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Quels sont les meilleurs pions pour les unités aériennes zergs dans Starcraft 2 ?

Quel est le meilleur contre pour les Mutalisks et les Corrupteurs de masse ?

Je joue les Terrans en ce moment, mais je suppose que cette question devrait concentrer les réponses pour les Protoss et les Zergs également.

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Bill Points 7824

Il n'y a pas d'unité qui vous permettra comme par magie de battre un mélange aérien Zerg, même les Thors tombent face au Muta de masse avec un peu de micro. A la place, décomposons ce qu'il y a et discutons des possibilités :

Une des choses que vous devez vous demander, c'est : est-il lourd comme un Corrupteur ou comme un Muta ? Cette question va influencer le résultat. S'il est corrompu, vous voudrez une réponse plus terrestre. S'il est lourd comme un Muta, vous voudrez une réponse plus aérienne. Je vais décomposer les unités pour vous en fonction de cette décision.

Corrupteur Lourd

C'est généralement une indication qu'il va devenir Broodlords, donc ce n'est pas une mauvaise idée de construire quelques Thor/Phoenix/Corruptor supplémentaires.

  • Marines. Toute bio-structure terranienne en aura. Ils sont plus rentables que les Muta et avec Stim, ils les détruisent vraiment. Hautement recommandé.
  • Les fantômes. L'air des Zergs est entièrement bio, et un Ghost complet obtient 8 tirs (360hp) ce qui signifie que les Ghosts mangent Muta. Quand ils n'ont plus d'énergie, il vous reste une unité musclée (100hp) avec des dégâts légers (et les Muta sont légers). Toujours un bon choix.
  • Thor. Sans SCV, Thor a tendance à mourir très rapidement face à Muta. Le pire, c'est que les SCV sont touchés par les rebonds. A moins que vous n'ayez un tas de ces gars soutenus par plus de 15 SCV, je n'en ferais pas le gros de ma stratégie (de plus, la corruption les tuera vraiment).
  • Tourelles de missiles. Étonnamment efficace contre le Muta, surtout si vous obtenez les améliorations de portée/armure.
  • Hydralisks. Pour une unité à forte puissance de feu, l'Hydre est imbattable. Leur faible puissance signifie que vous allez vouloir vous engager sur les rampants où vous pouvez abuser de votre plus longue portée.
  • Les infestateurs. Incroyable contre le Muta, surtout avec Hydra. Utilisez la croissance fongique et "lol" votre adversaire pendant qu'il regarde ses 50+ Muta mourir impuissants.
  • Queens. Les reines de masse sont de méchantes anti, et la guérison signifie que vous pouvez gagner cette bataille sans en perdre une seule (et sans dépenser de gaz non plus).
  • Harceleurs. Le micro blink est le meilleur moyen d'y arriver. S'il est assez grand pour être poussé, ne faites pas de blink. Au lieu de cela, faites sortir les Stalkers à faible HP, ils ont une plus grande portée que Muta.
  • Haut-Templier. Vous n'obtiendrez pas une tonne de dégâts avec ceux-ci car les Muta sont très rapides, mais parfois vous devez faire avec ce que vous avez, et ceux-ci ne sont pas mauvais.
  • Archon. Trop lent, trop courte portée, passez-les.

Muta Heavy

Contre une force lourde de Muta, vous aurez plus de succès avec l'air à l'air, car toutes les unités air à l'air écrasent Muta (et s'équilibrent avec les Corrupteurs). Vous allez vouloir soutenir cela avec une force terrestre lourde en minéraux (Reine/Marine/Stalker).

