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Retard de Redstone de quelques minutes

Actuellement, j'ai mis en place quelque chose comme ça : B-R-R-R-C-R-R-R-C-R-R-R-C (etc...)

B signifie un bloc de redstone, R signifie un répéteur et C signifie un bloc de commande.

J'ai une ligne comme ça (qui revient en arrière de temps en temps, mais pas une boucle ) jusqu'à un minute -- mais cette méthode utilise 120 répéteurs à plein délai. Quel circuit pourrais-je utiliser pour créer quelque chose qui se rapproche le plus possible de ce que j'ai maintenant, mais en prenant moins de place ? Plus précisément :

1) Retirer la source d'énergie du bloc de redstone n'arrêtera pas le signal déjà envoyé. 2) Doit avoir de la place pour des blocs de commande progressifs (ainsi à 20 secondes je pourrais avoir un bloc de commande, à 30, à 35, etc...)

Pour être plus précis, voici mon système de Deathmatch dans une carte vanille de Survival Games. Quand la minute est terminée, on atteint des blocs de commande qui téléportent tout le monde à un endroit. L'administrateur du match utilise un bouton de commande dans une commande /tellraw pour lancer le compte à rebours pour le Deathmatch quand il le juge approprié - cette commande place un bloc de redstone comme entrée. Une fois qu'il est placé, il le reste pour le reste de la partie - mais je veux pouvoir le détruire sans arrêter le compte à rebours des minutes pour des raisons de débogage. Et, comme il s'agit d'un compte à rebours, il doit pouvoir envoyer un signal toutes les secondes à des blocs de commande pour des trucs comme "15 secondes de plus avant Deathmatch !"

Résumé : Je recherche un délai par opposition à une minuterie. Je ne veux pas d'un signal qui tourne en boucle et je suis ne pas chercher un délai nécessairement long Je veux juste un précis un délai plus efficace que l'utilisation de répéteurs ET peut supporter une sortie graduelle (IE à demi retard une sortie, à trois quarts, etc...) Connecter un timer à une porte ET avec l'entrée ne fonctionnera pas. pour autant que je sache (si vous connaissez un moyen, dites-le) parce que si la minuterie était à moitié dépassée lorsque l'entrée a été donnée, alors le "délai" serait la moitié du temps prévu. Et en retirant le signal d'entrée ne doit PAS empêcher le retard de se poursuivre. Il doit également être silencieux car il est proche de la surface, et non décalé (pas de boucles répétitrices super rapides).

Je demande un circuit de redstone très spécifique, je sais.

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Est-ce que j'ai le droit de justifier pourquoi ce n'est pas un doublon, ou est-ce que je laisse les modérateurs décider par eux-mêmes ?

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@JamesOfDaPeach Expliquez simplement votre raisonnement :) personne ne sait mieux que vous ce que vous recherchez.

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@JamesOfDaPeach les solutions présentées par Fredley et moi-même peuvent répondre à ces exigences. Cependant, en général, il suffit de mettre en place plusieurs minuteries qui se déclenchent simultanément.

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n0vi Points 1

Si vous êtes prêt à le remplir de temps en temps, vous pouvez utiliser une flèche qui tire dans un bouton en bois. La flèche activera le bouton et se retirera au bout d'une minute exactement, en appuyant de nouveau sur le bouton :

enter image description here

Vous pouvez aussi utiliser un tas de T-FlipFlops qui s'allument et s'éteignent à chaque fois qu'ils reçoivent un signal. Si vous les mettez en rang, il faudra beaucoup plus de temps pour que le dernier bascule (c'est un compteur binaire). En fait, tout T-FlipFlop supplémentaire nécessitera deux fois plus de temps jusqu'à ce qu'il soit réactivé. enter image description here

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Pour le premier : J'aurais encore besoin de plusieurs répétiteurs pour les sorties progressives, mais c'est bien de connaître le temps de despawn d'une flèche (thx).

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Puisque vous utilisez déjà des blocs de commande, vous pouvez en faire fonctionner un périodiquement (en le faisant déclencher par un capteur de lumière du jour peut-être) pour faire apparaître un coffre plein de flèches au-dessus d'une trémie au-dessus de ce distributeur. Ainsi, vous n'avez pas à le remplir manuellement.

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seedofc Points 78

Il s'avère que le circuit que vous avez choisi est à peu près peut Branchez un minuteur de trémie à n'importe quel endroit où vous avez des répétiteurs en boucle. C'est un circuit très polyvalent. Dans ce cas, vous avez une série de blocs de commande qui émettent des impulsions pendant un temps donné. Si ce temps donné est constant, vous pouvez utiliser une minuterie de trémie réglée sur le délai approprié (cela peut demander un peu d'expérimentation, mais j'ai trouvé que 7 éléments étaient assez proches de 2,5 secondes en marche, 2,5 secondes en arrêt).

Et vous pouvez également désactiver ce type de minuterie en verrouillant de force l'une des trémies, comme ceci :

Illustration of locking a hopper timer in the "off" state

A partir de là, (je suppose que c'est votre monde de test que MBraedley a posté dans les commentaires), vous avez quelques bonnes idées sur la façon d'utiliser une horloge comme celle-ci pour piloter le circuit (honnêtement, je n'aurais pas pensé à le faire de cette façon). Pour le bien des personnes qui auront ce type de question à l'avenir, je vais aller de l'avant et décomposer cette partie.

Series of hoppers taking a continuous clock and turning it into a sequentially changing output

Essentiellement, ce circuit prend l'horloge fournie par la minuterie de votre choix (dans ce cas, une minuterie de trémie), et l'envoie séquentiellement le long de la ligne en verrouillant et déverrouillant une série de trémies. Lorsque la minuterie démarre, un article est déposé dans le système de trémie et le premier bloc de commande se déclenche. Cet article descend la ligne jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Lorsqu'il atteint la fin, il réinitialise un verrou RS-NOR qui verrouille la minuterie de la trémie.

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KevtheRevZ4 Points 9

J'ai fait un tableau d'affichage

/scoreboard objectives add timer dummy

Puis j'invoque une armure qui compte les secondes,

/summon armor_stand x y z {PersistenceRequired:1b,CustomName:timer}

Ensuite, j'ai mis en place une horloge à retardement d'une seconde,

B*-R-R-D#
D*-D-R-C#

B* debout à côté de D*, puis C# à côté de D#

Où ;

B = bloc solide, franchissable par les pierres rouges, C = bloc de commande avec, /scoreboard players remove @e[type=armor_stand,name=timer,score_timer_min=0] timer 1 , D = poussière de pierre rouge

Alors qu'en fait il reste 15 secondes, mettez en place un bloc de commande répétitif et toujours actif avec :

/testfor @e[name=timer,type=armor_stand,score_timer_min=15,score_timer=15]

Il se connecte avec une chaîne, (conditionnel ?), toujours actif bloc de commande avec la même direction, ou un comparateur puis une impulsion, besoin Redstone bloc de commande avec :

/tellraw @a {"text":"You have 15 seconds left!","color":"dark_red"}

Et quand le temps passe, Mettez en place un bloc de commande répétitif et toujours actif avec :

/testfor @e[name=timer,type=armor_stand,score_timer_min=0,score_timer=0]

Et ensuite la même procédure (bloc de commande de la chaîne ou bloc de commande de l'impulsion) avec :

/tp @a x y z

Je suggère également de mettre en place /spreadplayers mais je ne suis pas sûr de savoir comment.

Pour démarrer la minuterie :

/scoreboard players set @e[name=timer,type=armors_stand] timer 120

où 120 signifie 120 secondes.

Testé pour la version 1.11 de Minecraft.

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