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Comment joue-t-on un personnage Chaotique Mauvais sans perturber le groupe de jeu?

Une question de suivi à Comment gérer un PJ qui essaie de tuer un autre PJ ?

D'après ce que je comprends de la réponse à cette question, les PJ qui se tuent mutuellement ne sont généralement pas le résultat souhaité des campagnes, et le MJ ne permet tout simplement pas aux PJ de se tuer. En fait, si un PJ décide de trancher la gorge de tout le monde pendant leur sommeil, c'est un bon moment pour discuter de comment s'amuser en groupe.

Mais si c'est le cas, comment jouer un personnage chaotique mauvais sans perturber la partie ? Les personnages chaotiques mauvais sont imprévisiblement violents, et tôt ou tard ils vont se retourner contre d'autres membres du groupe avec une intention meurtrière. En fait, cette description sur easydamus.com - qui cite des sources adnd1e et 2e, Ninjas and Superspies, et divers Dragon magazines - donne l'impression que les personnages chaotiques mauvais doivent être forcés de travailler en équipe, et même alors ils sont toujours en train de comploter pour renverser le leader actuel (par exemple en tuant d'autres joueurs pendant leur sommeil). Cela semble être une recette pour devenir un joueur problématique et se faire expulser du jeu, à moins d'agir de manière incohérente, auquel cas on cesse d'être chaotique mauvais.

Comment fonctionnent les personnages joueurs chaotiques mauvais ? Les joueurs ne jouent-ils tout simplement pas de personnages chaotiques mauvais ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées; cette conversation a été déplacée vers le chat.

9voto

Chaotique n'est pas intrinsèquement imprévisible.

La dichotomie loi contre chaos au sein des mécaniques d'alignement est, de manière argumentative, une mesure composite de deux choses plus faciles à comprendre de la vie réelle :

  • Centralisation de l'autorité (pour la loi) versus décentralisation de l'autorité (pour le chaos).
  • Collaboration (pour la loi) versus indépendance (pour le chaos).

En ce sens, un personnage chaotique est une personne qui favorise l'indépendance et évite préférentiellement l'autorité centralisée. Ces personnages peuvent être moins prévisibles que leurs homologues légaux, mais ont généralement des raisons pour leurs actions, même si parfois c'est juste "parce que j'en avais envie".

Le mal n'est pas intrinsèquement violent.

La dichotomie du bien contre le mal est un peu plus compliquée. Elle est censée être une question de morale basée sur une estimation approximative de la boussole morale de (la plupart) de la société du monde réel, mais elle laisse de côté certaines différenciations importantes pour la construction de personnages.

Entrer dans les détails rendrait cette réponse bien trop longue, donc je vais simplement souligner que :

  • Le mal dans le système d'alignement n'est pas l'opposé du bien, c'est l'absence de bien. En d'autres termes, les personnages maléfiques sont ceux qui ne sont pas contraints par les obligations morales d'être bonnes et sont prêts à faire tout ce qu'il faut (éventuellement dans leur propre code moral) pour obtenir ce qu'ils veulent.
  • Les personnages peuvent être maléfiques pour de nombreuses raisons, telles que :
    • Ils se fichent simplement des moyens qu'ils utilisent pour atteindre leurs objectifs (mes amis et moi appelons cela "le mal apathique").
    • Ils souhaitent activement causer des souffrances à autrui (mal actif, ou mal pour le mal en soi).
    • ils peuvent totalement manquer d'empathie (essentiellement, un sociopathe).
    • Ils peuvent avoir un concept totalement différent de la morale (il convient de noter que la plupart des personnages à la morale bleue/orange dans les modules d'aventure publiés sont catégorisés comme maléfiques, et non comme neutres comme ils devraient l'être, ce qui renforce mon premier point ci-dessus).
  • Pourquoi un personnage est maléfique a un impact très important sur ce qu'il pourrait faire.
  • Même les personnages maléfiques peuvent abhorrer la violence (en fait, cela n'est pas si rare parmi les personnages maléfiques légaux dans les médias populaires de la vie réelle).

