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En tant que DM, que dois-je faire lorsque les joueurs font un jet de perception où il n'y a rien à trouver ?

J'ai eu ma première session en tant que Dungeon Master (DM) hier en jouant à Pathfinder ("First Steps In Lore" de la série "Pathfinder Society") avec un groupe de joueurs débutants de RPG sur table (moi y compris). Dans l'ensemble, les sessions se sont bien déroulées, un bon cours intensif pour tout le monde et tout le monde a semblé s'amuser.

Ma question porte sur un problème que j'ai personnellement rencontré en tant que DM. J'ai appris aux joueurs qu'ils pouvaient faire un jet de perception pour vérifier les choses, trouver des pièges et des secrets, etc. Les joueurs ont eu l'idée et ont commencé à dire "lancer un jet de perspection pour vérifier la pièce", etc. et ils ont trouvé quelques pièges de cette façon, et c'est bien. Le problème que j'ai rencontré est le suivant : Que dois-je faire de tous les jets "inutiles" ?

La plupart du temps, ils roulaient quand il n'y avait rien à trouver. Même sur un 20 naturel, je me contentais de décrire la pièce plus en détail en disant quelque chose comme "mais il n'y a rien d'intéressant".

Y a-t-il une meilleure façon d'aborder la question ? Dois-je inventer quelque chose ?

J'aimerais ajouter que je préfère que mes joueurs fassent leurs tests de perception lorsqu'ils cherchent activement. Je ne suis pas fan de l'idée d'un MD caché qui lance tous les tests de perception.

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Marius Points 111

Demandez aux joueurs de faire un tas de jets de perception au début, listez-les tous et rayez-les au fur et à mesure, ils savent qu'ils les ont faits, mais n'ont aucune idée s'ils ne voient rien à cause d'un mauvais jet, ou s'il n'y a vraiment rien à voir.

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David Fass Points 515

Je dirais qu'il faut donner à un personnage la possibilité de faire un test de perception... Et traitez-le comme une "intuition" à propos d'une pièce. S'il veut aller plus en profondeur dans une pièce, traitez-le comme une tentative de recherche (temps X à un DC de Y) et faites l'astuce du DM de lancer secrètement un jet pour les rencontres aléatoires ou les doubles tests de perception (vos personnages remarquent-ils les gardes qui patrouillent et les gardes remarquent-ils les personnages qui fouillent là où ils ne devraient pas être) ?

Cependant, je ferais la distinction entre "Vous ne voyez rien d'évident..." et "Il n'y a rien ici...". -- Je veux dire par là, EXPLICITEMENT, qu'il est évident que des vérifications supplémentaires ne vont rien trouver, donc ne perdez pas de temps à rouler.

Peut-être que dans le premier cas, ils ont raté le jet ou qu'il n'y avait rien à trouver... mais j'essaierais certainement de rendre évident le fait qu'une vérification supplémentaire ne sera pas productive.

Cependant, je suis d'accord, vous devriez sevrer les joueurs des tests de suggestion et les orienter davantage vers la description des actions/intentions...

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Yora Points 3880

Les jets de perception, comme les jets de furtivité, doivent être effectués par le MJ hors de la vue des joueurs. Les joueurs ne doivent pas savoir s'ils ont obtenu un résultat élevé ou faible, mais seulement ce qu'ils ont trouvé.

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pluckedkiwi Points 143

La situation devrait être gérée exactement comme s'il y avait quelque chose d'intéressant à trouver mais qu'ils n'avaient pas atteint le DC pour le trouver. C'est effectivement ce qui s'est passé, mais dans ce cas, l'EC est infini car il n'y a rien à trouver.

Il faut éviter de dire explicitement aux joueurs qu'il n'y a rien à trouver - si vous prenez l'habitude de leur dire qu'il n'y a rien à trouver, ils sauront quand ils ont simplement raté le jet.

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S'ils échouent, faites-leur percevoir quelque chose de faux. Une mauvaise perception peut se produire à tout moment, surtout s'ils cherchent vraiment quelque chose. Les personnages peuvent mal interpréter, mal comprendre et devenir très obsédés par quelque chose, de sorte qu'ils peuvent se tromper complètement sur quelque chose. Cela les mettra en difficulté et vous donnera de nombreuses idées.

Exemple : Si quelqu'un se trouve dans une pièce où il n'y a rien à voir mais qu'il échoue à un test de perception, dites-lui qu'il a l'intuition que cette pièce est importante. S'il réussit, dites-lui que ce n'est pas important. Et pendant ce temps, ils pourraient être découverts, attaqués ou perdre une bonne opportunité. Cela vous donnerait le temps de déplacer les PNJ, de créer des situations et tout le reste. Cela dépend de votre histoire.

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