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Comment expliquer qu'une race d'Eberron apparaisse à Faerûn ?

Je sais qu'Eberron et Faerûn sont des plans différents mais j'ai des joueurs qui veulent jouer des warforged. Quelles connexions existent entre les plans pour faciliter l'arrivée d'une race d'Eberron à Faerûn ?

Je cherche un moyen d'expliquer comment le niveau 0/1 est arrivé à Faerûn. Il n'est pas nécessaire qu'il soit la source de l'effet.

J'ai cru comprendre qu'il y a des endroits dans la tradition qui décrivent des passerelles semi-permanentes entre les plans, et j'essaie de savoir s'il existe une chaîne que je pourrais utiliser pour faire passer quelqu'un d'Eberron à la Côte des Épées.

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Mike H Points 323

Eberron et Faerûn pourraient être liés, éventuellement.

Par défaut, les environnements de campagne de D&D sont connectés les uns aux autres par le biais du "multivers", qui fait référence à l'ensemble des univers de la planète. autre au-delà du plan matériel sur lequel se déroule la campagne. Dans AD&D 2e, ces plans sont eux-mêmes devenus leur propre cadre de campagne majeur, Planescape. Et il est possible qu'Eberron soit connecté à la "Grande Roue" des plans de Planescape, mais c'est certainement maladroit.

À l'origine, dans la 3e édition, la cosmologie d'Eberron était unique. Elle possédait des plans Astral, Éthéré et Ombre, ou des approximations de ceux-ci (c'est-à-dire que les sorts qui en dépendent fonctionnent toujours), mais ils ne semblaient pas être connectés à la Grande Roue ou avoir la même valeur "connective". Les plans qu'il possède ne sont pas d'autres dimensions, mais littéralement des lunes que l'on peut voir depuis la surface d'Eberron. Et ils ne s'alignaient pas parfaitement avec les plans de la Grande Roue. Et la vie après la mort et les dieux étaient tous différents, aussi.

Mais alors, rien ne dit Eberron n'a pas se connecter à un plus grand multivers, en soi. Un tel lien a été laissé de côté, mais pas exclu. Il est tout à fait possible de le faire fonctionner - l'expert afroakuma le fait dans ses questions-réponses sur Planescape, par exemple. À ce propos, comme L'assistant quadratique souligne , Manuel du joueur mentionne Eberron comme étant l'un des environnements de campagne connectés au multivers, mais ne prend pas la peine d'expliquer comment . 1 Les lunes vues dans le ciel pourraient simplement être des lentilles dans les plans extérieurs, apparaissant comme des bulles dans le ciel nocturne, par exemple. Cela demande un peu d'imagination, car plusieurs de ces plans ne sont pas vraiment des plans de la Grande Roue, mais peut pour qu'il fonctionne. On va supposer que les connexions existent, alors.

  1. Et, à ce propos, il cite également Mystara, qui est encore plus difficile à intégrer dans le multivers qu'Eberron.

Ces connexions, si elles existent, sont rarement utilisées, mais nous avons Merrix.

Même si ces connexions existent, elles sont rarement utilisées ; Toril ne connaît pas Eberron et Eberron ne connaît certainement pas Toril ou le reste des plans. Si les gens le savaient, ils les rechercheraient presque certainement plutôt que d'adopter des approches assez extrêmes pour éviter Dolurrh, comme rejoindre le Sang de Vol ou un culte au Gardien. Nous en entendrions parler, et en général, nous ne le faisons pas.

Mais ces connexions pourraient être rares et difficiles à utiliser. L'effet de "lentille" qui produit les lunes d'Eberron peut également rendre ces sections des plans difficiles à quitter pour la Grande Roue plus large. Les étrangers natifs de ces plans pourraient avoir des restrictions sur leur comportement qui les empêchent d'expliquer la situation ou de permettre aux peuples d'Eberron de sortir - ou aux peuples des plans plus larges d'entrer.

Et alors les moyens limités de sortir d'Eberron seraient connus de très peu de gens. Quelques dragons, vraisemblablement. Peut-être Erandis d'Vol elle-même. Tira Miron, du moins si elle est tout ce qu'elle est censée être, probablement, et Oalian aussi. La Cour des Non-Mourants d'Aereni, peut-être.

