Avec grande difficulté, mais....
Mais : Cet article est extrême
Malheureusement pour mon en-tête lapidaire, la clause "mais" doit venir en premier. Je (et évidemment beaucoup d'autres) suis en désaccord avec la description qu'Easydamus fait du mal chaotique. Ce n'est pas faux, en soi - l'état d'esprit qu'il décrit peut être qualifié de mal chaotique, mais c'est un exemple extrême et caricatural qui ne fonctionnera tout simplement pas dans un groupe D&D, parce que c'est une morveuse meurtrière de haine et de violence.
Puisque vous avez étiqueté ceci avec 1e et 2e D&D, cela vaut la peine de revenir en arrière et de regarder ce que ces systèmes ont à dire. Je me contenterai de 1e, puisque je n'ai pas accès à un DMG de 2e. Il est également intéressant de souligner que dans ces systèmes, bien qu'il soit souvent tacite, l'alignement fonctionne à trois niveaux vaguement définis.
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Il opère à un niveau cosmique, avec tous les plans extérieurs qui s'y conforment - c'est là que nous obtenons des monstres de bizarrerie chaotique-neutre comme Slaad, des anges inflexibles bons et légaux, des démons mauvais et légaux hiérarchiquement rigides qui ne veulent/peuvent pas rompre un contrat, etc. Ce n'est pas ce dont nous parlons ici, mais cet article pourrait presque décrire la mentalité d'un démon chaotique-mauvais ou d'un culte démoniaque plutôt qu'une personne réelle qui est un membre fonctionnel de la société.
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Il opère à un niveau sociétal/social, en s'intéressant à la quantité de lois nécessaires pour avoir une société qui fonctionne dans un environnement donné, et aux protections nécessaires qu'une personne (ou un groupe) a contre les autres avant que les choses ne s'effondrent ou que des bains de sang ne commencent à se produire. C'est un peu ce dont nous parlons, lorsque le PC interagit avec la micro-société de ses compagnons d'aventure, ou avec la société plus large dans laquelle ils sont intégrés.
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Il opère à un niveau personnel/psychologique, concernant la façon dont l'esprit du personnage fonctionne, ce qu'il veut et ce qu'il est prêt à faire pour l'obtenir. C'est exactement ce dont nous parlons.
Cela dit ! Le DMG 1e décrit à la fois la dichotomie loi-chaos et bien-mal comme (à mon avis) des prises différentes sur la dichotomie autrui-soi. Le bien et le mal concernent l'utilisation du pouvoir ; le pouvoir (presque par définition) s'accumule dans les mains des puissants. Le bien utilise ce pouvoir pour protéger les faibles ; le mal s'en moque et, par implication directe, se concentre sur l'auto-gratification ou peut-être la gratification d'un maître qu'il n'est pas assez fort pour renverser. Ce n'est pas ma vision personnelle du bien et du mal, mais ce que je crois être une paraphrase directe mais utile du DMG lui-même :
Fondamentalement, les principes du bien sont... les droits des créatures. Chaque créature a droit à la vie, à une liberté relative, et à la perspective du bonheur. La cruauté et la souffrance ne sont pas souhaitables. Le mal... ne se ne se préoccupe pas des droits ou du bonheur ; le but est déterminant.
La loi et le chaos concernent la cohésion sociale (pour les besoins de cette discussion) - la loi en veut plus, le chaos en veut moins. Le bien et le mal légaux peuvent vouloir tirer parti du pouvoir d'une société pour protéger plus efficacement les personnes vulnérables, ou pour en tirer une utilité personnelle, respectivement ; le bien et le mal chaotiques pencheront dans l'autre sens et croiront que l'individualité et le fait de faire cavalier seul (ou de se rebeller) permettront de mieux réaliser leurs désirs moraux.
Enfin, une autre citation directe du DMG 1e sur le mal-chaotique :
La créature chaotique et maléfique considère que la liberté et le choix individuels sont importants, et que les autres individus et leurs libertés sont sans importance s'ils ne peuvent les obtenir par leur propre force et leur propre mérite. Ainsi, la loi et l'ordre tendent à promouvoir non pas les individus mais les groupes, et les groupes suppriment la volition et la réussite individuelles.
C'est un peu philosophique à mon goût, mais le noyau du mal chaotique est là : L'EC ne se soucie pas des droits, des pensées ou des sentiments des autres individus, à moins qu'ils ne soient assez forts pour que l'EC s'en soucie ; et les groupes et les sociétés sont toujours en train d'inventer et d'essayer d'appliquer des règles stupides, alors pourquoi s'en soucier ? S'ils dirigent des groupes, ces groupes n'auront pas tendance à être des sociétés réelles et fonctionnelles, mais des extensions directes de la volonté du leader fort - cultes de la personnalité (maléfique), bandes de brigands où chacun a peur de sortir du rang, etc.
