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Quels sont les avantages de combattre avec une arme à une main et une main libre ?

Ainsi, dans une situation de combat de mêlée dans D&D 5E, je dois comprendre qu'il y a 4 options quant aux variantes de maniement d'armes qu'une personne peut utiliser.

  1. A deux mains. Un personnage manie une seule arme, généralement lourd / à deux mains / polyvalent arme à deux mains. L'avantage est d'augmenter les dégâts par coup.
  2. Double maniement. Par défaut (c'est-à-dire sans compétence), un personnage peut manier une arme de type lumière dans une main, tout en brandissant une autre arme légère dans la main gauche. Ils peuvent utiliser leur action bonus pour attaquer en utilisant la main secondaire susmentionnée, sans appliquer leur modificateur de capacité aux dégâts.
  3. A une main avec un bouclier. Facile à comprendre - renoncer aux dégâts pour un bouclier pour donner un bonus de +2 à la CA. D'autant plus si le bouclier est magique, etc, etc.
  4. A une main. C'est là que réside ma question.

Or, d'après ce que je vois, chaque option a un point fort qui la rend plus attrayante que les autres pour diverses raisons. Toutes sauf la n°4 : une main. Les armes à deux mains permettent d'infliger plus de dégâts, les armes à deux mains permettent d'infliger plus de dégâts et d'être plus polyvalent, le bouclier permet d'augmenter la CA, mais qu'est-ce que la bonne vieille arme à une main donne ?

Ce que j'ai trouvé jusqu'à présent : des classes comme le ranger peuvent donner un bonus de +2 aux dégâts si vous choisissez le style de combat en duel. Vous avez également la liberté d'une main libre pendant le combat (pour le grappillage, bien qu'un combattant à deux mains puisse raisonnablement retirer une main de son arme pour grappiller), ainsi que la possibilité d'utiliser votre action bonus pour autre chose qu'attaquer avec votre main extérieure. Pourtant, cela semble faible.

Alors, qu'est-ce que le combat à une main offre que les autres styles n'offrent pas ?

48voto

guildsbounty Points 59777

Une main libre.

Pour saisir une cible, vous devez avoir une main libre.

Pour lancer un sort avec des composantes somatiques et/ou matérielles, vous avez besoin d'une main libre. (Remarque : le maître de guerre allège la limite somatique).

Si vous voulez pouvoir manipuler des objets dans l'environnement qui vous entoure (sans avoir à rengainer ou à lâcher une arme), vous avez besoin d'une main libre.

Donc, en général, deux types de personnages bénéficient de ce chargement.

Gishes

Terme argotique pour désigner une lame de sort, un maître de l'épée, etc. Quelqu'un qui se bat avec des armes de mêlée et de la magie. Si les deux mains sont occupées, vous ne pouvez pas lancer de sorts avec des composantes matérielles. Si vous ne disposez pas de l'exploit War Caster, vous ne pouvez pas non plus lancer de sorts à composantes somatiques. Ce site sévèrement limite les sorts que vous pouvez utiliser.

Ainsi, un personnage comme un Bladesinger ou un Arcane Trickster obtiendra beaucoup d'avantages avec 1H seulement.

Grapplers

Vous ne pouvez pas vous agripper si vous n'avez pas de main libre, mais vous n'avez besoin que d'une seule main libre pour vous agripper. Ainsi, tout personnage construit comme un grappler sera mieux servi en utilisant cette paire. Vous avez une main libre pour attraper votre adversaire, puis une main avec une arme pour le frapper une fois que vous l'avez attrapé.

Toute personne qui ne peut pas utiliser de boucliers ou d'armes à deux mains, et qui veut garder son action bonus pour autre chose.

Votre déclaration :

Par défaut (c'est-à-dire sans prouesses), un personnage peut manier une arme lourde/régulière/légère dans une main, tout en maniant une arme légère dans sa main secondaire.

est incorrecte. Le PHB 195 dit

Quand vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un arme de mêlée légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec un autre type d'arme. arme de mêlée légère que vous tenez dans l'autre main.

