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Que puis-je faire pour empêcher un joueur de casser le jeu ?

Plusieurs de mes amis vont bientôt commencer une partie, et l'un des joueurs est un type génial, avec lequel il est agréable de jouer SAUF qu'il joue avec un objectif d'optimisation, alors que tous les autres jouent de manière beaucoup plus décontractée. Il connaît son sujet, et est toujours en train de recouper les livres, et parfois cela peut être une bonne chose, mais il essaie de rendre son personnage aussi surpuissant que possible. Je n'ai pas joué avec lui depuis environ 4 ans, mais à l'époque, j'étais généralement le MD, et même lorsque j'essayais de lui dire qu'il ne pouvait pas faire quelque chose, il était généralement capable de le défendre en prouvant que c'était dans les règles du jeu. Bien sûr, étant le SM, j'aurais pu simplement lui dire que je ne l'autorisais pas, ou tuer son personnage ou autre, mais il avait généralement raison. Pour être juste, si je trouvais que cela enfreignait une règle, ou si je mettais vraiment la pression, il s'y pliait et était de bonne nature, mais j'ai toujours eu l'impression de le traiter injustement puisque je n'ai jamais dit à personne d'autre qu'il devait changer son personnage. Je ne suis pas le SM de cette première partie, mais nous avons l'habitude de faire une rotation, donc je pense que je le ferai bientôt (d'autant plus que j'étais le SM par défaut dans le passé). Je ne sais pas si c'est pertinent, mais nous jouons en ligne (pour des raisons géographiques), et nous commençons au niveau 5. Il tend vers les druides et les clercs.

Bien que je comprenne que jouer le jeu de l'optimisation est parfaitement valable, il ne convient pas à notre groupe de jeu, car il a tendance à éclipser les joueurs plus occasionnels et n'est pas motivé par le même objectif.

Cela dit, que puis-je faire, à la fois en tant que joueur et en tant que maître du donjon, pour l'empêcher de sur-optimiser (c'est-à-dire de construire des personnages surpuissants), de faire dérailler l'intrigue et de commettre d'autres méfaits ?

Pour être plus précis, son but dans le jeu est généralement de voir jusqu'où il peut s'en sortir. Son mode opératoire est : 1) de trouver des moyens de créer des personnages qui font des tonnes de dégâts et qui sont difficiles à endommager en retour, et 2) d'essayer de trouver un moyen de contourner les points de l'intrigue, ce qui met le DM dans la position inconfortable d'improviser les points majeurs de l'intrigue.

Exemples :

  1. Il jouait un clerc, et tout le monde s'attendait à ce qu'il soit un soutien, un soigneur, etc. Au lieu de cela, il a construit un tank qui faisait plus de dégâts que le Warblade ou le barbare, et il utilisait ses soins pour lui-même, de sorte qu'il ne perdait jamais plus de 75% de ses HP.
  2. Alors que le reste du groupe était encore en train de combattre, il est entré dans une pièce où j'avais prévu de faire entrer tout le groupe en même temps. La personne dans cette pièce avait des informations précieuses sur la quête, mais après avoir appris ces informations, il a rapidement tué le PNJ, le laissant seul avec ces connaissances.

Qu'est-ce qui peut motiver un joueur comme lui à travailler avec le groupe et à essayer d'atteindre l'objectif de la campagne ?

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Roberto Points 149

(Tellement de réponses géniales ici ! Je vous aime tous, les gens !)

Je veux juste ajouter deux choses :
1) en ce qui concerne la question, je pense que vous êtes allé droit au but lorsque vous avez écrit,

[...] tout le monde s'attendait à ce qu'il soit un soutien, un guérisseur, etc. Au lieu de cela, il a construit un tank [...]