  • Phoenix. L'anti Muta ; ils se déplacent tout en tirant et ont une portée plus longue et une vitesse plus rapide. S'il vous poursuit, il est mort.
  • Voidray. Ce n'est pas le meilleur car les Corrupteurs les dévoreront, mais si vous pouvez les charger, vous gagnerez. Pour aider à charger une grande force, répartissez-les et ne concentrez pas vos tirs.
  • Porteurs. Annulez complètement le rebond. Malheureusement, vous mourrez rapidement face aux Corrupteurs, alors concentrez-vous sur leur tir en premier.
  • Corrupteurs. Cela devrait être évident : les Corrupteurs battent le Muta.
  • Muta. Ok, qui a la plus grosse boule Muta. La réalité de cette bataille est que, si vous pouvez enlever une croissance fongique, vous gagnerez presque instantanément.
  • Vikings. La portée plus longue signifie que vous allez devoir harceler avec ça. Ne vous engagez pas dans une bataille directe à moins d'avoir du renfort ou une force supérieure.
  • Battlecruisers. Pas génial contre le Muta, mais mieux que rien. Apportez des SCV si vous voulez gagner.
  • Ravens. Fait peu connu : la plupart des grandes forces aériennes sont décimées par les missiles Seeker... à l'exception des Mutalisks bien joués. Il s'agit en grande partie d'une estimation de votre adversaire. S'il n'a pas montré de micro lourd, c'est un bon moyen d'y aller. S'il l'a fait, il est peu probable que le Missile Seeker soit utile. Il convient de noter que les deux autres capacités du Corbeau fonctionnent contre l'air des Zergs, il est donc toujours utile d'en garder quelques-unes.

Rappelez-vous, si vous voyez Muta/Corruptor, vous devez penser "Comment puis-je utiliser ce que j'ai ?". PAS "Qu'est-ce que je devrais construire ?"

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BlaM Points 10753

Des réponses simples :

Terran

Marines et Medivacs stimulés avec des Vikings

Aussi, les missiles Seeker.

Protoss

Stalkers clignotants avec sentinelles

Aussi, Tempête Psionique

Zergs

Hydralisks avec Hydralisks

Aussi, la croissance fongique

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Matt Points 837

La réponse standard des trolls à ce sujet est "si vous les laissez corrompre en masse, vous vous y prenez mal".

Bien sûr, nous ne sommes pas tous des experts (moi y compris), et il n'est donc pas rare de se retrouver dans cette situation.

Si j'étais Terrien contre des masses de Mutas et de Corrupteurs, j'envisagerais ce qui suit :

1) Vikings avec une unité de soutien basée au sol. Marines et/ou Thors. Je ne me souviens pas du tout si les Thors ont un effet de zone sur l'air - Blizzard a fait des allers-retours sur ce point dans la bêta, et c'est une amélioration en mode solo, mais je ne me souviens pas de la version multi. Et n'oubliez pas de stimuler vos marines !

2) Attirer dans des positions fortifiées de bunkers/tourelles, tout en réparant avec des SCVs

3) Contre-attaquer leurs bases/expansion. Il se peut que vous finissiez par échanger des bases, mais si vos forces risquent de mourir en affrontant directement la force, c'est mieux que de perdre purement et simplement.

Les unités de soutien dans l'un ou l'autre des scénarios qui pourraient être utiles sont les fantômes occultés avec la bécassine ou les corbeaux avec le chasseur/le lanceur de missiles (fait un bel AOE sur les unités aériennes, qui ont tendance à se regrouper un peu).

Il est difficile de le dire avec certitude, car chaque scénario est différent - combien de mutas/corrupteurs ? au milieu de la carte, ou près de votre base ? des améliorations ? Mais il y a des options qui s'offrent à vous, il suffit de faire preuve d'imagination et de ne pas oublier la micro.

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Avinash Points 427

Mass Mutas ?

Thors + Marines avec Stim.

Un nombre critique de thors, 3 ou 4, permettra d'abattre une boule de mutas. Le Thor anti-aérien a un bonus contre les unités légères, et fera des dégâts par éclaboussures. Les mutas ont la mauvaise habitude de se regrouper.

Quelques marines stimulés aideront grandement vos Thors. Les thors absorberont les dégâts et feront des éclaboussures, tandis que les marines les dévoreront dans le ciel.

S'il attaque avec plus d'une douzaine de mutas, c'est encore plus en votre faveur ! Les dégâts d'éclaboussures seront encore plus efficaces.

6 Thors (2400 min/1200 gaz) peuvent facilement venir à bout de 24 Mutas (2400/2400).

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Bruce the Hoon Points 578

Pour les Zergs, il n'y a rien de mieux que d'avoir une armée d'Hydralisks - encore mieux si vous savez faire de la micro-gestion.

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