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Comment puis-je faire face à des joueurs qui ne tiennent pas compte de la narration ?

Je dirige actuellement une partie de D&D Next et, jusqu'à présent, nous nous amusons beaucoup. Cependant, j'ai remarqué que j'ai un groupe de joueurs qui espèrent qu'on leur serve tout, qui ont besoin de plusieurs explications d'affilée pour leur faire comprendre le fonctionnement des choses, et qui oublient leurs ressources.

Mes joueurs ne veulent tout simplement pas réfléchir et ils se souviennent rarement des objets qu'ils transportent. En fait, ils me disent parfois qu'ils utilisent des objets qu'ils ont produits de nulle part ou qu'ils s'attendent à allumer un feu de camp au milieu d'une bataille en un seul tour, à peu près avec leurs seules mains.

Mes joueurs sont du genre à perdre une bataille de manière horrible même si la solution est évidente. Un gitan leur a donné une baguette avec le sort Éclat et leur a dit qu'ils en auraient besoin ; puis ils affrontent un chevalier avec une armure de cristal qui fait rebondir la plupart des sorts. Même si un elfe leur a dit "Il y a un sort qui pourrait marcher ! Si nous pouvions briser l'armure avec ce sort, nous pourrions gagner !".

Ils ont quand même essayé d'utiliser des pétards pendant 2 rounds avant que je dise au druide, "Fille... tu as une baguette Shatter dans ta poche..." :)

Je dois leur révéler beaucoup d'informations pour éviter qu'ils ne meurent d'une mort horrible ; et la plupart des énigmes que j'ai créées les ont rendus paranoïaques car ils n'aiment pas réfléchir.

Une fois, je leur ai dit qu'ils pouvaient ouvrir une porte en utilisant un objet "Impur" provenant d'une collection d'objets aléatoires accrochés au mur, mais ils ont ignoré une dague ensanglantée et un jouet BDSM pour essayer d'utiliser un concombre et une aubergine... Nous avons passé une heure avec ce puzzle.

Alors, comment puis-je construire des campagnes autour de joueurs qui ne font que lancer des dés pour faire des dégâts ?

38voto

Brian Kim Points 8951

Vous semblez construire beaucoup de vos défis comme de simples énigmes avec exactement une solution.

Lorsque j'étais un SM débutant, j'ai essayé la même chose et cela a conduit à des sessions vraiment lentes et fastidieuses où les joueurs essayaient de deviner la solution. C'était frustrant pour moi parce qu'ils essayaient une solution inutile après l'autre en passant complètement à côté de mes indices et c'était frustrant pour eux parce que tout ce qu'ils essayaient ne fonctionnait pas. Ou plutôt, je ne l'ai pas fait. autorisé Je n'ai pas voulu que ça marche, car même si c'était très créatif, ce n'était pas ce que j'avais prévu et l'autoriser m'aurait obligé à m'écarter de l'intrigue que j'avais soigneusement élaborée.

Mais j'ai ensuite trouvé une bien meilleure approche : Ne concevez pas des énigmes, concevez des défis . Mettez un obstacle sur le chemin des joueurs, mais ne pensez pas à le résoudre vous-même. Voyez ce que les joueurs inventent pour le résoudre et récompensez la créativité et les idées originales. Lorsque les joueurs proposent une solution originale que vous n'auriez jamais imaginée, essayez de l'accepter.

Prenons, par exemple, le puzzle de votre porte. Une porte protégée magiquement contre la pureté est un obstacle possible. La confondre en transportant un objet corrompu serait une solution, mais ce n'est de loin pas la seule.

La plupart des joueurs essaieraient de l'ouvrir de force. C'est ennuyeux et peu créatif, mais quand ils sont étonnamment fort, ça peut toujours marcher. Je les laisserais faire un jet avec une valeur de défi tellement astronomique que leurs chances de réussite sont pratiquement nulles, et je les punirais s'ils échouent en leur infligeant des dégâts magiques, mais s'ils gagnent contre toute attente, tant mieux pour eux.

