Je vais jouer dans mon premier Savage Worlds la semaine prochaine, et je n'ai aucune idée de ce qu'est le système. Que dois-je savoir pour y participer ?
Réponses
Trop de publicités?Ayant récemment terminé mon premier tour en tant que MJ de Savage Worlds, je pense avoir quelques idées :
- Contrairement à de nombreux jeux, vous ne lancez pas un dé de statistique + un dé de trait - vous lancez un dé de trait. juste le Die Trait. Un trait est un terme commun qui inclut à la fois vos attributs primaires et vos compétences.
- Votre dé sauvage est pas ajouté à votre liste - c'est un alternativement mourir.
- Les jets de statistiques sans les compétences sont plus difficile en lançant D4-2. Ainsi, même une compétence de faible valeur est généralement meilleure que l'attribut primaire qui lui est lié.
- Les Bennies sont bons !
- Ils sont la monnaie du métagame de Savage Worlds.
- Chaque joueur et le MJ en reçoivent au début de chaque session.
- Ils permettent d'effectuer des relances sur n'importe quel jet de Trait.
- Vous pouvez pas dépenser des Bennies sur les jets de dommages, sauf si vous avez le No Mercy Edge !
- Les Bennies peuvent vous sauver la vie en vous permettant d'éviter les dégâts et les résultats de l'état de choc.
Assurez-vous de savoir ce que le MJ attend en termes de style de jeu - j'ai distribué des Bennies à gauche et à droite pour les questions suivantes Firefly -dans mon jeu. Un autre MJ voudra autre chose. De la façon dont je le vois, les Bennies sont votre récompense pour avoir créé génial . Vous devriez donc savoir ce que le GM pense que c'est.
Si le jeu doit être axé sur le combat, les joueurs doivent avoir une copie de la page d'une Guide de survie au combat de Savage Worlds pratique. Les joueurs qui découvrent le système négligent généralement les options de combat qui ne sont pas directement liées à l'attaque, car les bonus qu'elles confèrent semblent si faibles. Mais ils ne le sont pas ! Les bonus de regroupement (le plus souvent utilisés par les monstres) ne doivent pas être sous-estimés, tout comme les bonus de ruse, d'intimidation, de raillerie, de visée et d'attaque sauvage.
Le Guide de survie au combat fournit une référence pratique pour les effets de ces options de combat, ainsi que des conseils sur les situations tactiques auxquelles elles sont le mieux adaptées. Il ne vaut pas mieux avoir une expérience de jeu avec les options tactiques, mais c'est un excellent guide sur les caractéristiques du système de combat que les joueurs devraient essayer d'exploiter et avec lesquelles ils devraient se familiariser lorsqu'ils se demandent pourquoi ils ne parviennent pas à blesser un ennemi coriace.
Matériel nécessaire
Il est prévu que chaque joueur dispose d'un jeu de polyèdres, et que le groupe dispose d'un jeu de cartes à jouer standard et d'un stock de jetons pour les bennies. Il est possible de jouer le jeu avec un seul jeu de dés, s'il s'agit du mélange standard (1d4, 3d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20 ; éventuellement un 1d10x10 ou un deuxième d10 de couleur différente pour les centiles), mais c'est mieux si chaque joueur a un jeu du mélange standard.
Miniatures
Les règles sont écrites en fonction de l'utilisation des figurines, mais peuvent être jouées sans elles assez facilement. C'est l'un de ces cas où il est plus facile d'ignorer les quelques règles spécifiques aux figurines que d'inventer un ensemble de règles de figurines pour un ensemble qui en est dépourvu.
Les normales et les jokers
Il est important de comprendre que le jeu fait une distinction entre les gens normaux et les "cartes sauvages" (les PC et quelques PNJ) à la fois dans la prise de dégâts et les tests de Traits.
Vérifications des traits de caractère
Les contrôles de traits sont effectués sur un dé de la valeur du trait, plus les modificateurs, pour 4+, avec des effets bonus à 8+, 12+, 16+, etc. Les personnages avec un joker lancent un dé de joker (un d6) en même temps que le dé de trait, et gardent celui qui est le plus élevé. Les dés ouverts se terminent sur leur jet maximum, en comptant ce jet plus un autre jet de ce type de dé.
Cycles de récompense
Il existe deux cycles de récompense : Les Bennies et les points d'expérience.
