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Comment l'Augure doit-il fonctionner lorsque le plan d'action repose sur un test de compétence ?

Le Clerc de mon groupe vient de prendre Augury. C'est clairement un sort qui suscite un peu de compréhensible confusion mais je ne le fais pas. pensez à cette question précise a déjà été posée auparavant.

Comment dois-je, en tant que DM, répondre à l'Augure lorsque les bons ou mauvais résultats d'une action proposée dépendent d'un test de compétence, qui est aléatoire ?

Pour donner un exemple concret, supposons que le groupe doive récupérer des plans de bataille dans un campement ennemi. Au milieu de la nuit, le clerc lance Augure, proposant : "Le voleur se faufile entre les sentinelles et le prend dans la tente de commandement". C'est un bon plan, un plan que je m'attendais à ce qu'ils essaient, et il fonctionnera parfaitement si le voleur obtient au moins un 11 sur son test de furtivité - une chance sur deux. Mais s'il obtient un résultat inférieur, l'alarme sera donnée, et le Voleur sera probablement capturé.

Ce n'est pas "rien", et ce n'est pas "malheur et malheur" - le résultat est définitivement un de bon ou de mauvais, et ce n'est pas les deux. Il n'est pas non plus dépendant d'effets ultérieurs qui seraient changement le résultat. Alors, comment dois-je répondre ?

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inspectorG4dget Points 222

Lancez le test de compétence à l'avance.

C'est basé sur la capacité Portent du magicien de la divination. Je l'ai utilisé pour gérer une magie précognitive limitée (mais pas le sort Augure en tant que tel) dans quelques jeux, et j'ai eu des joueurs qui m'ont dit que c'était une façon cool de représenter la vision du futur.

Quand ils décrivent le plan, dans ce cas, ils mentionnent que quelqu'un va faire une approche furtive, donc le succès du plan dépendra d'un test de furtivité. Lancez donc ce test de furtivité maintenant. Vous n'êtes pas obligé de leur dire à quoi cela sert (puisque vous connaissez le bonus et le DC), mais vous pouvez le faire ; s'ils obtiennent un 6 et que vous dites "Malheur", ils devraient être capables de comprendre que c'est lié. Ensuite, s'ils essaient d'exécuter un plan basé sur une approche furtive, le test crucial de furtivité utilisera le nombre qu'ils viennent d'obtenir.

S'ils Ne le fais pas. aller de l'avant avec le plan, c'est tout à fait juste ; c'est le but de faire l'augure.

Cela devient difficile à gérer si cela dépend de plusieurs tests de compétences ; dans ce cas, vous devrez peut-être faire une estimation approximative de la probabilité de succès, lancer le dé, énoncer la prédiction, puis forcer un succès ou un échec à un moment donné pour qu'ils obtiennent leur résultat de Bonheur et/ou de Malheur. L'Augure est bizarre, et, franchement, ne convient pas très bien à la structure de D&D "arbre de décision de variables aléatoires indépendantes".

4 votes

J'aime beaucoup l'idée de rouler à l'avance +1 de ma part !

1 votes

J'aime beaucoup cette réponse, mais je pense qu'elle s'écarte de l'intention d'Augury... Je travaille sur ma propre réponse.

0 votes

Je... l'aime bien. Il faut que la demande d'Augure soit suffisamment précise pour que l'on sache que le contrôle arrive ; mais c'est bien ainsi que j'ai formulé la question, et c'est probablement ainsi qu'elle sera souvent utilisée.

21voto

Hooked Points 103

Augury suppose que vous ferez ce que vous avez décidé de faire.

Augure ne prédit pas l'avenir - il vous dit quel sera le résultat final d'un plan d'action particulier. Les parties importantes de la description du sort :

vous recevez un présage d'une entité extra-terrestre concernant les résultats d'une action spécifique que vous envisagez de mener.

Et :

Le sort ne prend pas en compte les circonstances qui pourraient changer le résultat.

Le résultat de l'utilisation d'Augury sur un plan de en essayant de se faufiler parmi les gardes devrait probablement être rien - le présage ne sait pas si vous allez réussir ou non.

Cependant, le résultat de l'utilisation d'Augury sur un plan de se faufiler parmi les gardes pour voler des plans de bataille. devrait probablement être weal . Si vous vous faufilez entre les gardes et obtenez les plans de bataille, vous aurez un avantage dans le combat à venir ! Ça semble assez simple.

Mais attendez ! Le résultat pourrait plutôt être malheur ! Cela pourrait indiquer qu'il est inutile de se faufiler parmi les gardes car les plans de bataille dont vous avez pris connaissance sont faux !

Elle pourrait avoir pour résultat malheur et malheur ! Tu vas réussir à voler les plans et avoir un avantage dans le combat à venir, mais tu n'as pas encore compris que tu travailles en réalité pour le méchant !