Mais ce qui est remarquablement absent de cette description, c'est une grande partie des choses dont parle Easydamus - on ne leur demande pas d'aller tuer, ou de voler tout ce qui n'est pas cloué, ou de corrompre les innocents, ou de kidnapper toutes les filles des fermiers, ou de mentir pathologiquement, ou de frapper au visage tous les membres des services municipaux. Aucune de ces psychopathies n'est même mentionnée.
Et même l'article d'Easydamus l'admet. Si vous en retirez une chose, prenez ceci :
On ne s'attend pas à ce qu'un être maléfique chaotique se mette à massacrer et à torturer de manière insensée tous ceux qu'il rencontre, car il n'est généralement pas stupide. Il se rendra compte des conséquences de telles activités.....
et ignore même la fin de cette phrase :
...et ne participeront à ces distractions agréables que lorsqu'ils seront à l'abri de toute découverte.
Parce que même ça, ce n'est pas vrai.
Avec grande difficulté
Donc, avec tout cela en tête, jouer un personnage maléfique chaotique dans un groupe est toujours difficile, et je l'interdirai généralement dans tout ce qui ressemble à un jeu D&D conventionnel. Parce que regardons les choses en face : Le PC chaotique maléfique 1e n'est pas nécessairement un robot meurtrier hargneux, à peine en laisse, qui attend que le groupe lui tourne le dos pour déposer un autre corps mutilé dans le village qu'il quitte.... mais il est probablement de la classe des mille abrutis. Argumentatif, toujours à la recherche d'un avantage personnel maximal pour un risque personnel minimal, jamais enclin à se sacrifier pour l'équipe, tendance certaine à être désagréable avec les PNJ importants ainsi qu'avec les PC.
Et que Dieu aide le groupe si le type chaotique-méchant est un voleur ou un lanceur de sorts, car les occasions de commettre des petits délits, et donc de se faire prendre, seront infinies.
Ce que le joueur doit faire, en fait, c'est réussir à marcher sur une ligne très très fine où le personnage est un crétin, sans être un crétin au point que le joueur devienne un crétin parce que le personnage gâche le plaisir de tous les autres. Il est implicite dans cette déclaration que le joueur du personnage chaotique-méchant doit se soucier que les autres joueurs s'amusent. D'après mon expérience, je vois rarement les joueurs de personnages chaotiques-méchants apporter cela à la table.
Objectifs, conséquences et arcs
Après tout ça, quelques conseils concrets pour que ça marche. Mais je vais être franc et direct à ce sujet : Bien que ce soit le meilleur conseil que je puisse donner après des décennies de jeu, je ne pense pas que ce soit un conseil très efficace. Je ne pense pas que les PC chaotiques-méchants fonctionnent très bien - je ne les autoriserai pas dans mes jeux sans un muy Une bonne raison, et en tant que joueur, je m'en irai probablement si je sais que quelqu'un insiste pour être chaotique-méchant. La vie est trop courte.
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Des objectifs : Même les personnages maléfiques chaotiques ont des objectifs, et espérons que ce ne soit pas "Construire une pyramide de crânes humains, elfiques et nains". Si le personnage chaotique-méchant a un but (la vengeance contre le plus grand méchant est toujours d'actualité, ici) et réalise que faire partie de ce groupe est le meilleur moyen de l'atteindre, cela peut parfois fournir une cohésion suffisante pour maintenir les choses ensemble. Mais il doit généralement s'agir d'un objectif qui n'est pas objectivement mauvais, et il peut contraindre la façon dont vous organisez le jeu. (Par exemple, si votre groupe commence par être, pour une raison quelconque, le groupe choisi pour s'occuper du grand méchant qui a besoin de se venger, très bien. Mais si vos personnages se rencontrent au hasard dans un bar, cela ne fonctionnera probablement pas. C'est un spectre).
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Conséquences : C'est un peu le contraire. Parfois, cela peut fonctionner s'il y a des conséquences à ne pas être un joueur d'équipe - empêcher la destruction du monde, empêcher l'apocalypse des démons. Parfois, c'est aussi simple que la présence de quelqu'un de plus fort qui menace de faire tomber la tête du personnage s'il ne reste pas dans le rang. C'est très gênant si cette personne est un membre du groupe, mais peut-être que le patron du personnage chaotique-méchant lui a donné un travail, et par Dieu, il va le faire.
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Arcs : C'est une façon détournée de s'en sortir, mais peut-être que le personnage est intéressé par un arc de rédemption ou d'éveil, où il commence par être chaotiquement mauvais et ensuite (relativement tôt dans le jeu) quelque chose se passe qui choque sa conscience et le pousse à changer, avec une grande partie du reste du jeu (pour ce personnage) à ce sujet. J'ai vu cela se produire avec des versions moins importantes - de chaotique ou neutre à bon, et j'essaie actuellement de le faire. Mais notamment Dans le cas d'une transition vers le mal, le MJ devrait probablement être au courant, et les joueurs devraient en être conscients afin qu'ils ne disent pas simplement : "C'est déplaisant, j'arrête".
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