Une autre solution serait de le dissiper avec de la magie. Un peu plus créatif, mais toujours aussi ennuyeux. Je les laisserais essayer avec un CR élevé et quand ils échouent, gaspiller le sort est une punition suffisante.

Ils pourraient essayer de le faire passer mentalement en essayant d'avoir des pensées corrompues en l'ouvrant. Cela pourrait devenir intéressant et constituer une situation de RP divertissante. En fonction du type de pensées qu'ils auront et de la mesure dans laquelle ils sont dans leur personnage, je pourrais donner à chaque personnage un jet plus ou moins facile.

Ou ils pourraient trouver une autre solution obscure que je ne vois pas et que je ne trouverai peut-être jamais moi-même.

37voto

Nogwater Points 261

La meilleure chose à faire dans cette situation est de comprendre ce que les joueurs veulent et de s'y adapter. J'ai l'impression qu'ils veulent se précipiter et utiliser leurs compétences pour frapper les choses, et que vous cherchez à utiliser la ruse et la résolution de problèmes pour progresser. Vous pourriez baser les campagnes sur le fait qu'ils creusent un sillon à travers le pays, en y ajoutant de temps en temps une quête qui incite à la réflexion ou même des quêtes secondaires. Vous pouvez inclure un PNJ dont le travail consiste à être le plus malin, et ils devront entraîner le PNJ (et le protéger) pour que ce PNJ fasse son travail.

Rappelez-vous également que vous n'êtes pas obligé d'avoir un niveau de détail élevé (ou moyen) dans ces domaines. Laissez-les dire des choses comme "Je cherche un objet corrompu dans mon sac à dos" et dites-leur qu'ils trouvent un jouet BDSM (ou rien). Après tout, il n'y a rien de mal à ce que l'on se tienne un peu la main, tant que tout le monde s'amuse.

Si vous ne voulez pas répondre à cette demande, vous devrez peut-être trouver un nouveau groupe de joueurs.

24voto

Zimul8r Points 6500

Bien qu'il soit possible que vos joueurs n'aiment pas "penser", comme vous le dites, vous êtes presque sûr que les PCs le feront jamais penser comme vous. Les MJ ont souvent du mal à comprendre à quel point leur point de vue éclairé est différent de celui des PC, et à quel point les détails "évidents" ne ressortent pas du bruit de l'univers de jeu tel qu'il est présenté aussi bien qu'ils le semblent du point de vue du présentateur. Vous pouvez bien sûr arrêter d'utiliser des défis et des énigmes réfléchis, et c'est un choix de style de jeu, mais avant de vous lancer dans cette voie, essayez d'amplifier le signal sur les choses que vous voulez qu'ils voient.

Je vois que vous vous êtes donné beaucoup de mal pour que de nombreux éléments différents pointent vers la solution et qu'ils ne l'obtiennent toujours pas. Vous devrez donc peut-être leur proposer une plus grande variété de solutions réalisables avant de commencer à comprendre pleinement les aspects de leur environnement sur lesquels ils se concentrent.

Une très bonne ressource que j'ai trouvé pour les techniques dans ce domaine est la Règle des 3 indices du blog de Justin Alexander. Il traite beaucoup de RPG de type mystère et policier, mais les méthodes s'étendent facilement, surtout pour ceux qui aiment intégrer des énigmes intelligentes dans leur univers de jeu.

Une autre technique qui pourrait vous aider est d'actualiser les éléments importants. Si au lieu de quelque chose d'écrit sur sa feuille de personnage, votre druide avait une carte 3x5 posée sur la table devant elle avec une image collée dessus d'une baguette faisant exploser un vase en cristal, peut-être que la lumière s'allumera plus tôt. Je ne suis pas un spécialiste des sciences sociales, mais il y a quelque chose dans tout ce qui est auditif, visuel et textuel sur la façon dont les gens apprennent et ce qu'ils retiennent, donc si vous pouvez ajouter des éléments physiques à votre présentation, vous pourriez leur allumer quelques neurones supplémentaires.

