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Le plafond de chute de 500 pieds s'applique-t-il par chute ou par tour ?

Le guide de Xanathar pour tout (p. 77) dit ceci à propos de la taux de chute :

La règle de la chute suppose qu'une créature tombe immédiatement sur toute la distance lorsqu'elle tombe. Mais que se passe-t-il si une créature se trouve à une altitude élevée lorsqu'elle tombe, peut-être sur le dos d'un griffon ou à bord d'un dirigeable ? De manière réaliste, une chute d'une telle hauteur peut prendre plus de quelques secondes, se prolongeant au-delà de la fin du tour où la chute s'est produite. Si vous souhaitez que les chutes de haute altitude prennent un temps raisonnable, utilisez la règle optionnelle suivante.

Quand vous tombez d'une grande hauteur, vous descendez instantanément jusqu'à 500 pieds. Si vous êtes toujours en train de tomber au début de votre prochain tour, vous descendez jusqu'à 500 pieds à la fin de ce tour. Ce processus se poursuit jusqu'à la fin de la chute, soit parce que vous touchez le sol, soit parce que la chute est arrêtée d'une autre manière.

Maintenant, imaginez la situation suivante : Bob le randonneur malchanceux est en train d'escalader une très haute montagne et a presque atteint le sommet, quand un sorcier maléfique le surprend et libère un souffle de répulsion préparé qui pousse Bob hors de la corniche, et il tombe 400 pieds plus bas sur le prochain "plateau" de la montagne, où il atterrit douloureusement (et arrête de bouger). Mais aujourd'hui n'est pas son jour, et un autre sorcier maléfique le surprend juste après qu'il ait atterri et libère un autre souffle repoussant préparé qui le pousse de cette nouvelle corniche et il tombe de 400 pieds supplémentaires avant d'atterrir douloureusement sur une autre corniche. Le processus se répète encore et encore, car bon sang, Bob est un randonneur malchanceux.

La règle optionnelle du taux de chute s'applique-t-elle par chute (faisant subir à Bob plusieurs chutes écrasantes en un seul tour), ou par tour (faisant que la deuxième chute du scénario ci-dessus fasse une "pause" à 100 pieds pour continuer à la fin du prochain tour de Bob) ?

47voto

Someone_Evil Points 42173

À chaque chute, car D&D ne fait pas bien la physique.

Il n'y a pas de disposition dans la règle pour les chutes multiples par tour, donc la règle est appliquée de la même manière à chacune. Le scénario donné (en utilisant cette règle optionnelle) se déroulera comme suit :

Après que le premier Warlock ait initié la chaîne, elle suivra ces étapes en boucle :

  • Bob commence une (nouvelle) chute depuis une plateforme.

  • Selon cette règle, quand il commence à tomber, il descend jusqu'à 500 pieds.

  • Bob atterrit sur la plate-forme 400 pieds plus bas. La chute est terminée.

  • Prochains lancements de sorciers souffle eldritch et pousse Bob hors de la plate-forme

Cela se répète jusqu'à ce que nous soyons à court de Warlocks/Plateformes, que l'un des Warlocks rate, ou que Bob meure et soit un cadavre plutôt qu'une créature (Repelling Blast nécessite une créature). A aucun moment le tour ne se termine. C'est stupide. Il est important de mentionner que D&D n'est pas un simulateur de physique et que les cas limites (hah !) comme celui-ci sont ceux où le MJ doit faire preuve de bon sens. Une règle plus rigoureuse pourrait être : 1

À la fin de chaque tour ou lorsqu'une créature commence à tomber, une créature qui tomberait descend jusqu'à ce qu'elle atterrisse ou ait chuté de 500 pieds depuis le début de son dernier tour.

Cependant, cette règle est également susceptible de poser un problème dans un scénario spécifiquement construit, bien que je ne l'aie pas encore déterminé.

Il est important de souligner qu'il s'agit d'une règle optionnelle fournie en tant qu'outil de DM (tout comme celle que j'ai proposée) et qu'il serait plus utile de la considérer comme une approximation de la chute dans le système d'initiative et non comme un remplacement du jugement d'un DM.