Les classes peuvent varier, mais le choix des rôles devrait être à plusieurs degrés coopératif, n'est-ce pas ? Les personnages sont faits pour interagir ; dans un monde de jeu parfait, chaque personnage a un rôle qui le rend unique et important pour le gameplay, quel que soit ce rôle (et un merci spécial à tous ceux qui prennent sur eux le rôle de comic relief, "You the real MVP" guys). Bien sûr, un joueur peut décider de jouer un clerc tank, pourquoi pas ! Et puis qui aimerait jouer un guérisseur ? Tant qu'il y a un accord entre les joueurs, tout va bien. Et s'il n'y a pas d'accord, alors vous n'avez tout simplement pas de groupe, vous ne voulez pas vous asseoir en face d'un groupe de personnes qui vont se disputer en milieu de partie.

2) En ce qui concerne la solution, je suis un grand fan de l'idée qu'un bon environnement de jeu de rôle peut se débarrasser de la plupart des déséquilibres. Le personnage est-il surpuissant ? Laissez le mot se répandre et laissez-le devenir en quelque sorte célèbre. Puis voyez comment l'histoire se déroule... le monde est votre terrain de jeu. Vous pouvez faire en sorte que les rumeurs deviennent si excessives qu'il soit considéré comme un imposteur lorsqu'on le voit en personne ne pas agir de manière aussi légendaire que le dit l'histoire, ce qui sape son sentiment de puissance ; ou vous pouvez faire en sorte que le groupe soit envoyé pour vaincre un ennemi trop grand pour lui, et laisser la "légende vivante" mourir d'une mort légendaire qui sera racontée pendant des siècles, et disparaître avec elle ; ou vous pouvez inciter le groupe à vaincre un ennemi controversé (quelqu'un qui est apprécié par certaines personnes), et le "gars célèbre" prendra la responsabilité de l'avoir tué. ... les possibilités sont nombreuses, et l'important est que le groupe s'amuse :)

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D&D est généralement un jeu d'optimisation pour l'accomplissement de missions avec un accent particulier sur le combat. Dans les jeux D&D typiques, son comportement serait donc qualifié de "bien jouer" plutôt que de powergaming, la différence étant qu'il comprend suffisamment les règles pour les utiliser de manière optimale (au lieu de faire semblant) et qu'il respecte votre autorité de MJ. Contourner des points de l'intrigue afin de résoudre les problèmes majeurs d'une campagne d'une manière super-optimale du point de vue du MJ est presque une évidence. manuel scolaire définition d'un bon (c'est-à-dire compétent) joueur de D&D. En effet, de nombreux jeux D&D de l'ancienne école ne maintenaient même pas un prétendu équilibre entre les parties, avec des héros épiques de 6 ou 7ème niveau s'aventurant fréquemment aux côtés de compatriotes de 3ème ou 4ème niveau. Néanmoins, vous semblez désapprouver cela et souhaitez que ses personnages ne soient pas si éloignés du niveau de puissance du reste du groupe. Ma réponse consiste à adapter le style de jeu de votre joueur au style de jeu du groupe en apportant un minimum de changements à l'un d'entre eux (et aucun à l'autre), car je trouve généralement que c'est la meilleure façon de gérer ce genre de problèmes.

Votre meilleure option est de lui donner autre chose à optimiser. Avant il fait savoir à son personnage qu'il doit se conformer à une restriction inepte que le reste du groupe pense être amusante et qui limite le pouvoir de son personnage dans d'autres domaines. Par exemple, exigez qu'il ne prenne aucun niveau dans les classes de base primaires de lanceur de sorts, ou exigez qu'il joue un personnage multi-classes de la vieille école de D&D ; utilisateur de magie/chasseur/voleur elfe, clerc/chasseur nain, clerc/utilisateur de magie demi-elfe ou autre, mais avec toutes les classes à des niveaux presque égaux (différence maximale de 1). Travaillez avec le groupe et lui pour trouver la restriction la plus amusante. Dans le pire des cas, faites-le commencer à la moitié du niveau de tous les autres (arrondi au supérieur). La première partie de ceci est ce que mon groupe de jeu principal me fait lorsque je joue plutôt que d'être GM. Un groupe de jeu plus ancien utilisait fréquemment la deuxième partie de ce principe, en plus d'autres restrictions. La règle du demi-niveau fonctionne également bien lorsqu'on joue des modules : un groupe dont la taille est la moitié de celle recommandée et dont les personnages ont la moitié du niveau recommandé aura généralement du mal avec un module d'aventure 3.5 mais aura de bonnes chances de le terminer avec succès.

