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Comment puis-je faire face à des joueurs qui ne tiennent pas compte de la narration ?

Je dirige actuellement une partie de D&D Next et, jusqu'à présent, nous nous amusons beaucoup. Cependant, j'ai remarqué que j'ai un groupe de joueurs qui espèrent qu'on leur serve tout, qui ont besoin de plusieurs explications d'affilée pour leur faire comprendre le fonctionnement des choses, et qui oublient leurs ressources.

Mes joueurs ne veulent tout simplement pas réfléchir et ils se souviennent rarement des objets qu'ils transportent. En fait, ils me disent parfois qu'ils utilisent des objets qu'ils ont produits de nulle part ou qu'ils s'attendent à allumer un feu de camp au milieu d'une bataille en un seul tour, à peu près avec leurs seules mains.

Mes joueurs sont du genre à perdre une bataille de manière horrible même si la solution est évidente. Un gitan leur a donné une baguette avec le sort Éclat et leur a dit qu'ils en auraient besoin ; puis ils affrontent un chevalier avec une armure de cristal qui fait rebondir la plupart des sorts. Même si un elfe leur a dit "Il y a un sort qui pourrait marcher ! Si nous pouvions briser l'armure avec ce sort, nous pourrions gagner !".

Ils ont quand même essayé d'utiliser des pétards pendant 2 rounds avant que je dise au druide, "Fille... tu as une baguette Shatter dans ta poche..." :)

Je dois leur révéler beaucoup d'informations pour éviter qu'ils ne meurent d'une mort horrible ; et la plupart des énigmes que j'ai créées les ont rendus paranoïaques car ils n'aiment pas réfléchir.

Une fois, je leur ai dit qu'ils pouvaient ouvrir une porte en utilisant un objet "Impur" provenant d'une collection d'objets aléatoires accrochés au mur, mais ils ont ignoré une dague ensanglantée et un jouet BDSM pour essayer d'utiliser un concombre et une aubergine... Nous avons passé une heure avec ce puzzle.

Alors, comment puis-je construire des campagnes autour de joueurs qui ne font que lancer des dés pour faire des dégâts ?

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Thomas Points 1902

~ De coups de pouce et de lancers de dés.

La tâche principale du MJ est de faire en sorte que les joueurs restent dans leur personnage et soient impliqués dans ce qui se passe. Pour ce faire, il dispose de deux outils : le contenu et les règles.

Le contenu

Qu'il s'agisse d'énigmes complexes, de petits coups de pouce ou de personnages qui disent carrément ce qu'il faut faire, votre monde peut être rempli d'indices, de conseils et d'astuces que vos joueurs pourront assimiler. Une chute d'eau avant d'atteindre une rivière de lave infranchissable. Une légère brise dans un effondrement apparemment inéluctable. L'elfe qui crie "Que quelqu'un sorte une baguette d'éclats !".

Votre "indice" (informer les personnages du sort de destruction) était brillant. Le fait qu'ils l'aient manqué nous amène à la méthode numéro deux :

Les règles du jeu

Lancez les dés. Vous n'attendez pas que vos joueurs crient "Je saute hors du chemin !" lorsqu'une flèche leur arrive dessus (cela pourrait être amusant à faire, cependant), donc vous n'avez pas à les obliger à trouver une réponse qu'ils ne connaissent pas non plus.

Si quelqu'un essaie d'allumer un feu pendant un combat, lancez un d20. Il pensera que c'est pour voir si ça marche, mais en fait ça pourrait être un test d'intelligence. L'ogre débile pourrait finir par essayer d'allumer un feu avec sa main, mais le sorcier voisin pourrait lui dire de se lever et de se battre à la place, car il a réussi son test d'intelligence.

Même chose pour la baguette. Roulez pour voir qui s'en souvient.

En appliquant les deux

En général, c'est une bonne idée d'utiliser les deux, dans cet ordre. Selon la nature de votre groupe de joueurs, vous finirez par en faire un plus que les autres, mais c'est très bien ainsi.

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Sandwich Points 15448

Pensez à créer des "objets clés" qui joueront un rôle dans le récit. Ne dites pas nécessairement aux joueurs quel objet résoudra quel défi, mais c'est quelque chose que vous pouvez faire de manière suffisamment cohérente pour que les joueurs finissent par comprendre qu'ils pourraient avoir besoin d'un objet important pour résoudre une énigme plus tard.

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