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Système pour un jeu d'intrigues de cour

J'envisage d'organiser un jeu dans lequel les personnages jouent le rôle de courtisans à la cour d'un souverain. L'idée est que ces courtisans servent tous d'espions, de diplomates, d'hommes de main, etc. à certaines factions, nationales ou étrangères, pour faire avancer leurs causes par l'intrigue et la conspiration. Les PJ ne seront pas (initialement) les orchestrateurs de grands complots, mais leurs maîtres leur donneront des objectifs à court terme à accomplir.

Pour que le groupe reste cohérent, j'aimerais leur donner deux séries d'objectifs - un objectif majeur, qui est le même pour tout le groupe, et un objectif mineur, spécifique à chaque joueur. Les objectifs mineurs seraient divergents, mais pas mutuellement exclusifs. Un exemple serait d'avoir un objectif majeur : "S'assurer que Joe Traître survive au procès auquel il est confronté" et des objectifs mineurs donnés à chaque joueur : "S'assurer qu'il quitte le pays", "S'assurer qu'il soit acquitté de toutes les charges" et "S'assurer qu'il échappe à son arrestation". Bien qu'il soit potentiellement possible de les réaliser tous, ce serait beaucoup plus compliqué que de réaliser simplement le principal.

J'envisage actuellement d'utiliser Fate Core comme système pour le faire fonctionner, mais c'est quelque peu mal adapté pour inclure des éléments de mystère si nécessaire. J'aimerais qu'on me recommande un système qui pourrait soutenir mon idée avec une mécanique solide.

Un système parfait le ferait :

  • avoir un mécanisme pour gérer l'intrigue et l'influence des PC.
  • être simple et léger en matière de lancer de dés
  • gérer les combats (duels, petites escarmouches, assassinats) et le mystère
  • être possible dans un cadre de Low Fantasy, Dark Fantasy ou Gaslamp Fantasy.
  • soutenir les ambiances de cape et d'épée, de trahison, de conspirations à plusieurs niveaux et de lutte politique.
  • récompenser les joueurs qui réussissent à mettre en place des plans plutôt que de les prendre à la gorge

Je vois que la question a suscité quelques mauvaises réponses, aussi j'aimerais clarifier les choses.

Je ne cherche pas un système comme dans "une mécanique pour gérer les conflits sociaux". Je cherche un jeu entier qui inclut une telle mécanique.

Le mécanisme (ou l'outil, ou la méthodologie) doit m'aider à garder la trace de qui fait quoi et de ce qui va se passer. Si chaque PNJ a sa propre intrigue, garder la trace de ce qui se passe à la fin devient très vite compliqué sans moyen de le faire.

Plusieurs couches de conspirations seraient une facilité pour avoir, eh bien, exactement ça. Ainsi, les joueurs complotent pour faire assassiner le maréchal Mutton, mais ce n'est qu'une partie d'un complot visant à faire diminuer le nombre de patrouilles de la Garde Nationale, qui à son tour est un élément d'un plan visant à permettre la contrebande d'Herbe Folle dans la capitale, ce qui est nécessaire pour mettre la ville en émoi, une partie des machinations du Baron Blaggard pour intervenir et sauver la situation. Et cela permet à Steve le magouilleur de se taper la femme du Baron.

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Jared Points 2577

Permettez-moi de vous recommander Polaris Il s'agit d'un jeu très étrange, mais qui peut correspondre exactement à ce que vous recherchez. C'est aussi potentiellement pas du tout ce que vous cherchez, parce que Polaris est bizarre mais qui ne risque rien n'a rien, hein ?

Par défaut dans Polaris, vous êtes des chevaliers sous le commandement d'un roi qui a commencé à devenir fou. En dernier recours, vous avez formé une sorte de coalition secrète avec certains de vos compagnons pour tenter de préserver la civilisation que vous aimez tous. Vous êtes également voués à l'échec. Je pense que changer le fluff pour que vous soyez des espions dans la maison d'un roi étranger ne changera pas trop le système de base. (Bien que vous ne soyez pas obligés - il y a d'autres vestiges, et probablement des ducs ou autres que vous pourriez espionner. De plus, je soupçonne que la relation du Chevalier avec son roi est suffisamment conflictuelle pour fonctionner pour ce que vous voulez). Si vous ne voulez pas que la fin soit tragique, c'est un peu plus difficile.