C'est moi qui souligne. Par défaut, les manieurs de deux armes doivent manier des armes légères uniquement... à deux mains. Vous devez avoir le feat Dual Wielder pour pouvoir utiliser des armes non légères dans l'une ou l'autre main. Ainsi, un personnage sans exploit avec 1H seulement peut utiliser une arme de main principale aux dégâts plus élevés qu'un personnage sans exploit qui manie deux armes. Un Voleur (ou un autre personnage qui ne peut pas utiliser efficacement les boucliers ou les deux mains) qui veut une attaque principale avec des dégâts plus élevés, et sauver son action bonus pour autre chose serait également bien adapté à la configuration 1H seulement.

Résumé

En fin de compte, oui. Si vous êtes un pur combattant de mêlée, ne pas utiliser une de vos mains pour combattre est généralement un désavantage mécanique. La plupart des personnages dont la principale méthode de combat est la bagarre en mêlée sont les mieux placés pour utiliser leurs deux mains lorsqu'ils combattent. Qu'il s'agisse de deux armes, d'une main et d'un bouclier, ou d'une main à deux tranchants.

Mais, si vous êtes un grappin, ou si vous voulez sauver cette action bonus (et que vous ne pouvez pas utiliser les deux mains ou les boucliers)... 1H et une main libre est puissant.

9voto

Carcer Points 60981

L'avantage est simplement que vous avez la main libre. Une main libre est utile pour de nombreuses choses ; elle est très importante si vous voulez lancer des sorts en combat, vous balancer sur des cordes, grimper sur des gréements, ramasser et porter d'autres objets pendant que vous vous battez, vous agripper, etc. Si vous ne faites jamais aucune de ces choses, une main libre n'est pas très utile, et vous feriez mieux de choisir un autre style de combat.

Mais il est également important de considérer que vous pouvez avoir une construction de caractère telle qu'elle ne vous offre tout simplement pas l'avantage de faire autre chose. Si vous utilisez une certaine arme à une main pour ses propriétés spéciales - par exemple, une arme de finesse, afin de pouvoir utiliser votre bonus de dextérité - vous n'avez peut-être pas la compétence de bouclier requise pour la soutenir avec un bouclier, et il peut être inutile pour vous de manier une arme à une main supplémentaire parce que vous vous attendez toujours à utiliser votre action bonus pour faire autre chose, donc la garder libre pour conserver la polyvalence est la meilleure utilisation.

A titre d'information, le style de combat en duel ne vous limite pas à une arme à une main en solo - elle s'applique également au combat traditionnel à l'épée et à la planche.

4voto

András Points 51322

Pas beaucoup.

À moins que vous ne soyez un moine de 11e niveau, un laqueur ou un grappler dévoué, vous êtes nettement en retard sur les autres options :

  • A une main avec un bouclier. Bonne défense, et une condition préalable pour Shield Master pour un grand contrôle.
  • A deux mains. Vous pouvez faire de meilleurs dégâts, et c'est un prérequis pour la Grande Maîtrise d'Armes pour encore plus de dégâts.
  • Double maniement. De gros dégâts avant l'attaque supplémentaire, mais toujours de meilleurs dégâts qu'une main vide après.

Exceptions

Bladesingers ne peuvent pas utiliser Bladesong avec des boucliers et des armes à deux mains. Avec Bladesong, ils obtiennent beaucoup moins de Warcaster, donc à mon avis la facilité d'incantation l'emporte sur 1d6 dommages avec une action bonus.
Moines obtenir des dégâts significativement plus importants avec un quartertaff à deux mains qu'avec les Arts Martiaux jusqu'au niveau 11. Après cela, tout a les mêmes dégâts pour eux, ils n'ont donc aucune raison de garder toutes leurs mains occupées.
Grapplers peut être très puissant, mais seulement contre le bon ennemi, et dans le bon groupe. Traîner un Géant de pierre est presque impossible, et traîner n'importe qui est pratiquement inutile s'il n'y a pas de zones endommagées.