Aidez vos joueurs à rédiger une bonne requête

En tant que DM, si vos joueurs essaient d'utiliser Augure sur un résultat dépendant d'un jet, soyez prêt à les aider à modifier la demande pour qu'elle corresponde à ce qu'ils veulent vraiment savoir.

En fin de compte, c'est au SM de décider

nitsua60 fait un excellent point dans la question originale sur Augury - c'est une sorte de sort différent et largement ouvert à l'interprétation.

4 votes

Je pense que cela a également du sens. Je craindrais que les joueurs se sentent trompés s'ils disaient "se faufiler parmi les gardes" et obtenaient Weal, alors qu'il s'avère que les gardes ont une meute de chiens et un magicien avec une vision à rayons X, mais c'est là que "Aider les joueurs à élaborer une bonne requête" entre en jeu : le MD doit communiquer clairement sur la question à laquelle il est répondu. Dans ce cas, il s'agit de " Si nous réussissons à nous faufiler derrière les gardes, le résultat sera-t-il bon ou mauvais ?"

2 votes

@MarkWells L'augure est légèrement différent de ce que vous décrivez - vous ne pouvez pas poser de question sur un résultat, il vous permet de connaître les résultats d'un résultat. Évidemment, c'est un cas un peu bizarre, et la plupart des DMS devraient laisser les joueurs poser des questions sur un plan d'action particulier, mais c'est une nuance.

8voto

indigochild Points 17438

Augure ignore les résultats du test de compétence.

De la augure la description du sort :

Le sort ne prend pas en compte les éventuelles circonstances qui pourraient changer le résultat, comme le lancement de sorts supplémentaires ou la perte ou le gain d'un compagnon.

Un test de compétence est une circonstance possible qui pourrait changer le résultat.

En tant que GM, essayez de donner une réponse qui soit généralement vraie, et non pas une réponse qui sera vrai. Si le voleur va se faufiler dans la tente et que cela semble avoir des chances de réussir, alors le résultat est "bon" - même s'il est possible que le voleur fasse un mauvais jet et échoue. Le même processus fonctionne dans l'autre sens : si le voleur a de fortes chances d'échouer à s'introduire dans la tente et à voler les plans, alors le résultat est "malheur" - même s'il est possible pour le voleur de faire un bon jet et de réussir.

Vous avez proposé un exemple où les chances d'échec et de réussite du test de compétence sont égales. Mais l'exemple de augure que vous proposez n'est pas de savoir si le test pour se faufiler est réussi ou non, mais si l'ensemble de leur plan l'est. Les chances de voler les plans de bataille et de s'échapper sont-elles insignifiantes une fois que le voleur est entré ?

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Certes, l'exemple concret est une hypothèse extrême. Mais je ne suis pas sûr qu'il soit bien vu de répondre "Oui" sur (disons) une probabilité de 55%, puis de hausser les épaules lorsque la réponse n'est pas satisfaisante.

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@Chowlett J'espérais que la véritable conclusion serait que la probabilité que ce seul contrôle passe n'est pas du tout pertinente. Il s'agit en fait d'un résumé de la réussite de l'ensemble de leur plan, auquel il est impossible de répondre quantitativement à la table (pour la plupart des tables, en tout cas).

-1voto

nikhilk Points 3770

Les faire passer dans le résultat de augure

Tout d'abord, vos joueurs s'attendent à ce que les choses se passent comme prévu. Ils se sont déjà fait avoir. Jouez le jeu. Soit vous décidez de l'issue de façon aléatoire ou aléatoire, soit vous pouvez prédire le résultat de leur plan avant qu'ils ne suivent le plan et ne lancent les dés. C'est vous qui créez l'histoire, après tout !

Lorsque le résultat d'un test de compétence contredit le résultat de votre augure, vous pouvez enchaîner avec quelque chose qui le rend vrai.

  • Lorsque le augure si le résultat est mauvais et que vos joueurs réussissent tous leurs tests pour se faufiler dans le château, cela pourrait signifier qu'il s'agit en fait d'un appât pour une embuscade.
  • Lorsque le augure Si le résultat est bon et que vos joueurs échouent dans leurs contrôles, ils peuvent être repérés par un garde qui essaie en fait de les aider.

N'oubliez pas non plus qu'un échec à un contrôle de compétence ne signifie pas nécessairement un résultat noir ou blanc, un succès ou un échec. La règle vous permet de les laisser réussir avec une petite touche.

Si le total est égal ou supérieur à la valeur DC, le test de capacité est un succès - la créature surmonte le défi qui lui est lancé. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre fait pas de progrès vers l'objectif ou fait des progrès combinés à un recul déterminé par le GM.

Un échec dans le domaine de la furtivité peut signifier qu'ils réussissent à se faufiler, mais qu'il leur faut beaucoup de temps pour trouver l'occasion de le faire. Cela satisfait le "bien" même si le résultat du test de compétence est un échec.

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