Compte tenu de cela, un personnage maléfique chaotique n'est pas intrinsèquement un tueur indiscriminé.

Les vrais personnages maléfiques chaotiques que j'ai vus incluent (puisant à la fois dans la culture populaire et dans de véritables constructions de personnages que j'ai vues) :

  • Le gars qui est un jerk distant avec tout le monde et préférerait voir le monde brûler que de le sauver, mais n'a pas vraiment envie de mettre les moyens en œuvre pour que cela arrive.
  • Le voleur amical qui essaie secrètement de faire tomber le prêtre du groupe de la grâce juste pour s'amuser.
  • Le pâtissier gnomique qui explique joyeusement comment il vous tuera pour avoir menacé sa petite amie tout en vous préparant une tarte.
  • L'anarchiste fou recherché pour régicide dans douze royaumes, qui essaie de démanteler systématiquement tous les gouvernements en existence.
  • Le mage fou qui cherche à conquérir l'univers en détruisant systématiquement tout autre être vivant dans l'univers (ou chaque planète, ou chaque étoile, etc., celui-ci est assez populaire).
  • Le capitaine de pirate stéréotypé qui règne sur son équipage par la peur.
  • L'empereur déséquilibré qui commence une guerre avec le dieu de la mer à cause d'une offense personnelle perçue (entre autres choses, parfois la réalité est plus étrange que la fiction).

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Veuillez fournir un lien vers l'axe moral bleu orange, je pense que cela aidera quiconque à comprendre le point que vous faites. (Je pense que TVTropes a une belle image et un article le couvrant).

2 votes

@KorvinStarmast As-tu vraiment souhaité TVTropes à quiconque qui se promène innocemment à travers cette question? Monstre!

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Ce mage fou me semble familier. Mes propres efforts pour incarner un personnage Chaotique Mauvais n'étaient pas très loin de cela, avec un Sorcier Pyromane Chaotique Mauvais. Il était tout à fait prêt à tuer et même à infliger des tortures froides dans le but de réaliser ses objectifs et ceux du groupe (alors que les autres personnages suivaient des codes moraux assez stricts) et utilisait de préférence la magie du feu pour le faire. Il était également très enthousiaste à propos des discours dramatiques des antagonistes. Mais finalement, lorsqu'il était poussé, il restait aux côté de ses amis dans le groupe. Sa loyauté était entièrement envers lui-même et envers ceux qu'il considérait comme ses amis. Tout le monde d'autre peut brûler.

7voto

Giorgio Galante Points 230

Avec grande difficulté, mais....

Mais : Cet article est extrême

Malheureusement pour mon en-tête lapidaire, la clause "mais" doit venir en premier. Je (et évidemment beaucoup d'autres) suis en désaccord avec la description qu'Easydamus fait du mal chaotique. Ce n'est pas faux, en soi - l'état d'esprit qu'il décrit peut être qualifié de mal chaotique, mais c'est un exemple extrême et caricatural qui ne fonctionnera tout simplement pas dans un groupe D&D, parce que c'est une morveuse meurtrière de haine et de violence.

Puisque vous avez étiqueté ceci avec 1e et 2e D&D, cela vaut la peine de revenir en arrière et de regarder ce que ces systèmes ont à dire. Je me contenterai de 1e, puisque je n'ai pas accès à un DMG de 2e. Il est également intéressant de souligner que dans ces systèmes, bien qu'il soit souvent tacite, l'alignement fonctionne à trois niveaux vaguement définis.

  • Il opère à un niveau cosmique, avec tous les plans extérieurs qui s'y conforment - c'est là que nous obtenons des monstres de bizarrerie chaotique-neutre comme Slaad, des anges inflexibles bons et légaux, des démons mauvais et légaux hiérarchiquement rigides qui ne veulent/peuvent pas rompre un contrat, etc. Ce n'est pas ce dont nous parlons ici, mais cet article pourrait presque décrire la mentalité d'un démon chaotique-mauvais ou d'un culte démoniaque plutôt qu'une personne réelle qui est un membre fonctionnel de la société.