D'après mon expérience, les joueurs qui optimisent de manière compétente sont à la fois capables et amusés par l'optimisation des statistiques de non-combat. Le plaisir provient du processus d'optimisation, du réglage fin pendant le jeu, et du succès visible de l'optimisation en jeu. La plupart des optimisateurs s'intéressent par défaut à un concept nébuleux de "puissance", mais ils apprécient tout autant d'optimiser d'autres choses, pour autant que le système le permette. À titre d'information, lui demander d'optimiser la progression de l'histoire ne fonctionnera pas (car vous ne voulez pas vraiment que l'histoire avance aussi vite que possible).

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Paul Points 18124

Je pense que la façon de l'arrêter est de faire des choses qui l'empêchent de briser l'histoire, par exemple

Alors que le reste du groupe était encore en train de combattre, il est entré dans une pièce où j'avais prévu de faire entrer tout le groupe en même temps. La personne dans cette pièce avait des informations précieuses sur la quête, mais après avoir appris ces informations, il a rapidement tué le PNJ, le laissant seul avec ces connaissances.

Placez un certain nombre de gardes du corps autour de ce personnage important (ou si ce n'est pas possible, faites en sorte que le PNJ soit capable d'ouvrir une boîte de conserve sur le clerc). Si vous le faites réfléchir à deux fois avant de briser l'histoire avec une situation qui pourrait réellement tuer son personnage, il sera moins enclin à assassiner le PC qui donne les informations. Une autre idée est de lui faire perdre quelque chose pour avoir tué le PNJ. Avec les clercs, faites en sorte que leur alignement devienne mauvais et qu'ils perdent leurs sorts de clercs et leur canalisation d'énergie jusqu'à ce qu'ils expient non seulement leurs crimes contre les dieux mais aussi le fait d'avoir ruiné l'histoire pour le DM.

Il jouait un clerc, et tout le monde s'attendait à ce qu'il soit un soutien, un soigneur, etc. Au lieu de cela, il a construit un tank qui faisait plus de dégâts que le Warblade ou le barbare, et il utilisait ses soins pour lui-même, de sorte qu'il ne perdait jamais plus de 75% de ses HP.

Malheureusement, c'est un moment où il faut mettre le pied à l'étrier, vous devez soit l'empêcher d'être aussi méprisant envers les autres joueurs, soit lui rendre la tâche aussi difficile que possible pour qu'il soit obligé de rester et d'aider les autres au lieu de passer et de faire de l'ombre. Si vous finissez par le faire coopérer, il coopérera.

Je ne veux pas dire "règle 0", mais si tout le reste échoue absolument, vous devrez peut-être abattre le marteau sur lui et le remettre à sa place.

Une autre option est de lui parler, de lui dire : "Écoute, je comprends que tu joues au jeu du pouvoir et que c'est amusant pour toi, mais tu ne peux pas faire ces choses. Tu gâches tout pour les autres quand tu leur fais de l'ombre. Alors s'il te plaît, sois un joueur d'équipe cette fois..." Cela peut ne pas marcher, mais parfois, être honnête est la bonne solution.

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Mike Starov Points 1254

Je pense que vous comprenez mal le but du jeu. La plus importante, absolument critique, la règle de base numéro un de D&D est : S'amuser.

Le but du jeu auquel vous jouez n'est pas de résoudre un mystère, de faire avancer l'intrigue ou de vaincre le méchant - ce ne sont que des étapes sur le chemin. Le véritable objectif est que vous et tous les joueurs preniez du plaisir à jouer.