Mais si quelqu'un le sait, alors nous pouvons être sûrs que Merrix d'Cannith le sait. Parce que connaître tous les secrets et les traditions les plus sombres de la métaphysique de son monde, c'est à peu près le rôle de Merrix d'Cannith. raison d’être .

Cela nous amène à une explication facile : la seule personne connue pour créer encore des warforged (normaux, fonctionnels, jouables) est Merrix d'Cannith, qui opère depuis une forge de création illégale enfouie au plus profond des possessions de Cannith South à Sharn. Il est connu (des joueurs et des DM, mais pas du public d'Eberron) pour continuer à produire des warforged pour diverses expériences. Et s'il était au courant des connexions avec Faerûn ? Ce serait bizarre s'il n'a pas envoyez-en quelques-uns.

Quant au comment, Eberron a toujours eu machines eldritch qui sont littéralement des "accroches" sous forme industrielle. Je préfère cela à un voyage maladroit à travers les lentilles lunaires d'Eberron pour atteindre la Grande Roue et ensuite arriver à Toril, parce que c'est un voyage plutôt improbable pour un personnage de 1er niveau. Merrix d'Cannith est déjà connue pour avoir réalisé plusieurs expériences sur des machines eldritch, donc ce n'est pas un grand défi.

Faerûn pourrait aussi raisonnablement produire des warforged.

Faerûn regorge de mages aux pouvoirs grotesques, et les golems y sont déjà présents. Et étant donné la propension de Faerûn à avoir des mages qui restent assis dans des tours à faire des recherches sans jamais interagir avec le reste du monde, si l'un d'entre eux avait eu l'idée d'imprégner une construction artificielle de vie réelle, de réussir et d'avoir un impact sur la vie de tous les jours, il n'y aurait pas eu de problème. puis ne pas en parler à qui que ce soit est tout à fait conforme au cadre de la campagne dans son ensemble. Dans les commentaires, nitsua60 mentionne que la nouvelle Dragon Heist comprend de nouvelles constructions, et dans sa réponse Matt Vincent mentionne les techsmiths de Gond et leurs Gondsmen, qui ont déjà parcouru une grande partie du chemin vers le warforged. Il est donc tout à fait plausible qu'il n'y ait qu'un seul, ou une poignée, de warforged à Faerûn.

L'élément clé qui sépare Faerûn et Eberron ici n'est pas la prévalence de la magie, mais le fait qu'Eberron industrialisation de la magie, ce que Faerûn n'a pas fait. Tant que les forgerons de guerre ne perturberont pas les sociétés de Faerûn par le biais de populations importantes réclamant des droits et une reconnaissance, et qu'ils n'auront pas d'effets économiques perturbateurs, alors le cadre de Faerûn ne sera pas menacé par leur existence.


Un semi-aside : relier Eberron à la Grande Roue

Comme décrit ci-dessus, vous pouvez connecter Eberron à la Grande Roue, mais c'est maladroit. Plus bas, je décrirai une partie de ce qu'il faut faire en général pour cela, mais puisque vous êtes en train d'étudier la question, je pense qu'il est temps d'agir. pas En jouant dans Eberron, il n'y a pas vraiment de raison pour que vous ayez besoin d'épingler l'une de ces réponses. Faerûn ne se soucie pas vraiment de savoir comment Eberron se rattache à sa cosmologie, mais simplement de savoir si oui ou non il le fait. Pour un personnage de Faerûn, il suffit de dire "c'est le cas" et de laisser les détails sur la façon dont cela fonctionne et sur la façon dont vous expliquez les caractéristiques uniques d'Eberron inexpliquées (et peut-être à explorer plus tard, dans le jeu, car après tout les personnages eux-mêmes ne le sauraient probablement pas).

