Considérez que c'est un auto-compromis
Bien que la concession vous donne un plus grand contrôle sur votre destin, vous perdez toujours, et vous choisissez de perdre alors que vous avez encore une chance de gagner.
vous pouvez interrompre toute action à tout moment avant que le jet ne soit effectué pour déclarer que vous concédez le conflit. (Fate Core 167)
Cela signifie que si les dés sont jetés et que vous êtes éliminé, vous ne pouvez pas demander de retour en arrière. Si vous n'êtes pas encore éliminé, c'est possible pour gagner quand même.
En concédant, vous renoncez à la chance de gagner, et c'est une sorte d'auto-compulsion. Et vous obtenez des points supplémentaires pour les conséquences que vous avez obtenues dans le conflit comme si chacune d'entre elles avait été contrainte, parce que " [v]ous pouvez considérer cela comme une contrainte de chaque aspect pris dans le conflit [....] [L]a supposition est que ces conséquences ont directement contribué à la défaite du personnage. " (DFRPG Votre histoire 206)
Considérez cela comme un pot-de-vin dramatique
Le principe de la narration du destin est le suivant : chaque fois qu'il se passe quelque chose qui complique votre vie, vous recevez de la monnaie du jeu que vous pouvez dépenser pour vous faciliter la vie plus tard. Noyau de destin est très direct sur le fait que l'économie des points du destin est le moteur de ce cycle de crise et de victoire.
Concéder, c'est toujours perdre, et vous devez toujours négocier une concession jusqu'à ce qu'elle ait un effet dramatique, comme tout autre commandement. Les points de destin de concession sont un moyen d'encourager la crise tout en fournissant simultanément les outils pour une victoire future - encore une fois, comme n'importe quel autre commandement ou invocation. C'est la façon dont le moteur alimente l'histoire.
Cela signifie que votre méchant peut généralement s'échapper pour comploter un autre jour.
Les PNJs peuvent aussi concéder ! Et ils devraient, souvent, s'ils sont intelligents et ont le sens de l'auto-préservation. Cela donne aux joueurs un sentiment d'accomplissement (parce qu'ils ont atteint l'objectif qu'ils s'étaient fixé en entrant dans le conflit) mais fait du méchant un être rusé et bien placé pour faire plus de ravages grâce à sa poignée de points de destin.
Considérez que c'est une opportunité pour le GM de faire moins de travail.
Hey, mon joueur va me dire comment il s'est fait avoir au lieu que je doive le faire. Génial. Je vais lui jeter quelques FP en remerciement.
Pourquoi voulez-vous décourager la concession ?
La concession est une mécanique assez brillante, et bien que Fate soit très flexible sur beaucoup de choses, décourager les joueurs de pouvoir encaisser leurs cartes quand ils se sont mis dans trop de problèmes va les rendre plus prudents que les personnages "proactifs, dramatiques, compétents" dont Fate veut raconter les histoires.
Autoriser les concessions est une arme de première ligne dans la guerre contre le terrorisme. paranoïa de la perche de dix pieds et les pratiques ennuyeuses, qui font perdre du temps, qui vont de pair avec cette paranoïa.
Venez sur le chat quand vous aurez le représentant et nous parlerons de vos objectifs et motifs sous-jacents pour décourager la concession. Nous pourrons probablement trouver un autre moyen de satisfaire vos motivations.