Comme déjà souligné dans les autres réponses, une créature aveugle peut toujours attaquer, mais elle sera en désavantage. Ce point est gravé dans la pierre. Mais je ne pense pas que votre préoccupation principale soit la mécanique du combat à l'aveugle, alors je vais ajouter à " comment décider où attaquer ".
Dans le cas que vous avez présenté, vous voulez savoir comment le gobelin déciderait de la case à attaquer, puisqu'il savait qu'un ennemi se trouvait dans un rayon de 1,5 m. Mais d'abord, vous devez préciser si, avant d'être aveuglé, le gobelin a été aveuglé, (1) le gobelin savait précisément où se trouvait l'ennemi ou bien (2) il avait une idée générale que l'ennemi était quelque part dans un rayon de 1,5 m. D'après votre question, cela reste flou.
Si (1) Ensuite, lors de son tour suivant, le gobelin attaque la case où l'ennemi a été vu pour la dernière fois. Les règles du combat à l'aveugle s'appliquent, si le gobelin réussit à toucher quelque chose qu'il considère comme un ennemi, il continue à attaquer cette case jusqu'à ce qu'il la rate.
En cas (2) ou après avoir disparu dans l'affaire (1) le gobelin choisit aveuglément une case dans un rayon de 1,5 m pour attaquer. S'il touche un ennemi, il continuera à attaquer cette case jusqu'à ce qu'il la rate, sinon il choisira aveuglément une autre case et ainsi de suite.
Pour simuler le choix à l'aveugle, il suffit d'attribuer des numéros de 1 à 8 à une grille de 3x3, centrée sur le gobelin (voir ci-dessous), puis de lancer un d8 et d'attaquer l'endroit correspondant. Cependant, si le gobelin vient d'attaquer un point et qu'il l'a manqué, il tentera sa chance lors de l'attaque suivante sur un point différent, donc vous éliminez le point précédent en relançant le d8 si vous obtenez à nouveau le dernier chiffre.
Grille :
1 2 3
8 g 4 --> g = gobelin
7 6 5
Exemple :
Lancez un d8. Disons que tu obtiens 5, donc tu attaques cette case. Si c'est un échec, lancez un d8 pour l'attaque suivante. Si vous obtenez un autre 5, ce qui correspond à la case que le gobelin vient de manquer et qu'il a supposé qu'il n'y avait rien, relancez le d8 jusqu'à ce que vous obteniez un autre chiffre. Disons que vous avez obtenu 2 et que vous avez réussi à marquer un point. A la prochaine attaque, vous ne lancerez pas de d8, le gobelin attaquera simplement 2 à nouveau, jusqu'à ce qu'il rate. Répétez l'opération tant que la cécité dure.
Note : la taille des créatures de l'attaquant et du défenseur et la portée de l'attaquant ont un impact sur la grille. Veillez à en tenir compte dans les différents scénarios.
Bien sûr, vous pouvez adapter cela à vos besoins. Par exemple, si le gobelin sait qu'un ennemi se trouve à 1,5 m. derrière on peut déterminer l'avant et l'arrière du gobelin, puis n'attribuer des numéros qu'aux 3 cases situées derrière lui et lancer un d3.