Traiter les lunes : L'exemple de Shavarath

Par exemple, Shavarath est essentiellement la guerre du sang : les célestes contre les démons contre les diables. Dans la Grande Roue, la Guerre du Sang se déroule sur les trois plans entre l'Enfer et l'Abîme, avec les célestes venant d'un autre ensemble de plans, et de nombreux plans et manœuvres de flanc se répandant sur tous les plans. Dans Eberron, tout cela est confiné à Shavarath.

Pour que cela fonctionne, il faut imaginer que Shavarath est lié à un plan particulier ou à une partie d'un plan de la Grande Roue - peut-être l'endroit où les combats de la Guerre du sang sont les plus intenses. Et puis il y a des portails, peut-être, dans chacun des campements des trois camps, reliant plus loin les Cieux, les Enfers ou les Abysses, ce qui fait que ceux-ci semblent faire partie de Shavarath d'un point de vue d'Eberron.

Vie après la mort : quoi est Dolurrh ?

L'autre grande question est celle de la vie après la mort. Si les croyances d'Eberron sont vraies (et bien qu'il y ait une marge de manœuvre pour les rendre plus vraies), la vie après la mort n'est pas un problème. pas Il est vrai que la cohérence de ces croyances dans de nombreuses cultures et religions rend la chose un peu exagérée), les âmes surtout Ne le fais pas. aller dans un au-delà convenable, comme c'est le cas dans le reste du multivers (et il y a pas Il n'y a pas beaucoup de marge de manœuvre à ce sujet !) Au lieu de cela, ils vont à Dolurrh, une fadeur grise où ils sont décomposés et recyclés. L'Église de la Flamme d'Argent croit que ce destin peut être évité en rejoignant la Flamme dans la mort, et certains cultistes du Gardien croient qu'une dévotion appropriée à lui et/ou aux Six Sombres peut faire en sorte que l'âme d'une personne soit "gardée" dans un autre (meilleur ?) au-delà.

Les croyances des dévots de la Flamme ou du Gardien s'intègrent assez bien dans la Grande Roue, et l'absence des particularités de Faerûn (le Mur des Sans-Foi, etc.) n'est pas un problème car on sait que c'est quelque chose de spécifique aux Royaumes mis en place par Ao, le surdieu des Royaumes. Aucun surdieu n'est connu pour Eberron, mais on peut supposer qu'il en aurait un s'il s'agit simplement d'un autre plan matériel au sein de la Grande Roue. Il est donc possible que le surdieu sans nom d'Eberron ait décrété que les âmes se rendent (généralement) à Dolurrh - où que ce soit - à la mort, au lieu de leur lieu de repos habituel dans le plan ou le royaume divin approprié. Dolurrh lui-même pourrait être juste un demi-plan, par exemple, puisqu'il n'a rien en lui et il n'y a aucune raison particulière pour qu'il ait besoin d'être grand.

Sur les dieux en général

Parler des dieux nous amène à un autre problème : les dieux eux-mêmes. Les dieux dans Eberron fonctionnent très différemment de partout ailleurs, étant si distants et distants que vous ne pouvez pas être sûr qu'ils existent vraiment .

Cela s'explique assez facilement, cependant : tout comme Ao exige des dieux des royaumes qu'ils traitent des cerceaux spéciaux à franchir ( nécessiter le mur des infidèles ), le dieu suprême d'Eberron, sans nom, exige que les dieux soient extrêmement discrets, ou limite la puissance des dieux autorisés, ou les interdit complètement.

Quoi qu'il en soit, ces dieux, s'ils existent, ne sont que ceux qui sont prêts à se plier aux exigences - ce qui n'est pas le cas des grandes puissances de la Grande Roue. Les divinités importantes d'Eberron ne mériteraient même pas d'être remarquées ailleurs ; elles sont simplement les seules à vouloir se plier aux règles. Ou tout simplement aucune ne l'est (ou les règles sont simplement "pas de dieux"), et les croyances d'Eberron sont entièrement dans l'imagination de leurs croyants.

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J'aime particulièrement la section qui traite de la question : Faerûn pourrait aussi raisonnablement produire des warforged. Comme toujours, une autre belle offre de KR_Productions. +1

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Pour étayer ton "Faerun n'a pas de mages", de quelqu'un probablement fait," il y a de nouvelles constructions en Dragon Heist qui soutiennent votre affirmation.

