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Les joueurs doivent-ils accepter le point de vue du MJ sur les alignements ou l'inverse ?

Je veux mener une bonne campagne d'alignement dans D&D 5e avec mes amis, mais nous ne sommes même pas à la session 0 et nous avons déjà un désaccord majeur.

Je suis habituellement MJ de RPG sur table qui ne sont pas D&D, comme World of Darkness, Call of Cthulhu, AFMBE, LORT 6D, Star Wars 6D mais occasionnellement je suis MJ de Pathfinder et de oneshots D&D. J'ai de l'expérience en tant que MJ mais je suis encore assez nouveau dans le monde de D&D.

Récemment, un nouveau membre du groupe a décidé qu'il voulait devenir DM D&D après que j'ai fait un oneshot en 5e. C'est assez amusant malgré un désaccord sur notre façon de voir les alignements. Nous jouons une campagne "bonne", mais dans son monde, certaines races de PC sont maléfiques, comme les Tieflings ou les Demi-Orques, et certains des PC du groupe sont de l'une de ces deux races, il soutient que le mal n'existe pas et qu'être maléfique est juste un point de vue. Cela a causé quelques problèmes avec mon clerc de vie de LG, mais comme je suis le seul de tout le groupe à voir les choses de cette façon, j'ai décidé de trouver un accord et de m'y tenir ; après tout, je ne veux pas tuer le plaisir.

Jusqu'ici tout va bien, le SM et moi avons eu un désaccord, nous en avons parlé et avons trouvé une solution. Mais c'est là que mes problèmes commencent lorsque j'ai décidé de commencer ma propre campagne 5e homebrew avec mes amis de table. J'ai décidé de faire la campagne habituelle du bien contre le mal, mais certains des joueurs qui jouent également dans le jeu de mon ami veulent jouer des personnages maléfiques. Lorsque je leur ai dit que dans "D&D, le bien et le mal sont noirs et blancs, il n'y a pas de gris", ils ont utilisé le même argument que l'autre DM, à savoir que le mal n'existe pas, c'est seulement le point de vue. Je leur ai dit que la plupart des PNJ et un joueur (un paladin) essaieraient probablement de tuer les PC maléfiques s'ils le découvraient et qu'ils considèrent que cela limite leur liberté de créer un PC comme ils le souhaitent.

Mais je n'ai pas envie de créer un monde D&D dans lequel être mauvais est relatif. . Si je veux faire une campagne comme celle-là, je vais GM quelque chose comme Vampire : The Masquerade Les aventuriers classiques qui affrontent le mal et rampent dans des donjons sont ce qui me donne envie de jouer à D&D plutôt qu'à d'autres systèmes que je pratique habituellement, et comme je suis le seul autre GM à part le nouveau DM, Je voudrais faire quelque chose qui ne soit pas comme d'habitude. .

Que dois-je faire ? Modifier ma campagne et mon univers pour qu'ils puissent jouer des PC maléfiques sans conséquences ou prendre le risque de dire à mes joueurs qu'ils sont à prendre ou à laisser ?

39voto

LordHieros Points 2956

Le DM décide de la campagne qu'il mène

S'il est vrai que le jeu de rôle est un effort de coopération, et qu'il est préférable de trouver un consensus... Votre campagne est la vôtre. C'est votre monde. Vous décidez comment il fonctionne. Donc si tous les orks sont mauvais dans votre campagne, alors c'est ainsi. Vos joueurs peuvent ne pas aimer ça, mais ils ne sont pas le MJ, donc c'est comme ça.


Ceci étant dit, si vous êtes certainement libre de décider de votre campagne, si aucun de vos joueurs n'y adhère, vous vous retrouverez sans joueurs. Essayez de savoir pourquoi ils veulent jouer un bon tiefling ou autre.

  • Est-ce un avantage mécanique ? Prenez une bonne course similaire et finissez-en avec elle. Si le tiefling aasimar est une bonne option.