1 : Si vous pensez que cette règle est un peu alambiquée, vous avez peut-être trouvé la raison pour laquelle la règle dans XGtE ne cherche pas à être rigoureuse.

22voto

Ben Barden Points 24582

C'est une règle facultative pour commencer. C'est déjà L'appel de DM.

Pris en RAW, dès que vous commencez à tomber, vous tombez instantanément de 500 pieds, et restez immobile dans les airs jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cela a un certain nombre d'implications bizarres et amusantes, mais dans notre cas, cela signifie que, en utilisant cette règle, Bob va toucher tous les rebords sur le chemin de la descente, dans le même tour. Chaque chute est interrompue avant qu'il n'atteigne le marqueur magique de pause de 500 pieds, et chaque chute est une nouvelle chute.

Cependant, cela va clairement à l'encontre de l'intention déclarée de la règle. ("Si vous voulez que les chutes en haute altitude prennent du temps...") et pratiquement n'importe quel DM peut le voir. S'ils ont déjà décidé que dans leur campagne ils veulent la règle de chute, alors c'est probablement parce qu'ils veulent que les chutes prennent du temps, ce qui signifie qu'ils sont très susceptibles de ne pas appliquer cette règle (et, dans l'évaluation de ce DM, ils auraient raison de le faire).

D'un autre côté, un MJ qui mettrait en place un schéma répétitif de sorciers très territoriaux juste pour continuer à faire tomber Bob d'une falaise, serait aussi celui qui ne respecterait pas la règle de l'humour, au moins dans une certaine mesure. La vraie question est donc de savoir s'il est plus divertissant pour Bob de dévaler la montagne d'un seul coup avec l'aide d'une corniche, ou s'il est laissé malencontreusement suspendu dans les airs pendant un tour entre chaque impact, capable de voir son destin arriver mais incapable de l'empêcher (éventuellement en buvant frénétiquement des potions de guérison).

12voto

chester89 Points 2044

Il devrait probablement être par tour.

Puisque nous utilisons la règle facultative, dans ce cas, nous sommes clairement concernés par le temps que prend la chute. Ceci étant, la règle optionnelle parle du temps qu'il faut pour tomber d'une distance, et le fait qu'il y ait un arrêt dur au milieu ne devrait pas avoir d'importance. La limite de 500 pieds devrait s'appliquer à toutes les chutes qui se produisent pendant ce virage, indépendamment de ce qui se passe pendant le virage.

11voto

inspectorG4dget Points 222

Il y a de bonnes raisons physiques pour lesquelles il faut que ce soit par tour, et non par chute.

Un peu à gauche de Bob se trouve Carl, le randonneur un peu plus chanceux. Bob tombe sur cette ridicule séquence Mario Brothers de corniches et de warlocks. Au même moment*, Carl tombe de la même hauteur, mais ne touche rien, et fait une chute de 500 pieds au premier tour.

Supposons que nous autorisions la réinitialisation de la limite de 500 pieds pour chaque chute, et que Bob couvre un total de 5000 pieds en un tour en se faisant successivement exploser des corniches. A quoi cela ressemble-t-il pour Carl ? Ils sautent tous les deux, et soudain Bob s'élance vers le sol comme Iron Man ? Qu'est-ce qui le propulse ?

Soyons à la hauteur de Galilée ici et les attacher ensemble . Comme Bob se sépare de Carl à 4500 pieds par tour, il va rompre la corde presque instantanément, bien avant d'atteindre la première corniche.

Maintenant, Bob arrive à la première corniche (alors que Carl est encore tout juste en bas de la falaise !) et Walter le sorcier tire un coup de feu Eldritch, et... manque . Bien, maintenant il est incorrect pour Bob d'avoir été à 5000 pieds par tour en premier lieu, ce qui signifie qu'il devrait toujours être attaché à Carl. Ainsi, la rupture de la corde (dans une fraction de seconde de leur saut) dépend de l'impact de l'Eldritch Blast (plusieurs secondes plus tard).

