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Comment gérer un ennemi aveuglé qui veut attaquer quelqu'un dont il est sûr qu'il est là ?

Disons que mes joueurs ont rendu aveugle un gobelin, par des moyens magiques ou non, et que le gobelin savait qu'il y avait quelqu'un à moins d'un mètre cinquante de lui avant d'être aveuglé. Ce gobelin décide de s'agiter sauvagement dans l'espoir de toucher quelque chose.

Comment dois-je gérer la tentative d'attaque de ce gobelin ? Comment dois-je lancer le dé pour voir si les joueurs situés dans un rayon de 1,5 m sont touchés ?

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Erik Points 77033

A moins que la cible ne se cache du Gobelin, celui-ci saura toujours dans quelle case se trouve la cible, ce qui signifie qu'il peut toujours cibler cette personne. A cause de la condition d'aveuglement, le gobelin sera obligé d'attaquer avec un désavantage.

Si la cible est complètement cachée (en faisant un test de furtivité et en battant le gobelin), alors il ignorera totalement l'emplacement de la cible. Il peut décider d'attaquer la dernière position de la cible (ce qui sera un échec automatique, si la cible a quitté cette case, ou une attaque avec désavantage si elle ne l'a pas fait) ou vous pouvez décider qu'il fera autre chose.

D'un point de vue réaliste, les chances qu'un monstre touche quelqu'un s'il ne sait pas quelle case il doit viser sont effectivement nulles, donc le moyen le plus rapide serait de dire que le monstre se débat dans tous les sens sans rien toucher, mais vous pouvez lancer un dé pour décider quelle case il vise si vous pensez que cela ajouterait quelque chose à la rencontre.

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PJRZ Points 26443

Une créature aveuglée doit toujours indiquer où (c'est-à-dire dans quelle direction/carré) elle dirige son attaque.

En général, le gobelin sait où se trouvent les joueurs, à moins que ces derniers n'aient fait une action pour se cacher. Dans ce cas, le gobelin peut toujours faire un test de Sagesse (Perception) pour déterminer l'emplacement des joueurs.

Si au contraire, pour des raisons d'amusement, vous voulez que votre gobelin aveuglé panique et, comme vous le dites, s'agite dans tous les sens, alors vous pouvez simplement lancer un d8 pour déterminer au hasard la case qu'il attaque !

Si la case que le gobelin attaque est vide, alors l'attaque est manifestement ratée. Sinon, conformément à la règle Aveugle la créature aveugle effectue l'attaque avec un désavantage.

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GcL Points 31147

Le gobelin attaque le personnage cible avec un désavantage.

Les attaques ont besoin d'une cible. Le gobelin doit spécifier la cible. Le fait d'être aveugle ne rend pas le gobelin incapable de savoir qu'il y a un ennemi adjacent à lui. Le gobelin attaque sa cible avec un désavantage.

Ennemi adjacent caché

Pour que le personnage ne soit pas détecté par un gobelin aveugle, il faut qu'il se cache. En essayant activement de dissimuler sa présence par le son, le mouvement, etc.

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T.J.L. Points 47286

Être aveuglé ne rend pas un personnage complètement impuissant.

Les règles couvrent clairement ce qu'être Aveugle fait en termes mécaniques :

Aveugle

  • Une créature aveuglée ne peut pas voir et échoue automatiquement à tout test de capacité nécessitant la vue.

  • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont le désavantage.

Un personnage est toujours conscient de son environnement, même s'il ne peut pas le voir. Il s'agit en fait d'une codification de Attaquants et cibles invisibles :

Ceci est vrai que vous deviniez l'emplacement de la cible ou que vous visiez une créature que vous pouvez entendre mais pas voir. Si la cible ne se trouve pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement l'attaque, mais le MJ se contente généralement de dire que l'attaque a raté, sans préciser si vous avez deviné correctement l'emplacement de la cible.

Que signifie tout cela ?

Le SM devra déterminer si le Aveugle Le personnage est conscient de la localisation d'un ennemi. Il est beaucoup plus simple de permettre aux personnages d'être conscients de tout personnage adjacent qui n'essaie pas activement de se cacher. Si le personnage aveuglé doit se déplacer pour atteindre quelqu'un, ou s'il tente d'effectuer une attaque à distance, il serait alors approprié de lui faire deviner une case.

