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Dans Super Metroid, sauter après avoir couru n'est-il pas aussi rapide que de courir sur le sol ?

Je vois certains des meilleurs speedrunners essayer de minimiser le temps dans les airs. Par exemple, dans la deuxième salle de la station Ceres, et au début du Parloir. Pourquoi font-ils cela ?

Je suppose que tant que vous maintenez la direction après un saut en courant, la vitesse à laquelle vous couriez est conservée, sauf que vous êtes maintenant en l'air. N'est-ce pas le cas ?

Vous pourriez dire : " Si les meilleurs coureurs le font, alors bien sûr ", mais une autre raison pour laquelle un speedrunner peut minimiser le temps d'antenne est simplement due à l'habitude, surtout après des centaines ou des milliers d'heures de travail. les "ledgegrabs" et "downgrabs .

Je cherche une réponse exacte soutenue par une ressource connue de Super Metroid / speedrunner, ou une preuve réelle ( par exemple via Montre bélier ).

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FoxMcCloud Points 29606

Non, courir sur le sol est plus rapide grâce à une technologie appelée Arm Pumping ou Shoulder Pumping. Lorsque vous courez, si vous bougez le canon du bras de Samus de haut en bas, cela la fait avancer d'un pixel.

Ce mouvement est beaucoup plus rapide que le saut et peut être contrôlé à tout moment, que Samus soit au sol ou non sous forme de balle.

Sauter dans Super Metroid n'est pas vraiment difficile, mais il ne s'agit pas de vouloir passer plus de temps au sol. Il s'agit de vouloir faire avancer Samus le plus possible.

Voici un lien vers une vidéo qui le présente

Plus d'infos via OmnipotentEntity : Le pompage de l'épaule ne change pas la vitesse de Samus en mémoire, chaque fois que vous pompez, vous faites avancer Samus d'un pixel. Sauter conserve votre vitesse lorsque vous quittez le sol, mais lorsque vous atterrissez, votre vitesse est remise à 0 (sauf si vous atterrissez en tant que balle.) Vous pouvez trouver plus d'informations sur les mouvements de Samus sur la page TASVideos sur Super Metroid : Ici

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