Autrefois, en combat, ça se passait comme ça :
Déclarer les bloqueurs -> (les joueurs peuvent faire des choses) -> Empiler les dégâts -> (les joueurs peuvent faire des choses) -> Les dégâts sont résolus.
Cela permettait aux joueurs de faire divers "trucs" de combat. Quelques exemples : Vous attaquez avec un 2/2, et je bloque avec mon Mogg Fanatic . Une fois les dégâts empilés, je pouvais utiliser la capacité activée de Mogg Fanatic, le sacrifier et infliger 1 dégât supplémentaire à votre 2/2. Ce 1 dégât, couplé avec le 1 dégât de combat sur la pile, tuerait votre 2/2.
Avec les nouvelles règles, ce n'est pas possible (et donc Mogg Fanatic a été considérablement affaibli). Je peux soit infliger 1 dégât de combat à votre 2/2, soit le sacrifier pour infliger 1 dégât à n'importe quelle cible. En le sacrifiant, il n'est plus en vie pour infliger les dommages de combat ; et je ne peux pas le sacrifier après les dommages car il serait déjà mort. Du point de vue du "bon sens", cela semble plus intuitif, et je pense que c'est la raison pour laquelle ils ont changé les règles. (Personnellement, je préférais les dégâts sur la pile ; cela ajoutait plus de possibilités).
Voici un autre exemple, pour être parfaitement clair : Supposons que vous attaquez avec un 2/2 et que je bloque avec un 2/2. Auparavant, je pouvais empiler les dommages de combat, puis utiliser une carte "rebond" telle que Désenvoûter ou Boomerang pour rendre mon gars à ma main. Le dommage serait alors résolu ; votre homme mourrait, et le mien serait en sécurité dans ma main.
Avec les nouvelles règles, je peux bloquer votre joueur (ce qui m'empêche de subir des dégâts) et faire rebondir mon joueur pour le sauver de la mort, mais je ne peux pas aussi tuer votre joueur. Ainsi, les effets de rebond ont également été affaiblis.