Les Bennies ont de nombreux usages, mais ne peuvent pas être conservés d'une session à l'autre (chaque Bennie restant à la fin de la partie a une chance sur trois d'obtenir un Point d'Expérience...) Ils sont attribués lorsque quelqu'un rend le jeu amusant pour le MJ, fait avancer l'histoire, met son personnage en danger, joue bien son rôle, ou fait des choses cool (SW Rev, p.115). Ils peuvent être utilisés pour relancer un jet de caractéristique (mais les jets de dommages et les jets de table ne sont pas des jets de caractéristique, alors que les compétences le sont... voir p.58).
On peut adapter les taux d'avancement en fonction de l'utilisation des avantages sociaux. Si les joueurs en font une horde, et que le MJ en attribue beaucoup, l'avancement s'accélère. Si les joueurs les dépensent comme de l'eau, et que le MJ en accorde peu, l'avancement est ralenti.
L'avancement standard est de 1 à 3 expériences par session, plus tout roulement sur les primes non utilisées.
Réglage de
Il faut savoir que les règles de base standard sont des règles génériques sans genre qui prennent en charge 5 types de capacités paranormales (magie, miracles, psionique, super-pouvoirs, science bizarre) et que l'équipement est classé en 3 catégories (médiéval, moderne et futuriste ; le futuriste est très limité). Il existe également des règles de véhicules et de combat de masse.
Il est également très utile de savoir que l'éthique de la conception consiste à modifier les règles des livres de paramétrage pour les adapter au genre, plutôt que d'adapter le genre aux règles. De plus, la plupart des livres de paramétrage nécessitent un livre de base. Cependant, l'un d'entre eux au moins est un livre autonome avec des règles de base adaptées. De nombreux livres de base ajoutent d'autres accessoires nécessaires ; un livre de base ajoute des cartes d'intrigue personnalisées (reliées), tandis que Deadlands Reloaded a besoin d'une boîte de jetons de poker (la boîte standard de 5 dollars bon marché fonctionne, à condition de peindre quelques blancs pour obtenir une quatrième couleur...).
Chances de réussite
Pour référence, quelques pourcentages de chances par numéro de cible nécessaire :
PC - With Wild Die - Percent chance of success
TN 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
d4 95.8 83.3 62.5 50.0 32.3 27.1 19.3 16.7 12.6 8.5 4.3 4.3 3.5 2.6 1.8 1.3 0.8 0.7 0.5 0.4 0.3
d6 97.2 88.9 75.0 55.6 30.6 30.6 25.8 21.0 16.0 10.8 5.5 5.5 4.6 3.7 2.8 1.8 0.9 0.9 0.8 0.6 0.5
d8 97.9 91.7 81.3 66.7 47.9 37.5 24.7 22.2 18.4 14.4 10.4 8.9 6.9 4.9 2.9 2.5 1.8 1.6 1.4 1.1 0.8
d10 98.3 93.3 85.0 73.3 58.3 50.0 39.7 28.9 17.5 15.0 11.5 10.6 9.2 7.7 6.3 4.9 3.4 2.5 1.4 1.3 1.1
d12 98.6 94.4 87.5 77.8 65.3 58.3 49.8 40.7 31.3 21.3 10.9 10.9 9.8 8.7 7.6 6.4 5.3 4.6 3.8 3.1 2.3
NPC - No Wild Die - Percent chance of success
TN 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
d4 75.0 50.0 25.0 25.0 18.8 12.5 6.3 6.3 4.7 3.1 1.6 1.6 1.2 0.8 0.4 0.4 0.3 0.2 0.1 0.1 0.1
d6 83.3 66.7 50.0 33.3 16.7 16.7 13.9 11.1 8.3 5.6 2.8 2.8 2.3 1.9 1.4 0.9 0.5 0.5 0.4 0.3 0.2
d8 87.5 75.0 62.5 50.0 37.5 25.0 12.5 12.5 10.9 9.4 7.8 6.3 4.7 3.1 1.6 1.6 1.4 1.2 1.0 0.8 0.6
d10 90.0 80.0 70.0 60.0 50.0 40.0 30.0 20.0 10.0 10.0 9.0 8.0 7.0 6.0 5.0 4.0 3.0 2.0 1.0 1.0 0.9
d12 91.7 83.3 75.0 66.7 58.3 50.0 41.7 33.3 25.0 16.7 8.3 8.3 7.6 6.9 6.3 5.6 4.9 4.2 3.5 2.8 2.1
Les règles de base sont les suivantes librement disponible dans un PDF de 16 pages (8 pages de règles) que vous pouvez télécharger à l'adresse suivante Site web de Pinnacle .
Une lecture rapide devrait vous permettre de vous familiariser avec la terminologie de base.