Dans le cas des PNJ, votre plus gros problème est que le DM a une connaissance parfaite - le DM sait où sont tous les PC et PNJ et ne peut pas vraiment "deviner" sans l'influence de cette métaconnaissance. Dans ce cas, il serait approprié de faire une sorte de jet aléatoire. Sur une grille, un d8 fonctionne bien pour choisir une direction générale (attribuez "1" à une case particulière, généralement "avant", et comptez autour). Pour les cibles plus éloignées, à moins qu'elles ne fassent quelque chose pour être très bruyantes, il est généralement plus rapide de dire la formule Aveugle On ne peut pas savoir.

Si vous pouvez trouver une raison narrative pour faire pencher les choses d'un côté ou de l'autre, allez-y, mais essayez de vous rappeler que D&D n'est pas un simulateur de réalité. Vous racontez une histoire d'aventuriers héroïques (ou peut-être pas si héroïques que ça). Entrer dans les détails de l'attaque aveugle d'un gobelin ne vaut pas le coup - faites l'attaque avec désavantage et passez au tour de la créature suivante.

Note sur les éditions précédentes

D&D3.x avait le concept de "Miss Chance". Le jet exact pouvait varier légèrement en fonction de l'effet qui le provoquait, mais il s'agissait d'un pourcentage de réussite ou d'échec qui n'était pratiquement pas affecté par quoi que ce soit d'autre - la compétence du personnage n'entrait pas en ligne de compte.

D&D5E n'a pas de règle similaire.

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Tillomonator Points 11

Comme déjà souligné dans les autres réponses, une créature aveugle peut toujours attaquer, mais elle sera en désavantage. Ce point est gravé dans la pierre. Mais je ne pense pas que votre préoccupation principale soit la mécanique du combat à l'aveugle, alors je vais ajouter à " comment décider où attaquer ".

Dans le cas que vous avez présenté, vous voulez savoir comment le gobelin déciderait de la case à attaquer, puisqu'il savait qu'un ennemi se trouvait dans un rayon de 1,5 m. Mais d'abord, vous devez préciser si, avant d'être aveuglé, le gobelin a été aveuglé, (1) le gobelin savait précisément où se trouvait l'ennemi ou bien (2) il avait une idée générale que l'ennemi était quelque part dans un rayon de 1,5 m. D'après votre question, cela reste flou.

Si (1) Ensuite, lors de son tour suivant, le gobelin attaque la case où l'ennemi a été vu pour la dernière fois. Les règles du combat à l'aveugle s'appliquent, si le gobelin réussit à toucher quelque chose qu'il considère comme un ennemi, il continue à attaquer cette case jusqu'à ce qu'il la rate.

En cas (2) ou après avoir disparu dans l'affaire (1) le gobelin choisit aveuglément une case dans un rayon de 1,5 m pour attaquer. S'il touche un ennemi, il continuera à attaquer cette case jusqu'à ce qu'il la rate, sinon il choisira aveuglément une autre case et ainsi de suite.

Pour simuler le choix à l'aveugle, il suffit d'attribuer des numéros de 1 à 8 à une grille de 3x3, centrée sur le gobelin (voir ci-dessous), puis de lancer un d8 et d'attaquer l'endroit correspondant. Cependant, si le gobelin vient d'attaquer un point et qu'il l'a manqué, il tentera sa chance lors de l'attaque suivante sur un point différent, donc vous éliminez le point précédent en relançant le d8 si vous obtenez à nouveau le dernier chiffre.

Grille :
1 2 3
8 g 4 --> g = gobelin
7 6 5

Exemple :
Lancez un d8. Disons que tu obtiens 5, donc tu attaques cette case. Si c'est un échec, lancez un d8 pour l'attaque suivante. Si vous obtenez un autre 5, ce qui correspond à la case que le gobelin vient de manquer et qu'il a supposé qu'il n'y avait rien, relancez le d8 jusqu'à ce que vous obteniez un autre chiffre. Disons que vous avez obtenu 2 et que vous avez réussi à marquer un point. A la prochaine attaque, vous ne lancerez pas de d8, le gobelin attaquera simplement 2 à nouveau, jusqu'à ce qu'il rate. Répétez l'opération tant que la cécité dure.

Note : la taille des créatures de l'attaquant et du défenseur et la portée de l'attaquant ont un impact sur la grille. Veillez à en tenir compte dans les différents scénarios.

Bien sûr, vous pouvez adapter cela à vos besoins. Par exemple, si le gobelin sait qu'un ennemi se trouve à 1,5 m. derrière on peut déterminer l'avant et l'arrière du gobelin, puis n'attribuer des numéros qu'aux 3 cases situées derrière lui et lancer un d3.

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