Enfin, j'essaie toujours de penser à au moins une solution à un problème que j'utilise, que je n'aurais probablement pas essayée en tant que joueur avant d'avoir essayé tout ce à quoi je pouvais penser, et d'en faire une des réponses valides. Peut-être que je considère que les chances que cela fonctionne sont très faibles, ou que la justification est ténue ou simplement idiote, mais cela me permet d'ouvrir l'ensemble des solutions à des personnes qui pensent différemment de moi tout en ne me donnant pas l'impression d'avoir complètement jeté mon bon sens.

11voto

Angelo Fuchs Points 1138

Si vos joueurs ne veulent pas réfléchir, vous ne pouvez pas les obliger.

Je quitterais simplement le groupe et en trouverais un autre, mais au cas où vous ne voudriez pas le faire :

Facile

Ne nécessite pas de réflexion. L'intrigue est : Le monstre de la semaine attaque une ville innocente. Les joueurs doivent les battre pour obtenir le butin. - Et rien de plus. Soit ils s'ennuient rapidement et demandent plus de défis, soit c'est exactement ce qui les rend amusants, qu'il en soit ainsi.

Rendre la réflexion égale au lancer de dés. Ils ont un problème qui requiert un cerveau et les joueurs ne réfléchissent pas ? Laissez-les lancer l'INT. Celui qui a le plus de succès a la solution. S'ils échouent tous, au moins les joueurs savent maintenant que la réflexion peut aider.

Retirer l'objet magique qui pourrait aider. Je n'ai rencontré qu'une seule fois un groupe qui avait compris cela, chaque joueur était également le MJ de son propre groupe. Dans les groupes qui ne veulent pas réfléchir, garder son esprit sur son inventaire est futile.

Difficile

Si vous voulez rester fidèle à votre style, vous devez rendre les problèmes solubles en exigeant d'eux qu'ils interagissent avec le monde dans lequel ils se trouvent d'une manière qu'ils peuvent comprendre.

Fabriquez des accessoires et demandez-leur de les utiliser. "Je tire mon épée" signifie attraper la carte d'épée. Chaque ( !) objet de l'inventaire est représenté par un objet correspondant sur la table.

Images et sons. Ils voient une collection d'objets sur le mur et doivent choisir le bon ? Ayez une photo de celle-ci et laissez-les pointer celle qu'ils veulent utiliser. Ils doivent identifier la scène ? Utilisez la musique de leurs films préférés.

Contexte

Vous comptez actuellement sur la capacité de vos joueurs à penser par le lobe frontal. Ce n'est pas quelque chose que tout le monde trouve agréable, donc beaucoup veulent réduire cela autant que possible. Gardez cela à l'esprit. La réflexion leur est difficile pour une raison ou une autre. Vous devez vous occuper d'autres parties de leur cerveau.

4voto

D.Spetz Points 2214

Pour aider mes joueurs dans ce genre de situation, je leur ai demandé de faire une sorte de "contrôle d'intuition". En gros, dites-leur de faire un test d'INT ou de WIS, selon ce qui leur convient le mieux, puis donnez-leur un indice ou une indication en fonction du résultat.

Si vos joueurs ont des difficultés à résoudre une énigme même après que vous leur ayez donné des indices plus évidents, cela peut vous aider à faire avancer le jeu sans que cela ne semble trop forcé. Vos joueurs aiment davantage lancer des dés que résoudre des énigmes, alors faites en sorte qu'ils puissent faire les deux. Et comme c'est vous qui choisissez le DC et les informations qu'ils obtiennent à l'issue du test, il est aussi utile que vous le souhaitez.

En utilisant votre exemple avec la porte coquine, un test d'intuition faible pourrait leur permettre de réaliser que s'ils utilisent les quatre objets, l'un d'entre eux fonctionnera forcément. Un test plus élevé pourrait leur faire comprendre qu'un couteau sanglant est moins pur qu'un concombre. Vous continuez à les guider vers les réponses, mais de cette manière, ils auront l'impression que leurs personnages sont plus impliqués. Un sorcier ou un voleur avec un INT élevé devrait être capable de trouver une solution intelligente même si le joueur qui le conduit ne le peut pas.

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