  • Est-ce de l'amour pour cette race spécifique ? Peut-être que tu peux en faire un sang-mêlé, peut-être qu'un sort a changé leur alignement pour le bien, peut-être que les étoiles se sont alignées le jour de leur naissance. Ils sont les seuls tieflings de bon aloi dans le monde. Tous les autres tieflings devraient mourir, et ils le savent. Reprenez vos activités de chasseurs de gobelins.

  • Est-ce parce qu'ils ne veulent pas essayer quelque chose de nouveau, ou parce qu'ils ne pensent pas que jouer la campagne que vous avez envisagée sera amusant pour eux ? Si c'est le cas, essayez de leur expliquer pourquoi vous voulez jouer votre campagne et pourquoi les laisser jouer des personnages "maléfiques" nuirait à l'expérience. S'ils sont partants, allez tuer des kobolds au nom de la justice. S'ils ne sont pas d'accord, vous pouvez soit faire une autre campagne, soit trouver d'autres joueurs. Peut-être que le fait de convaincre les indécis d'essayer une première session et de la rendre géniale peut les séduire dans votre campagne.

  • Est-ce parce qu'ils veulent jouer la lutte entre une nature mauvaise et un bon cœur ? Eh bien, ce n'est clairement pas ce que vous voulez. Dites-leur qu'il s'agira de tuer des monstres dans des donjons et que leur sentimentalisme n'a pas sa place dans votre monde.

Pour finir, dans D&D5e, les alignements sont là principalement pour des raisons historiques, semble-t-il. Il y a moins d'effets mécaniques que dans les autres éditions, pas de règles pour régir quand quelqu'un change d'alignement et une "politique d'alignement flexible" générale en place. Il leur est explicitement dit dans le manuel du joueur qu'ils peuvent choisir librement leur alignement. Donc si dans votre campagne l'alignement est rigide et important, dites-le clairement, car ce n'est pas le paramètre par défaut.

15voto

T.J.L. Points 47286

Devriez-vous changer ?... Peut-être.

Lors de la mise en place d'une campagne, le DM doit expliquer les tropes de son environnement. Dans certains mondes, le la nature du mal est définitivement en question parfois, c'est complexe et nuancé .

La campagne de l'autre DM peut avoir des nuances de gris, faisant du mal une question d'éducation, tandis que la vôtre peut faire du mal une question de nature. Aucune de ces approches n'est mauvaise. La seule erreur serait de ne pas préciser à vos joueurs avant le jeu commence.

Dans le cadre de cette communication avec vos joueurs, vous devez obtenir leur avis. Si les joueurs ne sont pas intéressés par le cadre que vous avez défini, vous n'aurez pas de joueurs satisfaits. Cela vous laisse trois options :

  1. Changez les paramètres pour rendre les joueurs heureux

  2. Remplacez les joueurs par des personnes qui seront satisfaites du cadre.

  3. Abandonnez complètement le réglage.

C'est à vous de décider laquelle de ces options vous poursuivez.

Sur les déclarations absolues

Votre déclaration de...

D&D, le bien et le mal sont noirs et blancs, il n'y a pas de gris.

...est complètement faux, parce que c'est un absolutisme. Faire une déclaration autoritaire comme celle-ci peut mettre les joueurs sur la défensive, surtout pour les joueurs qui jouent avec plusieurs DM. Comme expliqué ci-dessus, le poids, la signification, voire l'existence du "bien et du mal" est une propriété du paramètre pas le jeu sistema en liberté.

Les règles s'en tiennent généralement à cela. Il y a des choses qui utilisent le "bien" et le "mal" dans leur nom (comme le Protection contre le mal et le bien ) mais ne sont pas réellement basés sur l'alignement. Ce sort particulier protège par type de créature : aberrations, célestes, élémentaires, fey, démons et morts-vivants. Malgré son nom, l'alignement n'a rien à voir avec ses effets, et les autres capacités suivent le même schéma.

9voto

Hey I Can Chan Points 182173

Si ce n'est pas grave, faites un compromis ; si c'est es un gros problème, dites aux autres joueurs de le prendre ou de le laisser.