  • Il opère à un niveau sociétal/social, en s'intéressant à la quantité de lois nécessaires pour avoir une société qui fonctionne dans un environnement donné, et aux protections nécessaires qu'une personne (ou un groupe) a contre les autres avant que les choses ne s'effondrent ou que des bains de sang ne commencent à se produire. C'est un peu ce dont nous parlons, lorsque le PC interagit avec la micro-société de ses compagnons d'aventure, ou avec la société plus large dans laquelle ils sont intégrés.

  • Il opère à un niveau personnel/psychologique, concernant la façon dont l'esprit du personnage fonctionne, ce qu'il veut et ce qu'il est prêt à faire pour l'obtenir. C'est exactement ce dont nous parlons.

Cela dit ! Le DMG 1e décrit à la fois la dichotomie loi-chaos et bien-mal comme (à mon avis) des prises différentes sur la dichotomie autrui-soi. Le bien et le mal concernent l'utilisation du pouvoir ; le pouvoir (presque par définition) s'accumule dans les mains des puissants. Le bien utilise ce pouvoir pour protéger les faibles ; le mal s'en moque et, par implication directe, se concentre sur l'auto-gratification ou peut-être la gratification d'un maître qu'il n'est pas assez fort pour renverser. Ce n'est pas ma vision personnelle du bien et du mal, mais ce que je crois être une paraphrase directe mais utile du DMG lui-même :

Fondamentalement, les principes du bien sont... les droits des créatures. Chaque créature a droit à la vie, à une liberté relative, et à la perspective du bonheur. La cruauté et la souffrance ne sont pas souhaitables. Le mal... ne se ne se préoccupe pas des droits ou du bonheur ; le but est déterminant.

La loi et le chaos concernent la cohésion sociale (pour les besoins de cette discussion) - la loi en veut plus, le chaos en veut moins. Le bien et le mal légaux peuvent vouloir tirer parti du pouvoir d'une société pour protéger plus efficacement les personnes vulnérables, ou pour en tirer une utilité personnelle, respectivement ; le bien et le mal chaotiques pencheront dans l'autre sens et croiront que l'individualité et le fait de faire cavalier seul (ou de se rebeller) permettront de mieux réaliser leurs désirs moraux.

Enfin, une autre citation directe du DMG 1e sur le mal-chaotique :

La créature chaotique et maléfique considère que la liberté et le choix individuels sont importants, et que les autres individus et leurs libertés sont sans importance s'ils ne peuvent les obtenir par leur propre force et leur propre mérite. Ainsi, la loi et l'ordre tendent à promouvoir non pas les individus mais les groupes, et les groupes suppriment la volition et la réussite individuelles.

C'est un peu philosophique à mon goût, mais le noyau du mal chaotique est là : L'EC ne se soucie pas des droits, des pensées ou des sentiments des autres individus, à moins qu'ils ne soient assez forts pour que l'EC s'en soucie ; et les groupes et les sociétés sont toujours en train d'inventer et d'essayer d'appliquer des règles stupides, alors pourquoi s'en soucier ? S'ils dirigent des groupes, ces groupes n'auront pas tendance à être des sociétés réelles et fonctionnelles, mais des extensions directes de la volonté du leader fort - cultes de la personnalité (maléfique), bandes de brigands où chacun a peur de sortir du rang, etc.

Mais ce qui est remarquablement absent de cette description, c'est une grande partie des choses dont parle Easydamus - on ne leur demande pas d'aller tuer, ou de voler tout ce qui n'est pas cloué, ou de corrompre les innocents, ou de kidnapper toutes les filles des fermiers, ou de mentir pathologiquement, ou de frapper au visage tous les membres des services municipaux. Aucune de ces psychopathies n'est même mentionnée.

