une peinture murale montrant le rituel utilisé pour ouvrir la porte scellée magiquement ailleurs. Ou sans importance, comme une machine détruite qui révèle que c'était une salle de torture.

3/4) Le test de perception peut échouer, ou les joueurs ne peuvent rien découvrir. Dans les deux cas, ma réponse est quelque chose du genre "Eh bien il n'y a pas ". semblent pour qu'il y ait quelque chose dans la pièce." Mes joueurs apprennent rapidement que mon ton suggestif ne signifie rien dans ce cas. Je trouve généralement plus facile de toujours faire croire que le groupe a manqué quelque chose d'intéressant, plutôt que d'essayer de toujours faire croire qu'il n'y avait rien d'intéressant. L'important est que votre réaction soit la même dans les deux cas, de sorte que les joueurs ne reçoivent aucun indice de votre part.

De la façon dont je le joue, les tests de perception sont utilisés pour trouver des choses intéressantes. Je n'entre pas dans les moindres détails de l'architecture, des meubles ou de l'odeur de l'air, sauf si ces détails sont utiles ou intéressants pour ce qu'ils révèlent. Mes joueurs ne se soucient pas de ces détails, et je ne vois pas pourquoi je les punirais de regarder autour d'eux. Je veux qu'ils regardent autour d'eux. Pour qu'ils puissent trouver tous les éléments intéressants. Et quand il n'y a pas de choses intéressantes à trouver, j'en finis rapidement avec les simples mots "Eh bien il n'y a pas ". semblent pour qu'il y ait quelque chose dans la pièce." Nous pouvons donc passer rapidement à l'action.

4voto

PurpleVermont Points 22569

Nous supposons que les joueurs sont, par défaut, d'une perspicacité ordinaire. S'il y a un détail intéressant qui pourrait échapper aux joueurs, le DM demandera aux personnages concernés (peut-être tout le monde, peut-être le gars devant, peut-être les personnages avec une vision sombre, etc...) de faire un test de perception. Si tous ceux qui ont eu l'opportunité de le faire échouent, il n'y a pas d'opportunité pour les autres de se métamorphoser et de faire le test. L'inconvénient est que si tout le monde obtient un résultat faible et que le DM dit "ok, vous ne remarquez rien d'intéressant", les joueurs savent qu'ils ont manqué quelque chose. Parfois, il y a des conséquences immédiates (les orcs sortent de derrière les buissons et vous surprennent, vous tombez dans le piège que vous n'avez pas remarqué, etc...) mais d'autres fois non, et vous vous retrouvez à vous demander si vous avez manqué quelque chose d'important.

Un antidote partiel à cela est de leur dire parfois qu'ils ont trouvé quelque chose, mais que ce n'est pas la chose pour laquelle vous proposiez le contrôle de perception. S'ils étaient proches, ils peuvent avoir une idée de ce qu'ils n'ont pas perçu. Sinon, ils "perçoivent" quelque chose de totalement différent, et sans importance. Vous pouvez aussi parfois proposer un test de perception pour trouver un petit détail qui n'est pas pertinent, comme "Vous avez remarqué des initiales gravées dans cet arbre là-bas". Cela a l'avantage de ne pas "révéler" que quelque chose est important, juste parce que les joueurs ont obtenu un test de perception élevé et ont trouvé quelque chose. (Si vous jouez de cette façon, vous devez prévenir vos joueurs que tout ce qu'ils perçoivent ne sera pas important pour l'intrigue, ou ils risquent de perdre trop de temps sur des faux-fuyants).

Pour répondre à la question de savoir ce qu'il faut faire lorsque les joueurs veulent examiner quelque chose, et qu'ils obtiennent un résultat élevé, mais qu'il n'y a rien à trouver, vous pouvez aussi, à l'occasion, insérer des détails non pertinents. Vous remarquez que le deuxième tiroir de la commode se coince lorsque vous essayez de l'ouvrir. Vous remarquez des éraflures sur le sol près de la fenêtre. Et ainsi de suite. Alors oui, il m'arrive parfois d'"inventer des trucs". Je pense qu'il n'y a pas de mal à dire aussi, "rien ne semble exceptionnel ou inhabituel dans cette pièce" une bonne partie du temps.

3voto

Nick Haddad Points 4326

Alors, quel est l'inconvénient de dire, "non, vous ne trouvez rien" ?

Vous vous êtes engagé à laisser les joueurs faire leurs propres jets (ce qui est parfaitement acceptable, bien que tout le monde ne joue pas de cette façon), donc ils savent déjà qu'ils atteignent un DC de 23 ou moins (ou autre). Il n'est pas nécessaire de vous punir ou de les punir en prétendant le contraire.

Ce n'est même pas particulièrement mauvais en termes de méta-gaming, si vous êtes prêt à décider que les personnages ont une certaine idée de l'efficacité de leurs jets de perception. Si vous n'aimez pas cela, alors en laissant les joueurs faire leurs jets, ils prennent la responsabilité de ne pas utiliser la connaissance du résultat du dé pour faire du méta-jeu. (C'est souvent la raison pour laquelle les gens préconisent que le MJ fasse les jets de perception en secret).

J'ai eu un certain succès en tant que MJ en utilisant la situation "les PCs fouillent une pièce vide" pour ajouter un peu de réalisme et de profondeur d'implication, en ayant des choses qui ne sont pas vraiment importantes mais qui correspondent au lieu, ou que je trouve cool. Donc des choses comme des ustensiles qui sont tombés derrière quelque chose, une poupée de paille endommagée, une arme cassée, des dés, de la poterie. (Oui, vous courez le risque qu'un joueur passe une heure sur "le mystère de la cuillère rouillée").

Cela aide aussi un peu avec le méta-jeu "le MJ l'a mentionné donc cela doit faire partie de l'intrigue".

En fin de compte, si vous avez quelque chose qui contribue à votre jeu lorsqu'il y a un test de perception, utilisez-le. Si ce n'est pas le cas, passez rapidement à des choses qui le font.

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