Si votre point de vue sur le fonctionnement de l'alignement est différent de celui des autres joueurs pas une question déterminante pour votre campagne, alors allez-y et modifiez la campagne pour satisfaire les autres joueurs. S'il est trivial de faire du méchant de la campagne un ange au lieu d'un démon, par exemple, il n'est pas nécessaire que la campagne meure avec vous sur la colline ensanglantée de Qui a raison sur l'alignement.

Cependant, si votre vision de la façon dont l'alignement fonctionne est absolument central à votre campagne, alors, indépendamment de la position canonique du jeu sur l'alignement, vous devriez pas compromis. Avant tout, un SM doit veulent pour mener sa campagne, et si la campagne que vous voulez mener, par exemple, requiert à un niveau fondamental que les PCs (pas les joueurs- juste leurs PC) adhèrent à votre sur la façon dont l'alignement fonctionne - peu importe à quel point les gens peuvent vous dire que ce point de vue est faux et peu importe la précision (ou non) de ce point de vue. en fait être-, alors c'est ainsi que l'alignement devrait travailler dans votre campagne. Sérieusement, les joueurs avec qui vous avez une irréconciliable divergence d'opinion sur la façon dont votre devrait travailler devrait participer à une autre campagne.

Vraiment, en tant que DM, usted sont chargés de profiter votre campagne, et se sentant forcé pour mener une campagne que vous Ne le fais pas. que vous voulez exécuter ne sera pas agréable pour vous. Faire des compromis sur ce que vous considérez comme l'une des priorités de la campagne. essentiel Les éléments de la campagne peuvent permettre d'avoir plus de joueurs, mais ils risquent aussi de vous rendre malheureux, de vous épuiser et d'en vouloir à la campagne et aux autres joueurs.

Nota: Cela ne me semble pas du tout être un problème spécifique à l'alignement, mais plutôt un problème de construction de campagne au sens large. Je veux dire, si c'est fondamental à la campagne que, par exemple, tous les elfes sont des démons, et qu'un joueur veut jouer un elfe qui est pas un démon, alors cette campagne n'est probablement pas adaptée à ce joueur.

8voto

Phil Boncer Points 15445

D&D 5e est beaucoup moins "noir et blanc" que les éditions précédentes.

J'ai dirigé la plupart de mes jeux dans le passé avec le bon vieux AD&D 1e, et ce jeu est très austère. Les personnages et les monstres ont des alignements, et le système s'attend à ce qu'ils soient respectés. Ils peuvent être détectés, et ainsi de suite. L'un des grands événements moraux de cette vieille campagne a été le moment où le groupe de PC a eu la possibilité et l'opportunité d'éliminer les orcs. C'était un bon groupe, avec un paladin, deux clercs LG, deux rangers, etc. Le groupe était en faveur (surtout les rangers), mais leurs dieux n'étaient pas si sûrs. Cette conversation a été une session de jeu très intéressante. Finalement, le groupe a convaincu ses dieux que (a) les orcs sont presque toujours mauvais, (b) vous pouvez le détecter, (c) il y a des dieux orcs maléfiques qui font en sorte que les orcs restent mauvais. Ils ont anéanti tous les orcs, c'est-à-dire un génocide, puis ont emprisonné leur dieu. C'est très dur, le bien contre le mal, une bataille pour le destin du monde.

En 5e, cet argument n'aurait pas été aussi convaincant. La saveur de 5e est beaucoup plus ambiguë, et mon monde 5e l'est également. Les alignements des PC dans les deux campagnes que je dirige sont plus variés, et les méchants le sont aussi. J'ai une intrigue en cours concernant un nécromancien qui veut devenir le Père Noël. Les deux parties se sont penchées sur ce type, et ont décidé qu'il ne faisait pas beaucoup de mal et de le laisser tranquille. Une autre intrigue concerne un chef de guerre hobgobelin qui construit une armée de milliers de soldats pour combattre sous l'eau et s'attaquer à un kraken qui se trouve sur une épave contenant le Saint Graal. Les deux parties à ce conflit sont pour la plupart maléfiques. Une partie est en désaccord avec le Hobgobelin, mais n'a pas encore compris toute l'intrigue. L'autre partie a compris le complot, et s'est alignée sur les Hobgobelins (et aidera à la bataille, principalement en lançant des sorts de type Respiration d'eau sur l'ensemble de cette fichue armée).