Et même l'article d'Easydamus l'admet. Si vous en retirez une chose, prenez ceci :

On ne s'attend pas à ce qu'un être maléfique chaotique se mette à massacrer et à torturer de manière insensée tous ceux qu'il rencontre, car il n'est généralement pas stupide. Il se rendra compte des conséquences de telles activités.....

et ignore même la fin de cette phrase :

...et ne participeront à ces distractions agréables que lorsqu'ils seront à l'abri de toute découverte.

Parce que même ça, ce n'est pas vrai.

Avec grande difficulté

Donc, avec tout cela en tête, jouer un personnage maléfique chaotique dans un groupe est toujours difficile, et je l'interdirai généralement dans tout ce qui ressemble à un jeu D&D conventionnel. Parce que regardons les choses en face : Le PC chaotique maléfique 1e n'est pas nécessairement un robot meurtrier hargneux, à peine en laisse, qui attend que le groupe lui tourne le dos pour déposer un autre corps mutilé dans le village qu'il quitte.... mais il est probablement de la classe des mille abrutis. Argumentatif, toujours à la recherche d'un avantage personnel maximal pour un risque personnel minimal, jamais enclin à se sacrifier pour l'équipe, tendance certaine à être désagréable avec les PNJ importants ainsi qu'avec les PC.

Et que Dieu aide le groupe si le type chaotique-méchant est un voleur ou un lanceur de sorts, car les occasions de commettre des petits délits, et donc de se faire prendre, seront infinies.

Ce que le joueur doit faire, en fait, c'est réussir à marcher sur une ligne très très fine où le personnage est un crétin, sans être un crétin au point que le joueur devienne un crétin parce que le personnage gâche le plaisir de tous les autres. Il est implicite dans cette déclaration que le joueur du personnage chaotique-méchant doit se soucier que les autres joueurs s'amusent. D'après mon expérience, je vois rarement les joueurs de personnages chaotiques-méchants apporter cela à la table.

Objectifs, conséquences et arcs

Après tout ça, quelques conseils concrets pour que ça marche. Mais je vais être franc et direct à ce sujet : Bien que ce soit le meilleur conseil que je puisse donner après des décennies de jeu, je ne pense pas que ce soit un conseil très efficace. Je ne pense pas que les PC chaotiques-méchants fonctionnent très bien - je ne les autoriserai pas dans mes jeux sans un muy Une bonne raison, et en tant que joueur, je m'en irai probablement si je sais que quelqu'un insiste pour être chaotique-méchant. La vie est trop courte.

  • Des objectifs : Même les personnages maléfiques chaotiques ont des objectifs, et espérons que ce ne soit pas "Construire une pyramide de crânes humains, elfiques et nains". Si le personnage chaotique-méchant a un but (la vengeance contre le plus grand méchant est toujours d'actualité, ici) et réalise que faire partie de ce groupe est le meilleur moyen de l'atteindre, cela peut parfois fournir une cohésion suffisante pour maintenir les choses ensemble. Mais il doit généralement s'agir d'un objectif qui n'est pas objectivement mauvais, et il peut contraindre la façon dont vous organisez le jeu. (Par exemple, si votre groupe commence par être, pour une raison quelconque, le groupe choisi pour s'occuper du grand méchant qui a besoin de se venger, très bien. Mais si vos personnages se rencontrent au hasard dans un bar, cela ne fonctionnera probablement pas. C'est un spectre).

  • Conséquences : C'est un peu le contraire. Parfois, cela peut fonctionner s'il y a des conséquences à ne pas être un joueur d'équipe - empêcher la destruction du monde, empêcher l'apocalypse des démons. Parfois, c'est aussi simple que la présence de quelqu'un de plus fort qui menace de faire tomber la tête du personnage s'il ne reste pas dans le rang. C'est très gênant si cette personne est un membre du groupe, mais peut-être que le patron du personnage chaotique-méchant lui a donné un travail, et par Dieu, il va le faire.