Dispose d'un mécanisme pour gérer l'intrigue et l'influence des PC.

Je ne suis pas tout à fait sûr de ce que vous voulez dire. Si vous voulez quelque chose comme l'attitude de D&D 3.5, Polaris n'a pas exactement cela. Si quelque chose de plus proche des aspects de Fate fait l'affaire, Polaris y arrive presque. Les protagonistes ont des thèmes, des aspects et même des cosmos qui peuvent se rapporter aux gens, mais vous ne pouvez jamais vraiment attacher des chiffres à la question de savoir à quel point un PNJ vous aime.

Cependant, si vous êtes à l'aise avec le fait de ne pas avoir de chiffres associés à des relations, la mécanique de Polaris permet de passer en douceur des duels avec des lames aux duels avec des mots. J'aime particulièrement les aspects de négociation, car il y a une sorte de lutte à quatre entre le protagoniste, le PNJ et les guides. Cela fonctionne très bien, même s'il faut quelques lectures pour être à l'aise avec.

D'un autre côté, étant donné la façon dont chaque protagoniste a des guides différents (je contrôle Urist McProtagonist en tant que son Cœur, mais l'Erreur d'Urist est un joueur différent et contrôle tous les antagonistes dans ses scènes, et la Pleine Lune d'Urist est un troisième joueur et ils contrôlent environ la moitié des PNJ tandis que l'autre moitié est contrôlée par le quatrième joueur, appelé la Nouvelle Lune), l'influence inter-joueurs est fascinante, et en brisant le rôle de DMing comme cela, vous vous retrouvez souvent avec des défis très axés sur les PNJ.

Simple et léger pour le lancer de dés

Polaris n'est pas dépourvu d'intelligence, mais il en est très proche.

La question de savoir si cela compte comme simple est à débattre. Le livre de règles complet compte une soixantaine de pages, dont la moitié est consacrée au fluff. Le système de base implique l'utilisation de phrases clés, comme "Mais seulement si" ou "Et c'était ainsi", qui ont des significations spécifiques dans le contexte du jeu. Par exemple, "And so it was" commence et termine les scènes, "But only if" est une négociation avec un autre joueur, permettant à ce qu'il a dit d'être vrai s'il accepte l'ajout que vous faites. Polaris est honnêtement assez simple, mais a tendance à dérouter les amateurs de RPG expérimentés car il n'utilise pas vraiment les mécanismes standards de ces jeux. (Il n'y a pas de véritable équivalent de points de vie, il n'y a pas de dés, il n'y a pas de DM...).

Gérer le combat et le mystère

Le combat est facile. Polaris peut faire des combats à l'épée, bien que, comme vous l'aurez compris, ils ne ressemblent en rien à ce que l'on peut voir dans D&D. (Même s'ils se ressemblent beaucoup dans l'univers). (Même s'ils se ressemblent beaucoup dans l'univers).

Par mystère, voulez-vous dire que le joueur n'est pas au courant de quelque chose et essaie de le découvrir, ou le caractère n'est pas au courant de quelque chose et essaie de le découvrir ? Ce dernier point est facilement réalisable et se déroulera probablement plus facilement que la plupart des mystères auxquels vous avez participé. (Les merveilleuses règles de mise en scène sont peut-être le génie le moins remarqué de ce jeu). La première pourrait théoriquement être réalisée, mais nécessiterait probablement un jeu rapide et intelligent de la part de l'un des guides.

Paramètres de Low Fantasy, Dark Fantasy ou Gaslamp Fantasy.