La chose la plus importante à se rappeler est que tous les personnages joueurs sont des jokers, donc vous lancez toujours votre dé joker (normalement d6) pour chaque jet de trait (mais pas pour les dégâts). Si vous faites un As (c'est-à-dire si vous obtenez le maximum, si vous explosez) sur votre dé de trait ou votre dé de joker, vous relancez ce dé et ajoutez le résultat aux jets précédents. Si vous obtenez à nouveau un As, vous continuez à lancer le dé et à l'ajouter. Une fois que vous avez fini de lancer des As, comparez les deux totaux. Le résultat le plus élevé de votre dé de caractéristique et de votre dé de joker est votre résultat. Vous ajoutez ou soustrayez ensuite les modificateurs éventuels.
Un jet de Traits est un terme commun qui fait référence à la fois aux jets d'attributs et de compétences.
Exemple : Pour lancer une attaque avec Combat d8. Lancez d8 (Trait) et d6 (dé sauvage). Si vous obtenez (7,6), vous relancez le dé sauvage comme il l'a fait et obtenez 3. comme il l'a fait et obtenez 3. Par conséquent, votre résultat est (7,9) et le résultat est 9.
Si vous n'avez pas d'habileté, vous choisissez par défaut d4-2. Cela signifie que vous lancez un d4 et votre dé sauvage d6. Une fois que vous avez choisi le plus élevé après les As, vous enlevez le 2.
Le système de base est que vous devez obtenir 4 ou plus. Chaque 4 supérieur à ce chiffre est appelé une Relance, et le nombre de relances détermine la qualité de votre réussite. La plupart des tests utilisent un système de difficulté dans lequel vous ajoutez ou soustrayez un modificateur. Par exemple, pour le test de conduite de 2, vous lancez le dé de votre compétence de conduite et soustrayez 2. Si vous obtenez 4 ou plus, vous réussissez, 8 ou plus, vous obtenez une relance, 12 ou plus, deux relances et ainsi de suite.
Le combat est légèrement différent. Une fois que vous avez lancé votre attaque, celle-ci est comparée à la défense de la cible. S'il s'agit d'une attaque de mêlée, il s'agira d'une parade (généralement 2 + la moitié du dé de combat). S'il s'agit d'une attaque à distance, la défense de la cible dépend de la distance à laquelle elle se trouve. Si votre jet est égal ou supérieur à la défense, vous avez touché. Si vous avez touché par plus de quatre points, vous bénéficiez d'une Relance et infligez d6 points de dégâts supplémentaires. Une seule relance compte, et vous n'obtenez pas plus de dégâts pour les relances supplémentaires.
Vous effectuez ensuite un jet de dégâts, qui correspond généralement à la force + un dé pour les attaques de mêlée. Par exemple, si vous attaquez avec un couteau, vous lancez Force + d4. Si votre Force est d8, vous lancez d8+d4 et un d6 supplémentaire si vous avez obtenu un Raise sur votre jet d'attaque. Les jets de dommages font As. Vous additionnez tous les dés et c'est votre score de dégâts.
Comparez le score de dégâts à la résistance de la cible (2+ la moitié de la Vigueur + l'armure). Si vous obtenez un succès (c'est-à-dire plus grand que la résistance mais pas un relèvement) et que la cible n'est pas secouée, alors elle est secouée. Si elle est déjà secouée, elle est alors blessée. Si vous obtenez un Relèvement, elle est alors secouée et reçoit autant de blessures. Par exemple, si vous infligez des dégâts avec deux relances, et que la cible est secouée, elle reçoit alors deux blessures. Les personnages secoués ne peuvent effectuer que des actions libres (les versions précédentes des règles étaient plus restrictives, ne permettant aux personnages secoués que de se déplacer à la moitié de leur vitesse). Vous pouvez essayer d'annuler votre statut de personnage secoué avec un jet d'Esprit. Les jokers peuvent également dépenser un bennie pour imbiber les blessures qu'ils reçoivent, ce qui leur permet de faire un jet de Vigueur pour essayer de les retirer.
Un personnage Wild Card peut avoir jusqu'à trois blessures, les Extras n'en ont aucune (ils sont hors combat dès qu'ils sont blessés). Cela signifie qu'en combat, le MJ a moins de calculs à faire. Normalement, il y aura beaucoup de Mooks (Extras) et un seul PNJ Wild Card dans une rencontre. Les Mooks sont soit, dans l'action, secoués ou morts (j'ai les figurines des Mooks secoués sur le côté et j'enlève les morts).
En raison du dé sauvage, les probabilités sont très largement biaisées en faveur des personnages joueurs. Savage World a tendance à équilibrer cela en ayant beaucoup plus de Mooks que dans la plupart des jeux.