  • Arcs : C'est une façon détournée de s'en sortir, mais peut-être que le personnage est intéressé par un arc de rédemption ou d'éveil, où il commence par être chaotiquement mauvais et ensuite (relativement tôt dans le jeu) quelque chose se passe qui choque sa conscience et le pousse à changer, avec une grande partie du reste du jeu (pour ce personnage) à ce sujet. J'ai vu cela se produire avec des versions moins importantes - de chaotique ou neutre à bon, et j'essaie actuellement de le faire. Mais notamment Dans le cas d'une transition vers le mal, le MJ devrait probablement être au courant, et les joueurs devraient en être conscients afin qu'ils ne disent pas simplement : "C'est déplaisant, j'arrête".

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Je vous procurerai le traitement de la 2ème édition CE si vous le souhaitez, j'ai ce tome à portée de main.

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Même être "désagréable envers des PNJ importants" n'est pas nécessaire -- pensez plutôt à un sociopathe brillant qui (au sens figuré) séduit les gens pour les contrôler.

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Je pense qu'un TL;DR pour la dernière section serait quelque chose du genre "il faut une coordination entre le MJ et les joueurs pour s'assurer que la campagne a la structure requise pour que le personnage CE soit motivé à travailler avec le groupe malgré son alignement".

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nick012000 Points 12275

Être un méchant darwiniste avec une bonne image de marque.

En d'autres termes, une personne qui croit en la survie des plus forts, que la force l'emporte sur toutes les autres considérations, et que si elle veut survivre et prospérer, elle doit prendre ce qu'elle veut et a besoin de ceux qui sont plus faibles qu'eux, est une description classique du Mal Chaotique.

C'est aussi un archétype héroïque assez courant dans certains types de fictions fantastiques, qui peuvent présenter une moralité plus "centrée sur le protagoniste" ainsi qu'un monde plutôt darwiniste avec d'importantes différences de puissance magique personnelle entre les nantis et les démunis qui encouragent ce genre de visions du monde.

Cependant, un tel personnage ne serait pas un danger pour le groupe, puisqu'ils travaillent tous ensemble pour prendre des choses à leurs ennemis et devenir plus forts. Peut-être seraient-ils plus enclins à éliminer toute trace de leurs ennemis, même les petits enfants orcs, mais pour eux, la clémence envers vos ennemis est de la cruauté envers vous-même. Ils seraient plus enclins à des tactiques déshonorantes, mais alors, la victoire n'a pas besoin d'explications, et la défaite n'en permet aucune.

Que les forts prospèrent et que les faibles périssent est simplement la volonté des Cieux, après tout.

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... et lisez votre Evil Overlord List

3voto

Brendon Points 1981

Il y a deux ensembles de questions auxquelles je pense que vous devez répondre :

Premièrement - en tant que joueurs, comment est-ce que tout le monde veut que cela fonctionne?

Peut-être que votre groupe est tout à fait d'accord avec votre trahison soudaine mais inévitable, et le MJ l'intègre dans l'intrigue. (L'exemple de Boromir s'enfuyant avec l'Anneau). Ou peut-être qu'ils acceptent que vous vous écartiez du chemin pour causer du drama, mais ne sont pas vraiment fans du JcJ. Ce que la feuille de personnage dit importe beaucoup moins que de s'assurer que vous n'allez pas rendre le jeu Non-Amusant, et cela signifie s'assurer que tout le monde adhère aux thèmes du jeu. Pensez à l'inverse du problème classique du Paladin : presque chaque groupe trouve un moyen de faire en sorte que le Paladin ne punisse pas le voleur pour avoir crocheté une serrure.

Deuxièmement - quelle est la justification des personnages?

C'est définitivement secondaire, mais toujours important - vous et vos amis avez trouvé ce qui est amusant, maintement vous l'expliquez en termes de personnage.

Personnellement, le "chaotique" n'est pratiquement pas un problème - il y a beaucoup de personnages de Chaotique Bon dans le monde, après tout. Cela signifie simplement que vous ne croyez pas à ce non-sens de loi/autorité.

Le "mal" peut nécessiter un peu plus de justification, mais D&D en particulier a tendance à le traiter comme "groupe" vs "soi", et c'est totalement faisable.