2 votes

Note mineure pour le moment, il semble qu'il y ait plus d'informations concrètes sur Eberron et la Grande Roue dans le prochain livre " Rising from the Last War ", il serait donc prudent de mettre à jour cette réponse lorsqu'elle sera disponible.

26voto

Matt Vincent Points 11943

Dragon de 4e #371 (" Histoires d'origine : Incorporer les races ", pages 40-42) a discuté de l'idée de Warforged à Faerûn, mentionnant les cinq possibilités suivantes :

  1. une expérience unique de sorcier
  2. un produit d'une enclave de sorciers rouges (non thaïlandais)
  3. venant d'Eberron en passant par Sigil
  4. en voyageant depuis la nation Abeir retournée de Gontal (peut-être depuis l'ancienne forteresse métallique brisée d'un primordial) ou
  5. se réveillant après un siècle de sommeil près de Lantan

La dernière est ma préférée :

Avant que Lantan ne coule pendant le fléau des sortilèges de Faerûn, c'était une île technologiquement avancée (un peu comme la légendaire Atlantide) qui développait des mécanismes d'horlogerie très avancés et vénérait Gond. En effet, les techsmiths de Gond pouvaient construire une mécanique Gondsman comme un guerrier mécanique loyal, un assistant, un garde du corps et un ami (de manière confuse, les prêtres du Gond étaient parfois appelés Gondsmen également).

Notez également que la nouvelle carte de Chult dans Tomb of Annihilation montre que le Lantan voisin a apparemment refait surface, ce qui pourrait être un excellent moment pour l'apparition d'un Gondsman (ou d'une construction similaire).

1 votes

Lantan est également mentionné dans l'encadré "Artificateurs dans d'autres mondes" dans la description de la classe d'artificier : "Dans les Royaumes oubliés, par exemple, l'île de Lantan abrite de nombreux artificiers, [...]".

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Qu'est-ce qu'une enclave de sorciers rouges "non thaïlandais" ? Les "Red Wizards" ne sont-ils pas une organisation basée à Thay ?

0 votes

Un grand nombre de sorciers rouges ont été exilés de Thay après leur guerre civile (et la prise de pouvoir de Szass Tam). Ils se sont énormément transformés, devenant une chaîne vaguement organisée d'enclaves marchandes spécialisées dans l'approvisionnement en objets magiques.

9voto

Quadratic Wizard Points 68864

Le voyage vers Eberron est possible, mais peu documenté.

Il y a peu ou pas de preuves dans la tradition d'Eberron que quelqu'un ait voyagé depuis un autre cadre de campagne. Néanmoins, cela peut être possible.

Visiter Eberron

Selon le Manuel du Joueur, p.5 :

Les mondes du jeu Donjons & Dragons existent au sein d'un vaste cosmos appelé le multivers Les légendes des royaumes oubliés, de Dragonlance, de Greyhawk, de Dark Sun, de Mystara et d'Eberron sont tissées ensemble dans le tissu du multivers.

Le DM est libre de définir comment, mais traditionnellement, les déplacements entre les lieux de campagne utilisent l'une des méthodes suivantes :

  • Voyage planaire : On peut voyager entre les mondes en utilisant de vastes et mystérieux autres plans, tels que le plan astral, le plan de l'ombre (Shadowfell) ou le plan éthéré. On peut franchir une porte dans la ville planaire de Sigil et se retrouver à Khorvaire.
  • Spelljamming : Des vaisseaux sont connus pour voyager dans l'éther entre les systèmes solaires de mondes, notamment ceux des Royaumes oubliés, de Dragonlance et de Greyhawk. Le cadre de campagne Spelljammer est antérieur à la sortie d'Eberron, il n'y a donc aucune mention d'Eberron dans Spelljammer, mais cela reste possible.
  • Portails : Les Royaumes Oubliés possèdent de nombreux portails vers d'autres mondes, y compris notre Terre. Il n'est pas inconcevable que l'un d'eux mène à Eberron.