Le cadre principal de Polaris est la dark fantasy. Le jeu est sous-titré "Tragédie chevaleresque à l'extrême nord" et se termine invariablement mal pour toutes les personnes concernées. La fin du monde arrive, la fin d'un âge de beauté, de lumière et de majesté, et les démons et l'aube se lèvent pour mettre fin au monde tel que nous le connaissons.

D'un point de vue mécanique, je peux confirmer que le système fonctionne parfaitement en low fantasy, mais assurez-vous que tous les joueurs sont sur la même longueur d'onde quant à ce qui est approprié. Si des déviations se produisent pendant le jeu, faites avec - le Guide de celui qui est concerné à ce moment-là a le dernier mot. Mon groupe de jeu a joué une partie de Polaris inspirée de Locke Lemora, et cela a fonctionné à merveille. (L'insecte a survécu ! Douce, douce victoire !)

Aucune idée sur Gaslamp Fantasy. Mon instinct me dit que ça pourrait marcher, mais Gaslamp pourrait aussi avoir une tendance trop optimiste pour les tragédies que produit Polaris.

La cape et l'épée, les conspirations à plusieurs niveaux

Relisez la section sur les mystères pour connaître la distinction entre le joueur et le personnage, et la façon dont Polaris gère cela.

Les mécanismes n'empêchent pas la cape et l'épée ; il n'y a pas d'équivalent à une attaque furtive, mais cela aidera généralement dans les négociations. Le jeu commence par une conspiration (les chevaliers contre le roi) et il est presque certain qu'il y aura une conspiration dans une conspiration avant la fin (lorsqu'un ou plusieurs chevaliers se retourneront les uns contre les autres). Ajoutez à cela les démons du cœur et de l'âme, qui sont invisibles, peuvent posséder les gens, pénétrer facilement dans vos fortifications et travailler à la chute de tout ce qui vous est cher (ai-je mentionné que certains peuvent détruire vos souvenirs d'amour juste pour le plaisir de rire ?

Récompensez les joueurs qui réussissent leurs manigances

En jouant intelligemment et en négociant habilement, vous obtiendrez ce que vous voulez. Par la collusion, l'apaisement et la corruption pure et simple de vos Mépris, vous pouvez prolonger considérablement la durée de vie de votre personnage. Est-ce que cela compte ? Non ?

Que diriez-vous de ceci : l'expérience est vérifiée lorsque vous agissez en sympathie avec les démons, en haine d'une personne, ou en désespoir ou apathie envers le peuple dans son ensemble. En d'autres termes, en trahissant fondamentalement votre équipe, vous gagnez de l'XP. (Bien sûr, si vous obtenez trop d'XP, vous trahissez complètement votre équipe et cessez d'être appelé un protagoniste. Mais vous pouvez toujours jouer le personnage dans des scènes).

TL;DR

Je ne sais pas si c'est la meilleure solution pour ce que vous voulez. C'est un bizarre et exige une sorte de solennité dans le jeu qui n'est pas celle que tout le monde recherche. Mais c'est un grand et si vous voulez une ambiance courtoise, je ne peux pas vous recommander mieux. Il répond à la plupart de vos critères, mais souvent de manière inhabituelle. Jetez-y un coup d'œil.

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Scott Noyes Points 1596

Il y a un système P&P pour Game of Thrones. Vous pourriez y jeter un coup d'oeil. Il n'est pas possible d'être plus intriguant et plus traître que ça, je suppose.

https://greenronin.com/sifrp/

Il existe également un PDF de démarrage rapide, si vous voulez voir si cela peut répondre à vos besoins.

Je n'y ai pas joué moi-même, mais mon maître de jeu m'en a un peu parlé.

La part d'intrigue est très élevée dans ce jeu. Sachez que vous devez jouer avec beaucoup de PNJ, qui peuvent même se parler entre eux devant les PC. Que seraient les intrigues sans un large public ?

Je ne sais pas comment le roulement est dans le système. Mais les autres points devraient tous être remplis. C'est censé être joué comme dans les livres ou la série télévisée. Donc tous vos personnages sournois/méchants ont plus de chance de réussir que vos héros honorables.

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