Mentions spéciales

Rogues ne maîtrisent pas le maniement des boucliers, et l'attaque sournoise n'est pas utilisable avec les armes de mêlée à deux mains. Néanmoins, c'est en n'utilisant pas deux armes qu'ils perdent le plus ; s'ils manquent leur coup avec leur main principale, l'action bonus d'attaque avec la seconde arme peut quand même infliger les dégâts de l'attaque sournoise.

Ils peuvent aussi faire beaucoup de choses avec leur action bonus en plus d'attaquer. Vous pouvez vous demander si le fait de désarmer est aussi important qu'une autre tentative d'infliger des dégâts d'attaque sournoise si vous avez raté la première. (Je ne pense pas, le monstre se contenterait d'attaquer un autre membre du groupe).
Cependant, il est indéniable que si vous disposez d'une arme secondaire, vous pouvez décider au cas par cas. En gardant votre main vide, vous supprimez cette option, tout en ne devenant pas meilleur en matière de Cache, de Dissimulation ou de Frisson.

TL;DR : Garder une main vide vous rend plus faible dans la plupart des cas.

3voto

Joshkbosh Points 91

Une main libre peut être utilisée pour plusieurs choses :

  • Tenir une torche (vos yeux dans l'obscurité, votre bouclier contre de nombreuses créatures sombres et une arme très efficace à certains moments).
  • Utiliser la magie
  • Saisir ou pousser des ennemis/objets pendant le combat.
  • Récupérer les ennemis (tombés).
  • Pour garder un meilleur équilibre, un bras fonctionne comme une queue pour de nombreux animaux.

En fonction de vos règles et de votre maître, vous pouvez toujours :

  • Balancez votre épée à une main avec les deux mains pour un peu plus de puissance.
  • Récupérez un bouclier pour avoir un peu plus de puissance de défense.

Il y a probablement beaucoup plus d'options si vous pensez de manière créative, cela dépend aussi du DM, il peut donner aux joueurs des options qui sortent de l'ordinaire (qu'ils ont trouvées eux-mêmes) en utilisant une chance de succès relativement faible (un jet élevé sur D20 ou plusieurs jets de dés D4 avec le même résultat pour construire une série).

0voto

Zereth Points 1

Sans explorer les options ultérieures ou les avantages stratégiques, un simple d8 + style de combat en duel fait plus de dégâts moyens qu'un d10/versatile avec le style GWF. Le chiffre exact est 6,5 (rapière+2 dmg) en moyenne contre 6,3 (épée longue/hache de guerre/glaive/halberde/etc.).

Maintenant, si vous allez dans les weaps d12, oui, ils tirent en avant 7.2 à 6.5 - environ 10% (et bien sûr si vous êtes GWF et que vous cherchez à min-max, vous êtes fou de faire autre chose que l'épée d'or). Mais ces armes ont en fait perdu du terrain après l'application du style, car elles avaient une avance de 6,5 à 4,5 (plus de 40% !) avant ce modificateur.

Le duel est donc là pour compenser une grande partie de cette différence. Si vous voulez savoir "pourquoi" ? Eh bien, tous les styles ne peuvent pas être égaux (à moins que tout fasse les mêmes dégâts) - et certaines personnes aiment encore jouer le jeu et concevoir des personnages basés sur le concept plutôt que sur la mécanique. (Et si vous devez avoir des raisons mécaniques, elles ont été exposées ci-dessus).

Pour moi, j'essaie toujours d'obtenir une arme de finesse à 2 mains. L'ironie est qu'une finesse d10 avec GWF fait moins de dégâts (sans application ultérieure de plus de "trucs"), qu'une finesse d8 avec duel. Pourtant, les gens le combattent comme des fous. Longue vie à la lame courbe elfique.

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