Warforged construit à Faerûn

Les Warforged peuvent être construits dans les Royaumes oubliés, comme une sorte d'évolution couvrante dans la conception. Les royaumes ont connu de nombreux mages exceptionnellement talentueux, et il est très facile d'imaginer que l'un d'entre eux a inventé le Warforged, une sorte de construction intelligente. Quelques possibilités :

  • Les Warforged ont été construits par une ancienne civilisation déchue. Les secrets sont perdus, mais certains Warforged ont récemment été construits à partir de kits de pièces trouvés dans les ruines de leurs donjons. Ont-ils créé une armée ? Les corps d'accueil à être possédés par les mages qui cherchent la vie éternelle ? Nous ne le saurons peut-être jamais.
  • Les warforged sont une race ancienne dont les géniteurs sont inconnus. Ils sont tous programmés avec la connaissance secrète de la façon de construire de nouvelles créatures de leur type. Ils sont rares et ont évité la société pendant un certain temps, pour ne pas être forcés de créer de nouveaux membres de leur espèce à des fins maléfiques.
  • Une forge de Cannith a été déplacée à Toril pendant l'invasion, ou capturée et emmenée là par une divinité.
  • Quand Abeir et Toril ont fusionné, il s'est avéré que les warforged existaient sur Abeir depuis des milliers d'années, où ils avaient été construits comme fantassins par une civilisation décadente qui ne souhaitait pas se salir les mains avec la matière première de la guerre. Quand les mondes se sont séparés à nouveau, beaucoup de warforged ont été laissés sur Toril.
  • Les Warforged existent simplement à Faerûn depuis un certain temps maintenant, comme une évolution naturelle de l'art traditionnel de la construction de golems de fer.

Mystère

  • Vous n'avez aucun souvenir de vos origines, et votre raison de partir à l'aventure est de trouver des réponses. Qui vous a créé ? Existe-t-il d'autres espèces comme la vôtre ?

8voto

KorvinStarmast Points 137583

Pour une connexion facile : voyage à deux pattes (escale à Sigil)

Sur la base d'une discussion récente avec un développeur de 5e qui aborde la façon dont 5e prend en compte l'héritage précédent et les paramètres qui n'ont pas encore (dans cette édition) obtenu un traitement complet, votre Warforged peut "y aller d'ici". Écoutez à cette discussion avec l'un des développeurs .

Une clé pour résoudre le problème a été signalée dans ce résumé du lien ci-dessus :

  1. La sphère de cristal d'Eberron se fissure, permettant éventuellement, disons, une visite de Spelljammer

et

  1. Un portail, ou des portails, vers Eberron existent à Sigil. .

Caveat : c'est un dev qui parle, dans le youtube. Pour autant que je sache, ce n'est pas encore dans le matériel officiel publié, donc vous devez décider si vous trouvez que cela fait suffisamment autorité. C'est mon cas. Tout comme le DM dans une campagne dans laquelle je suis et où nous avons un PC Warforged (Monk).

Sigil (originaire de l'environnement Planescape) est mentionné dans le manuel 5e Guide du maître du donjon comme Eberron ; leur existence sont toutes deux acceptées dans le matériel officiel de 5e. La pièce maîtresse est de sortir d'Eberron : la cosmologie de la Sphère de Cristal a rendu ce problème difficile à résoudre dans l'histoire des éditions précédentes.

Comment les Warforged vont-ils d'Eberron à Sigil et à Faerun ?

  1. Le PC fait quelque chose sur Eberron, et est
    (a) fuit (quelque chose de dangereux) et doit passer par une porte
    (b) en mission pour un puissant mécène et est envoyé à travers le portail

et par conséquent se retrouve à Sigil.

  1. Une fois à Sigil, le PC est aidé par, ou se fait piéger par, quelqu'un - et le résultat est qu'ils traversent une porte qui les mène à Faerun.

Les portes sont une chose dans 5e, quelle que soit la façon dont vous voulez les gérer. Vous pouvez utiliser des sorts, ou des objets magiques, comme déclencheur du passage du PC par une porte.

