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La puissance de cet objet légendaire maison est-elle compatible avec celle des autres objets légendaires ?

Dans le voyage continu de mon DMing, j'ai finalement eu une campagne qui a atteint le point où mes joueurs ont obtenu la position pour obtenir un objet légendaire. Après m'être concentré sur les artefacts pour créer des éléments de construction du monde et m'être spécialisé dans les objets magiques de moindre importance, j'ai un manque d'expérience et de confiance intéressant avec les objets légendaires.

Donc, avec ce manque de connaissances générales, cet objet est-il compatible avec les autres objets légendaires (même s'il suit largement les traces d'un autre objet légendaire) ?

Le Trésor de Mæv

Objet merveilleux, légendaire (requiert une syntonisation)

Il y a longtemps, Mæv Serphentis était l'un des premiers mages d'Atlas à maîtriser les arcanes. Ils utilisaient leur suprématie arcanique pour plier la réalité à leurs caprices et pouvaient créer et détruire des régions sur un coup de tête. Ils ont étudié les secrets d'Atlas avant même que ces secrets n'existent. On dit qu'ils ont caché des reliques à travers Atlas et au-delà pour ceux qui sont assez courageux ou assez fous pour les chercher.

On dit que le trésor est rempli de connaissances arcaniques qui surpassent les enseignements des archimages les plus astucieux. On dit aussi qu'il est rempli d'innombrables formules arcaniques et d'inscriptions runiques.

Pour s'accorder avec le trésor, il faut 7 jours d'étude concentrée - au moins 8 heures par jour - pour tenter de comprendre ce trésor. Après avoir terminé cette étude, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DC 25. Si ce test échoue, vous subissez 10d10 dégâts psychiques, et vous pouvez retenter le test après 7 autres jours d'étude concentrée.

Lorsque vous réussissez ce test, vous obtenez les avantages suivants :

  • Votre score d'intelligence augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22. Une fois que vous avez obtenu cet avantage, vous ne pouvez plus utiliser ce trésor pour augmenter votre Intelligence.
  • Vous gagnez la capacité de lancer legend lore. Cette capacité ne peut pas être utilisée à nouveau avant la prochaine aube.

Tant que vous tenez le trésor, vous pouvez l'utiliser comme foyer pour vos sorts, et vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque des sorts et aux jets de sauvegarde de vos sorts. De plus, si vous passez 1 minute à étudier le trésor, vous pouvez dépenser 1 emplacement de sort pour remplacer un de vos sorts préparés par un autre sort de votre liste de sorts de classe du même niveau que l'emplacement dépensé.

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C'est un peu trop pour trop peu

Il est clair qu'elle est basée sur le parchemin du Néant d'Azumar, que nous pouvons donc utiliser comme référence.

Tout d'abord, vous avez baissé le prix d'entrée : seulement 7 jours au lieu de 30 (ce qui peut faire une grande différence selon la pression temporelle de la campagne), et 10d10 (55) de dégâts au lieu de 16d10 (88). C'est plus qu'un assouplissement quantitatif, car à 88 points, cela peut signifier la mort même pour les mages de haut niveau, alors qu'à 55 points, ils devraient être capables d'encaisser le coup et de vivre. ( Par exemple, avec un bonus de +1 Con et les valeurs par défaut, ils auront 57 hp au niveau 11, et 87 au niveau 17).

Ainsi, il devrait être plus faible dans ses autres attributs et non plus fort.

  • Le premier avantage est identique.
  • Votre deuxième avantage est clairement plus faible. Le parchemin confère effectivement une résistance à la magie. Legend Lore est un sort thématique agréable, mais rien de trop puissant. Jusqu'ici, tout va bien.

Vos derniers avantages sont BEAUCOUP plus puissants que ceux du parchemin : le parchemin vous donne un golem de pierre une fois, immédiatement. C'est comme une version améliorée du Manuel des Golems, un seul objet très rare. Et une fois que le Golem de pierre, lent et maladroit, meurt, aucun avantage ne subsiste (à moins que vous ne croyiez que vous pouvez le convoquer à nouveau Je ne le fais pas. Même si vous le faites, cela prendra encore 30 jours).

Vous fournissez +3 aux attaques de sorts, ce qui équivaut à la très rare Baguette du Mage de Guerre +3, +3 au DC, ce qui équivaut au très rare Grimoire des Arcanes +3, et en plus de cela vous ajoutez la flexibilité de remplacer les sorts préparés (je ne suis pas sûr de la puissance de ceci avec le coût de l'emplacement, mais supprimer l'une des restrictions fondamentales pour une classe est toujours ). dangereux ).

C'est au moins plus de deux fois plus puissant. Il fournit les deux bonus mécaniques les plus souhaitables pour les sorciers au plus haut niveau et sans consommer de multiples emplacements d'harmonisation ou de mains libres. Et il n'a aucun risque d'être perdu.

Si je compare cela à d'autres objets légendaires haut de gamme pour les sorciers, comme le Bâton du Mage, vous pourriez vouloir limiter ces bonus statiques à +2 à la place.