Jetons une possibilité générique simple par ici. Lisez juste "je suis là pour moi-même" comme "je suis là pour moi et les miens", et le reste du groupe est inclus dans "les tiens". Les chefs de la mafia aiment toujours leur famille, après tout. Ce n'est pas contradictoire de brûler le monde pour sauver vos proches, et de ne pas se soucier de rien en dehors de ce cercle. Ensuite, vous avez simplement besoin d'une explication pour savoir pourquoi ils sont vos proches. Peut-être sont-ils des amis d'enfance. Peut-être leur devez-vous quelque chose (ou ils vous doivent quelque chose). Peut-être partagez-vous un objectif commun de "devenir riche", mais vous n'êtes pas gêné que vous ayez des raisons différentes. Le point clé est que pour une raison quelconque, votre groupe est inclus sous ce très petit parapluie de choses auxquelles vous vous souciez réellement, et l'orphelinat n'est pas inclus sous ce parapluie.

L'autre point est "pourquoi ces personnes de bonne famille tolèrent-elles votre présence?". Certaines des réponses ci-dessus fonctionnent dans les deux sens - il y a une dette à rembourser, ou vous avez un certain passé qui signifie que vous restez ensemble quoi qu'il arrive. Peut-être que le paladin/le prêtre est l'un de ces types d'évangélistes super-forgiving, et vous obtenez un bon drama en essayant de vous convaincre mutuellement de sauver/ignorer cet orphelinat. Cela peut même être une chose pratique - ouais, vous êtes juste là pour l'argent, mais vous êtes très doué et le groupe est doué pour formuler les choses non pas en "nous devons aider le Seigneur à protéger le village" mais en "ce Seigneur est riche et nous paye bien pour aller être violents".

Résumé - toute réponse qui fonctionne pour votre groupe est une bonne réponse

Et oui, c'est encore une fois le premier point, mais c'est le point important - si tout le monde s'amuse, que ce soit "oh, il y a Joe qui met les offrandes dans sa poche à nouveau. C'est du pur Joe!", ou "Joe, non - pas de toucher", ou Joe qui vole le reste du groupe et accuse quelques orcs... tant que personne à la table ne se dit "bon ben, ma soirée est fichue" vous faites les choses correctement.

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Notez que le crime organisé est généralement LO, pas CE. Des codes de conduite complexes, des hiérarchies strictes, etc., entrent tous dans l'aspect "légal" de LO.

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@RobertColumbia Vrai, mais un peu adjacent, puisque je discutais de la partie maléfique, pas de la partie chaotique.

2voto

yujin1st Points 141

Les personnages Chaotique-Maléfique n'ont pas besoin d'être stupides et imprudents (enfin, sauf si vous obtenez un score INT/WIS bas, alors, si!).

Comparez avec les extrêmes de la vie réelle : il y a eu même des tueurs en série qui avaient un comportement parfaitement normal lorsqu'ils vivaient dans leurs cercles sociaux habituels. Ils étaient également considérés comme des personnes gentilles et serviables. Ils étaient capables de se contrôler en public pendant des années.

De plus, "chaotique" ne signifie pas "incapable de respecter les règles" (ils le peuvent en réalité, si c'est utile pour eux à ce moment-là). Et "maléfique" ne signifie pas "incapable de faire preuve de clémence, sauver des vies ou montrer de l'empathie" (ils le peuvent, si cela leur sert bien).

De plus, qui dit qu'un personnage maléfique ne peut pas tomber amoureux, par exemple?Les personnages maléfiques ont des sentiments et peuvent s'attacher à des choses ou à des personnes aussi. Ils peuvent faire de bonnes actions pour leurs amis ou leur famille tout en restant dans leur caractère. Ils se fichent juste de tous les autres en général!

Les personnages Chaotique-Maléfique ne sont pas nécessairement ignorants des normes ou des comportements sociaux, et s'ils ont suffisamment d'intelligence et de connaissances, ils les utiliseront (et les plieront) à leur avantage (et c'est une caractéristique qui est parfaitement dans le caractère de quelqu'un CE).