  1. Votre PC Warforged arrive dans Faerun. (Comme d'habitude, les bagages du PC ont été envoyés à Denver.)

Encore moins compliqué : utiliser un souhaite sort

Le tissage ne se limite pas à Toril/Faerun. . Compte tenu de l'étendue souhaite et puisque la Trame est un fil conducteur dans tous les scénarios du multivers de D&D 5e, vous pouvez éliminer toutes les complications mentionnées ci-dessus et faire en sorte que le voyage d'Eberron à Faerun soit le résultat d'une souhaite . Faites en sorte que les détails correspondent à votre cadre et à votre univers.

  • Exemple de scénario :
    Le PC est un guerrier de bas rang dans une grande formation de combat qui est envahie par un ennemi numériquement supérieur. Les derniers membres survivants se trouvent au sommet d'une montagne. Le PC forgé par la guerre ramasse l'épée du chef tombé (connue pour être magique) et continue à combattre cette bataille sans espoir alors que d'autres forces ennemies arrivent sur la colline. Alors que les derniers de ses camarades tombent, et que l'épée se plante dans le bouclier de son dernier attaquant, il murmure à voix haute :

    "J'aimerais être ailleurs ; n'importe où ailleurs !"

    L'épée se trouve être une lame porte-bonheur avec une dernière souhaite restant sur elle.

Le PC se retrouve à Faerun. Pas l'épée. Le Warforged marche vers la taverne la plus proche...

0 votes

@KRyan L'encadré de la page 205 du PHB indique clairement que la magie est de la magie dans tout le multivers, quel que soit le nom qu'on lui donne.

7voto

ZwiQ Points 20792

Voyage d'Eberron à Toril

Vous mentionnez "les traditions qui décrivent des passerelles semi-permanentes entre les plans" et il y en a une qui correspondrait presque parfaitement à votre objectif : L'auberge du Serpent du Monde . Voici les raisons pour lesquelles ce serait un bon choix :

  • Il est accessible par des personnages de bas niveau . Il s'agit simplement d'une auberge extraplanaire dont les portes s'ouvrent à peu près partout dans le multivers et il peut être tout aussi facile d'entrer dans l'auberge sur un plan pour boire un verre et d'en sortir sur un autre plan. En fait, la première fois qu'il est apparu dans un produit officiel, c'était pendant AD&D 1e, Contes des plans extérieurs un livre de référence avec de nombreuses mini-aventures. L'auberge du Serpent du Monde y est présentée pour les personnages de 1er et 2ème niveau.

  • L'auberge du Serpent du Monde a une entrée à Arabel, Cormyr. Cette entrée existe depuis longtemps, elle était présente dans l'aventure 1e mentionnée ci-dessus, elle a ensuite été mentionnée dans les sourcesbooks 2e. Aventures dans les royaumes oubliés (pages 74-75) et Dans la cage : un guide pour Sigil (page 57), détaillée dans le Guide de Volo sur le Cormyr (pages 69-71, encore 2e) et il était toujours là près de 20 ans plus tard dans la Dragon #351 (janvier 2007, 3.5e) article Auberge World Serpent écrit par un vétéran de longue date de TSR et WotC. Eric L. Boyd .

    Bien qu'il s'agisse d'un portail vers le L'auberge du serpent du monde peut apparaître n'importe où dans les royaumes oubliés. Comme dans n'importe quel autre cadre de campagne, le seul moyen régulier ... nécessite une visite à l'Oie sauvage, une taverne délabrée le long du mur nord de la ville d'Arabel ...

  • Même pendant la 3e où la cosmologie d'Eberron était considérée comme entièrement séparée, on pouvait y accéder par l'auberge du Serpent du Monde. Le même article sur le Dragon mentionne :

    Sur Eberron, l'Auberge du Serpent Mondial possède un certain nombre de portails qui s'ouvrent de temps en temps, à travers le continent de Khorvaire et au-delà. . Parmi ceux-ci, seuls l'un est relativement permanent : le baiser de la reine. Situé dans la ville animée de Fairhaven, la capitale d'Aundair, le Baiser de la Reine est un magasin de fleurs pendant la journée, mais ceux qui s'en approchent après les heures d'ouverture entendent souvent des sons de rires et de gaieté, ...