En l'état actuel des choses, je ne suis même pas sûr qu'il serait équilibré si vous utilisez le temps complet et le coût des dommages pour y arriver. Je choisirais ceci plutôt que le bâton du mage pour mon sorcier pour la puissance pure. 1 si j'avais le choix. Ce n'est pas bon signe, sauf si l'idée est que cet objet est le plus cool, le plus désirable pour les sorciers dans tout votre univers de jeu. Même si vous pensez le contraire, cet objet est quand même beaucoup plus fort au total que le parchemin, l'objet le plus similaire, donc ce n'est pas cohérent avec les autres articles légendaires .

PS. Le texte pourrait également bénéficier d'un peu de révision.

  • L'utilisation du mot "caprice" deux fois de suite se lit mal.
  • Pourquoi "seulement" à remplir ? Cela semble superflu
  • La capacité de la légende devrait dire que une fois qu'il a été utilisé il ne peut être réutilisé avant l'aube suivante. Ou mieux encore, après un long repos - tous les mondes n'ont pas d'aube.

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1 Le bâton peut lancer beaucoup plus de sorts utilitaires, mais les emplacements de sorts ne sont souvent pas la ressource limitante à des niveaux élevés. D'un autre côté, un boost de +4 à votre DC de sorts est incroyablement fort, en raison de la précision limitée.

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SeriousBri Points 25676

C'est en fait assez médiocre, mais c'est comparable aux autres objets légendaires.

Je ne sais pas si l'intention des objets légendaires est d'être le niveau le plus puissant de l'équipement magique, mais je trouve que c'est rarement vrai, même avec le système de rareté des objets magiques incroyablement mal équilibré.

Ainsi, lorsque je crée un objet légendaire, je ne me base pas sur les objets existants, mais sur ce que je veux dans mon monde en tant que DM et sur ce que les joueurs veulent pour leurs personnages.

Ici par exemple vous avez un bonus de +2 à l'INT. C'est un super bonus, mais assez ennuyeux et je me risquerais à dire que si vous distribuez cet objet, le même joueur ne trouvera pas aussi un manuel de "tout ce qui augmente l'INT". Donc, du point de vue de l'équilibre, je ne m'en préoccuperais pas.

Ensuite, vous avez un casting libre de légende lore . Woo. Ce n'est vraiment pas excitant. L'histoire de la légende est un outil pour le DM afin de donner aux joueurs des informations de fond sur le monde et honnêtement, en tant que DM, vous devriez trouver des moyens de le faire de toute façon, donc si donner le sort gratuitement est l'un de ces moyens, il ne s'inscrit même pas sur l'échelle de puissance et je l'ignorerais également du point de vue de l'équilibre.

Vous avez également +3 aux sauvegardes et aux jets d'attaque. C'est TRES puissant, mais encore une fois assez ennuyeux. Cependant, ce n'est pas beaucoup plus puissant que certains objets non légendaires existants. Il faut également considérer que l'augmentation des bonus d'attaque d'un sorcier (je suppose que cela s'adresse à un sorcier) n'est pas aussi puissante qu'elle ne l'est pour d'autres classes, car franchement les sorciers ont mieux à faire de leur temps que d'essayer de toucher des cibles avec des sorts de dégâts. L'augmentation du DC est l'élément le plus important ici. Cela dépend aussi des menaces auxquelles vos personnages sont confrontés à ces niveaux, s'il y a beaucoup de résistances légendaires dans votre monde, les meilleurs sorts ne seront pas ceux qui se soucient du bonus d'attaque ou du DC de sauvegarde des sorts. Dans un "combat de boss", cet objet sera probablement inutile (ou encouragera à brûler les résistances légendaires, ce qui est une tactique terrible).

Enfin, vous avez la possibilité d'échanger des sorts au prix d'un emplacement de sort. J'aime bien cette idée d'un point de vue thématique, mais à haut niveau, les sorciers ont tellement d'emplacements de préparation que cela ne sera utile qu'aux joueurs les moins bien préparés, et ils ont de toute façon besoin de toute l'aide qu'ils peuvent obtenir. En fait, je laisse les joueurs mal préparés échanger leurs sorts de toute façon et prétendre que le personnage les a toujours mémorisés, donc ce serait vraiment un nerf dans mes mondes.

Donc, dans l'ensemble, je pense que c'est faible et surtout ennuyeux.

Je repenserais l'objet et lui donnerait des capacités avec lesquelles le joueur pourrait interagir et qu'il pourrait activer. Laissez-le réfléchir à l'utilisation de son objet légendaire et donnez-lui l'impression qu'il s'agit d'un élément important de son personnage, et pas seulement d'un élément qu'il ajoute à son bloc de statistiques et auquel il ne pense plus jamais.

Pour ce que ça vaut, je ne suis pas du tout d'accord avec Groody sur ce point, le Bâton des Mages l'emporte haut la main, et ce n'est même pas le bâton de sorcier le plus puissant.

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