Le MJ doit donc décider de la nature de son monde, et s'il s'agit plutôt d'une intrigue de type bien contre mal, comme le Seigneur des Anneaux par exemple, ou plutôt d'un monde réaliste en nuances de gris, où les choses peuvent changer. Il y a de la place pour les deux types de scénario, si le MJ le souhaite. (Le spoiler de Out of the Abyss ci-dessous).

Le module Out of the Abyss est pratiquement une campagne entière en soi, et se déroule dans un cadre de type bien contre mal, mais il comporte des ambiguïtés morales et des choix. Le combat principal est celui du bon groupe de PJ contre les méchants seigneurs démons, mais tout se passe dans l'Underdark, où presque tout le monde est mauvais. Mais le groupe peut décider si la bataille finale contre les démons doit avoir lieu à Menzoberranzan, et laisser les Drow être des dommages collatéraux, ou si elle doit avoir lieu ailleurs, en toute sécurité. La réponse à cette question peut dépendre de ce que le groupe pense des Drow, et s'ils sont considérés comme intrinsèquement mauvais ou non. Dans la campagne à laquelle j'ai participé, cela a été une discussion importante, principalement entre le Paladin de la Vengeance, dont l'histoire était liée à l'opposition à l'esclavage, et qui était en faveur de laisser les Drow prendre les coups, et mon personnage, qui était un Warlock CN avec un pacte d'Ancien, mais qui était néanmoins un gars sympa et s'opposait à un massacre aveugle en gros si nous avions le choix de l'éviter.

Il s'agit donc vraiment de la conception de votre monde et des histoires qu'il contient. L'intrigue générale implique-t-elle des lignes de bataille définies entre les grandes forces du bien et du mal, dans lesquelles chacun doit finalement choisir son camp, ou s'agit-il d'un cadre plus nuancé ?

Il est important que le DM et les joueurs sachent à quoi ressemble le monde, et qu'ils soient d'accord, dans des limites raisonnables, sur son fonctionnement. C'est là l'essentiel.

7voto

Giorgio Galante Points 230

Il n'y a pas de bonne réponse à cette question telle qu'elle est posée.

Je commencerais plutôt par un axiome : personne ne devrait être forcé de jouer à un jeu auquel il ne veut pas participer. Les réalités de la vie rendent cela un peu plus compliqué, car le jeu est une activité sociale qui peut déborder sur d'autres aspects de la vie, si vous jouez avec des personnes que vous connaissez en dehors de la table de jeu. Mais l'axiome de base est correct.

Cela s'applique tout autant aux MJ qu'aux personnages joueurs, et c'est là que réside un certain avantage pour le MJ si les MJ sont une ressource rare : Si le désir de jouer est plus fort que l'aversion des joueurs pour un certain type de jeu, le MJ a l'avantage d'organiser ce qu'il veut.

Mais c'est un pratique avantage, et non un morale avantage - les joueurs n'existent pas plus pour servir d'accessoires dans une pièce de moralité que vous avez conçue, que vous n'existez en tant que service public pour organiser des jeux. Et en tant que pratique L'avantage, c'est qu'il y a des limites. Comme d'autres l'ont dit, si vous poussez vos joueurs trop fort, ils peuvent et vont abandonner votre jeu, vous laissant avec moins de joueurs et (très probablement) un jeu plus faible, ou pas de jeu du tout.

Il s'agit d'un cas où les joueurs et le MJ doivent simplement avoir une bonne entente, sinon il n'y aura pas de jeu. La bonne nouvelle est que cela se passe avant la partie et qu'il y a donc du temps et de nombreuses façons d'aborder le problème. La mauvaise nouvelle, c'est que vous (et peut-être certains ou tous vos joueurs) semblez vous être retranché et que vous cherchez simplement quelqu'un pour vous dire qui a raison ou tort.

Je vous encourage vivement à parler à vos joueurs - et je veux dire à vous engager vraiment, s'ils sont prêts à vous engager - et à faire preuve de créativité pour trouver la pochette de jeux qui vous satisfera tous.

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