Dans les deux cas, les personnages entrent dans l'auberge par une action spécifique, peut-être votre joueur a-t-il accidentellement déclenché l'entrée. Ou bien il a suivi quelqu'un qui entrait dans l'auberge et s'est ensuite perdu et a fini par sortir sur Faerun. Enfin, notez que ce moyen de transport peut être réalisé comme suit semi-permanent ou temporaire, comme vous le souhaitez, et pourrait constituer un excellent arc de caractère à long terme. . Une fois qu'ils auront atteint un certain niveau, il pourra retrouver sa trace et vous pourrez l'emmener, lui et le reste de son groupe, où vous le souhaitez dans le multivers.

Les mécanismes de l'auberge en 3.5e sont toujours disponibles gratuitement sur le site de WotC : http://archive.wizards.com/dnd/files/World_Serpent.pdf


Création par un mage fou

Les informations réponse de Matt Vincent mentionne une "expérience unique de sorcier" comme une possibilité suggérée dans le Dragon #371. Puisque votre cible est la Côte d'Épée, vous aimeriez peut-être savoir que la Montagne Souterraine, le donjon à plusieurs niveaux situé sous Waterdeep, est la demeure de Trobriand le Mage de Métal, un archimage (in)célèbre pour ses constructions métalliques. Nous savons par Waterdeep : Le donjon du mage fou (W:DotMM) qu'il est toujours vivant dans le corps d'un golem de fer. Alors que ses constructions, comme ses scaladars semblables à des scorpions, n'ont généralement qu'une intelligence animale (Int 1), il y a au moins deux cas dans la tradition où ils ont acquis un libre-arbitre propre :

  1. W:DotMM décrit deux scaladars modifiés par des illithids pour abriter des cerveaux de duergars. Ils ont un Int 11.
  2. Encore plus pertinent pour votre question, le coffret 2eme Les ruines de la Montagne Souterraine II : Les niveaux profonds présente Squch, un scaladar conscient de lui-même, créé par Trobriand comme l'une de ses expériences les plus stimulantes sur le plan intellectuel.

Il n'est donc pas difficile d'imaginer que le "golem de fer" Trobriand décide cette fois de créer un serviteur humanoïde et que l'un d'eux gagne son indépendance et s'enfuit à la surface. Vous pourriez également utiliser cette idée comme une accroche d'aventure pour jouer à W:DotMM à l'avenir. Peut-être y en a-t-il d'autres comme le personnage ? Certains d'entre eux pourraient être des copies sans esprit. Ou bien des personnes conscientes sont utilisées comme esclaves et le joueur pourrait vouloir les libérer. Vous pourriez même envisager une histoire de jumeau maléfique comme Lore-Data de Star Trek TNG, avec Trobriand jouant le rôle du Dr Soong.

PS : Comme cette question a été posée il y a un an, il est fort possible que le jeu soit déjà en cours à l'heure actuelle. Si c'est le cas et que vous avez choisi Eberron ou Lantan dans le background du personnage, vous pourriez quand même envisager d'introduire Trobriand comme un méchant intéressé à démonter le personnage pour comprendre son fonctionnement. Il pourrait être enlevé et le groupe pourrait essayer de le sauver de la sous-montagne.

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Il est probablement utile de noter que Dragon était publié par Paizo sous licence de Wizards of the Coast à cette époque, ce qui peut rendre la canonicité des déclarations dans le magazine Dragon article difficile. Pour ma part, j'ai beaucoup, beaucoup de mal à rectifier un lien permanent et facilement accessible entre Eberron et le reste du multivers avec les différentes choses que nous savons sur Eberron et sa culture. Néanmoins, +1, puisque c'est (censé être, de toute façon) officiel et que cela fonctionnerait certainement pour ce personnage.

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@KRyan : Merci pour l'avertissement. J'ai ajouté que l'auteur de l'article sur le Dragon était Eric L. Boyd, l'un des vétérans du jeu. Pourtant, je dois mentionner que je suis d'accord avec votre malaise.

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