Si les jeux de pouvoir sont ce qu'il aime faire, alors vous avez deux options : 1) il peut partir, et trouver un groupe plus adapté à son style de jeu, ou 2) vous pouvez trouver un moyen d'adapter le jeu à lui.

Être un SM est le travail le plus difficile, non pas parce que vous devez imaginer des scénarios astucieux ou concevoir des adversaires difficiles, mais parce que vous devez être capable de mettre en place des situations dans lesquelles tous les joueurs, qui peuvent avoir des objectifs très différents, peuvent faire ce qu'ils aiment.

Vous devrez peut-être même envisager de modifier l'objectif de la campagne, voire de donner à différents joueurs des objectifs différents. N'oubliez pas : Ce que les joueurs veulent, et ce que le personnage veut, ne sont pas nécessairement identiques. D&D est en partie un jeu de narration, vous pourriez donc lui demander (en tant que joueur) de trouver ce qu'il faudrait pour motiver son personnage à faire X.

Il y a plusieurs façons de restructurer les choses pour l'intégrer. Je vous suggère de commencer par lui demander comment vous pourriez rendre le jeu plus amusant. Voyez ce qu'il répond. Voici quelques exemples que vous pourriez essayer :

  • C'est un guerrier très puissant. Si célèbre que d'autres adversaires sortent du bois pour le traquer. Parfois, lorsque vous rencontrez un groupe d'ennemis, il y a un guerrier particulièrement puissant parmi eux qui insiste pour l'affronter en combat singulier. Il obtient un défi, et le reste du groupe peut achever les autres méchants ou résoudre l'énigme pendant qu'il se bat.

  • Il se fait tirer dessus par une flèche empoisonnée qui entame lentement ses forces. Le groupe doit maintenant chercher un remède, car il s'affaiblit de jour en jour.

  • Il est secrètement l'agent d'un ordre d'assassins maléfiques, voyageant avec le groupe pour se couvrir pendant qu'il traque son ennemi. Il doit dissimuler sa véritable force, car si les autres joueurs deviennent suspicieux, il échoue dans sa mission.

  • Son obsession du pouvoir l'a rendu fou. FOU ! Mwahaha... Ahem. Une abomination d'un autre monde lui rend visite dans ses rêves, lui offrant un pouvoir illimité s'il accepte d'accomplir une toute petite tâche... Malheureusement, un tel pouvoir a un prix terrible.

Personnellement, en tant que DM, j'aime qu'un groupe ait des objectifs légèrement contradictoires, tant qu'ils sont suffisamment alignés pour que l'équipe reste dans la même direction. Cela donne un peu de piquant aux relations entre les parties - même si je dois sans cesse leur rappeler que les tests de diplomatie ne fonctionnent pas sur les autres joueurs :p. Ma dernière campagne s'est terminée par un TPK lorsque le sorcier/diaboliste a essayé d'assassiner le paladin, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, a COMPLÈTEMENT fait dérailler l'intrigue. Néanmoins, nous avons tous passé un bon moment à jouer, et n'est-ce pas là l'essentiel ?

-3voto

AdamTheWebMan Points 81

On dirait que vous avez un joueur qui ne pense qu'à l'aspect combat. Alors que D&D est centré sur la façon de se battre avec quoi, le fait est que ce personnage vaut la peine d'être présent pour le groupe ou les PNJ en général. Oui mécaniquement ses personnages sont tous puissants dans des situations données, mais que se passe-t-il qu'il ignore ?

  • Que fait ce personnage quand il ne se bat pas ?

  • Comment le personnage gagne-t-il sa vie ?

  • Malgré les niveaux de compétence, y a-t-il vraiment assez d'heures dans la journée pour tout maintenir ?

  • Comment son personnage gère-t-il les tâches quotidiennes ?

  • Que se passe-t-il quand son esprit purement mécanique n'inclut pas les plans de secours des PNJ ?

  • Est-ce que chaque défi correspond toujours à ses compétences de niche ?

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