En d'autres termes, un personnage CE n'est pas nécessairement un psycho-/sociopathe fou. Les caractérisations Loyal contre Chaotique et Bon contre Maléfique servent à décrire quel genre de boussole morale a un personnage. Cela ne détermine en aucun cas leurs actions de manière univoque. Il y a de nombreux autres aspects à prendre en compte.

La caractéristique distinctive n'est pas les actions qu'ils font, mais la motivation derrière ces actions.

Par exemple, agir en tant que bon Samaritain pourrait être un comportement parfait pour un personnage CE jouant un tueur essayant de se fondre dans une communauté. Ou un personnage CE pourrait aller très loin pour protéger son/ses amoureux (avez-vous déjà vu un film d'horreur où le vampire principal protège férocement ses épouses et se comporte avec affection envers elles?!?).

Évidemment, il y a un piège dans le jeu : si vous jouez un personnage CE sans parfois montrer un comportement chaotique et/ou maléfique, le MJ pourrait penser que vous jouez en dehors du caractère et vous pénaliser.

Cependant, cela ne signifie pas que vos actes maléfiques/chaotiques doivent mettre l'équipe en danger. Un personnage CE bien joué pourrait être un réel atout même pour une équipe de bienfaiteurs incurables : ils n'aimeront peut-être pas ce qu'il pourrait faire, mais l'équipe pourrait bénéficier de ses décisions "amorales". Par exemple, tuer un PNJ non digne de confiance qui entrave le chemin ; menacer un PNJ non hostile mais peu collaboratif de violence pour éviter qu'il n'arrête l'équipe ; torturer un orc pour obtenir des informations, etc.

Ces actes maléfiques n'ont même pas besoin d'être réalisés devant les autres membres de l'équipe (pour les empêcher d'arrêter le comportement maléfique et chaotique).

Par exemple, imaginez que l'orc a été laissé derrière, attaché à un arbre, après s'être rendu et que l'équipe est partie. Le gars CE (appelons-le Bob - un nom parfait pour cacher qu'il est CE :-) pourrait dire après un certain temps : "Attendez ! Je crois que j'ai laissé mon poignard de rechange là où nous avons attaché cet orc. Avancez, je vais le récupérer et je reviens dans une minute, ne m'attendez pas."

Ensuite, il revient, utilise son couteau de rechange pour sculpter le crâne de l'orc jusqu'à ce qu'il donne les informations. En revenant vers l'équipe, Bob pourrait dire: "Hé, vous savez cet orc, quand il m'a vu avec mon couteau de rechange à la main, il a juste pensé que j'étais revenu pour le tuer et il a juste craché (*sourire*) que l'entrée de leur repaire est du côté ouest de la montagne. Allez comprendre! Je suis un vrai veinard aujourd'hui! (*sourire plus large*)"

Ses compagnons de groupe (et peut-être leurs joueurs) pourraient même ne pas être conscients de sa vraie alignement. C'est une excellente façon de jouer un personnage CE : un sacré malin qui est d'une grande aide pour l'équipe et qui est également excellent aux fêtes (jeu de mots prévu)!

"Hé ! Bob est un type vraiment sympa! Il connaît les meilleures blagues et il a toujours une pinte à offrir!"

Même si l'équipe découvre certaines de ses actions CE, il pourrait jouer la carte du "Je l'ai fait pour le bien suprême". Si son score de charisme est assez élevé, même le paladin de l'équipe pourrait finir par penser qu'il n'est pas un salaud déviant qui mérite de pourrir en enfer, mais juste un type égaré qui a juste besoin de rester avec l'équipe pour voir des actes de bonté se racheter!

Dans le même ordre d'idée se trouve Belkar, le demi-homme de OOTS. Un parfait exemple d'un personnage CE exceptionnellement bien joué qui s'intègre bien avec son équipe de compagnons non maléfiques/pour la plupart bons.

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