C'est encore plus ridicule s'ils ambos touchent le rebord et Walter doit alors décider lequel d'entre eux doit être abattu, et celui qui l'est voit sa vitesse de chute décuplée rétroactivement.

Pire encore, Walter peut dire "Je prépare un Eldritch Blast pour toucher la deuxième personne à atterrir sur ce rebord" et maintenant c'est un vrai paradoxe, à moins qu'ils ambos accélérer à Ludicrous Speed pendant l'automne, ce qui, je l'admets, a autant de sens que le reste de ce scénario.

D'un autre côté, si nous lisons la règle comme "500 pieds par tour", alors la narration de ce qui se passe est très claire : Bob et Carl sont tombés ensemble et ils tombent ensemble à une vitesse constante. S'il y a une quelconque interaction entre eux (disons que l'un d'entre eux veut lancer chute de plumes ), le DM peut simplement supposer qu'ils sont à une distance fixe l'un de l'autre pendant toute la chute. Il n'y a pas de causalité inverse à cause de sorciers invisibles, de trampolines cachés ou d'autres choses qu'ils pourraient heurter en tombant.

*Si nous appliquons les tours de combat, alors l'un d'entre eux est "premier" dans l'ordre d'initiative, mais la différence de temps est négligeable. Si c'est difficile à accepter, supposez qu'ils soient frappés avec onde de tonnerre au bord de la falaise.

D&D "n'est pas un simulateur de physique" mais ce n'est pas non plus un dessin animé Roadrunner.

Cette règle n'est pas censée être très précise (les objets qui tombent n'ont pas vraiment une vitesse constante, bien sûr). Elle est censée produire des résultats intuitivement plausibles tout en n'obligeant personne à sortir une calculatrice. Dans ce but, elle est suffisante.**

Mais permettre à une créature de tomber d'une distance illimitée en un round parce qu'elle est divisée en "chutes multiples" n'est même pas intuitivement plausible . Cinématique de base es intuitif pour ceux d'entre nous qui jouent le jeu - nous descendons de singes grimpant dans les arbres et nous savons instinctivement comment tombant travaux. Nous avons longtemps lancé des lances sur des antilopes avant qu'Isaac Newton ne vienne l'expliquer par les mathématiques.

Ce que je veux dire, c'est que si vous appliquez cette règle d'une manière qui produit des résultats absurdes, alors elle n'atteint pas son but et vous ne devriez vraiment pas vous en soucier.

** Les valeurs habituellement citées pour la vitesse terminale d'un humain sont de 50-70 m/s, soit 1000-1400 pieds par balle. 500 pieds par balle n'est pas une mauvaise estimation pour les premièrement Mais, honnêtement, vous ne vous souciez probablement pas beaucoup plus du premier tour. La question dans la plupart des cas est "est-ce que j'ai le temps de lancer un sort / de déployer mon parachute / de me transformer en faucon, ou pas ?".

-2voto

Valkor Points 353

Règle optionnelle telle qu'écrite, par tour. En fait, la règle optionnelle telle qu'elle est écrite ne s'applique pas ici, donc nous utilisons seulement l'intention de la règle comme guide.

L'intention de la règle optionnelle est clairement énoncée : "Si vous souhaitez que les chutes en haute altitude prennent suffisamment de temps" tout en parlant d'une distance de chute qui peut s'étendre sur plusieurs tours. De plus, il justifie la règle optionnelle en disant "de manière réaliste". La règle optionnelle est donc destinée à guider la distance de chute en fonction d'un sens du réalisme. Dans un sens "réaliste", de multiples chutes de 400 pieds sont les mêmes, cumulativement, qu'une longue chute en haute altitude.

L'unité de temps en combat DnD 5e est le round. Voir Comment le temps passe-t-il au combat ? Cette question explique que toutes les actions sont simultanées, les tours et l'initiative étant des outils de gestion des actions dans l'espace de jeu. La règle optionnelle sert à guider la distance à parcourir par round de combat.

QED, il faut que ce soit par tour de PC.

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