29 votes

Est-ce que Pathfinder est réalisable sans que les joueurs connaissent les règles ?

Est-il possible de mener une partie de Pathfinder où les joueurs ne connaissent pas les règles ?

J'ai un groupe intéressé par l'univers de Pathfinder, mais qui est rebuté par la réputation de PF en matière de conception de personnages et de combat, considérés comme des problèmes mathématiques/d'optimisation. Ce n'est tout simplement pas quelque chose qui les intéresse. Mon objectif est de réduire la complexité pour eux.

Pour éviter le problème de conception de personnages, j'envisage de créer leurs personnages comme lors d'une entrevue, où je lance les dés pertinents, pose des questions et crée un personnage qui correspond à ce qu'ils disent.

Par exemple :

MD : C'est un monde dangereux. Comment surviez-vous ? Par la force des armes, le pouvoir magique ou la protection de vos alliés ?

Joueur : Magie.

MD : Comment avez-vous acquis vos pouvoirs magiques ? Faveur divine pour service dévoué, études approfondies auprès d'un maître ou pouvoir inné ?

Joueur : Pouvoir inné.

MD : Votre pouvoir provient d'une ancienne fusion entre un être puissant et l'humanité. Quel était cet être ?

Peu importe ce qu'ils répondent à ce stade, utilisez les règles pour une lignée sorcière thématiquement appropriée qui a des règles simples.

MD : Votre pouvoir vient de votre ascendance, mais est débloqué par — et reflète — votre volonté. Les pouvoirs que vous acquérez reflètent cela. Qu'est-ce qui vous motive ? La puissance offensive, la défense et l'évasion, ou une variété de tours utiles ?

Choisissez les sorts de départ en fonction de la réponse.

Etc...

Pour éviter que le combat ne leur semble être un problème mathématique, j'ai l'intention de mener les sessions de manière similaire : ils connaîtront leurs armes, compétences et sorts de manière non mécanique ; ils auront également une idée générale de l'efficacité des différentes options avec l'expérience. Les lancers de dés se feront derrière l'écran et les mécaniques complexes seront simplifiées au profit de la rapidité : si un personnage effectue une action de combat assez normale ("Je tire avec mon arbalète"), je devrais avoir commencé à décrire le résultat dans les 5 secondes. Quelque chose de légèrement plus complexe ("Je lance une boule de feu au milieu du groupe d'orques") dans les 10 secondes.

Je vise principalement à suivre les règles de combat, en utilisant fréquemment le "assez proche" pour simplifier les situations inutilement complexes. J'utiliserais l'ordre de tour ouvertement : le combat commence et ils disent ce qu'ils veulent faire, l'initiative détermine qui frappe en premier ou qui se déplace le plus rapidement en position. Je suis indécis sur l'utilisation de figurines sur une carte : elles sont utiles pour l'illustration mais ralentissent les choses et encouragent à se soucier des détails.

Est-il possible de gérer toutes les règles en tant que MJ, sans que les joueurs les connaissent ou les manipulent ? Si c'est faisable, que révèle l'expérience de jouer de cette manière sur son efficacité ou ses lacunes ?

Je ne suis pas catégoriquement attaché à Pathfinder, mais j'ai une forte préférence pour ce système car c'est celui que je connais le mieux et j'ai une tonne de livres de base pour cela. Cela dit, je suis ouvert à la possibilité que PF ne soit pas un système viable pour ce projet.

1 votes

Avertissement : Les réponses qui ne sont pas basées sur une expérience avec cette situation seront supprimées. Les suppositions sur la manière dont cela fonctionnerait bien ou mal ne sont pas recevables comme soutien pour les réponses à cette question. Nous recherchons une expertise pratique plutôt que des idées ou des pensées théoriques. Merci !

2 votes

Les informations sur les joueurs seraient utiles. Sont-ils des enfants? Des personnes familières avec d'autres RPG? Si oui, lesquels? D'autres jeux? Qu'est-ce qui vous donne envie de jouer à un jeu dans Pathfinder en particulier?

2 votes

@Yakk ils sont adultes, hautement intelligents et littéralement mathématiques, mais plus intéressés par RP que par l'optimisation tactique (bien que j'ai l'impression d'avoir surestimé à quel point ils se sentent concernés par cela). L'un a joué à plusieurs jeux de rôle, les 3 autres ont joué à une seule partie de Fiasco. Pathfinder est le seul système avec lequel je suis assez familier pour être heureux d'être le MJ, aussi l'un des joueurs a le désir depuis longtemps d'essayer D&D (que je considère naturellement comme une version de PF).

38voto

ShadoCat Points 2042

Oui, vous pouvez le faire. Je l'ai fait.

C'est beaucoup de travail.

Je l'ai utilisé pour enseigner à un groupe d'enfants comment jouer. Au fur et à mesure, j'ai introduit de plus en plus de règles pour leur faciliter la tâche.

Le défi le plus difficile au début est de faire en sorte que les enfants comprennent ce que le personnage peut faire. Vous devriez commencer avec une ou deux capacités clés, puis ajouter plus de capacités au fur et à mesure qu'ils s'y habituent. Les combattants sont assez faciles au début et leur complexité augmente agréablement avec l'apprentissage. Les sorciers (comme dans votre exemple) sont presque aussi faciles. Les classes avancées qui offrent beaucoup d'options ne sont probablement pas bien adaptées aux débutants, à moins que vous ne vouliez faire beaucoup d'efforts. Même les clercs peuvent être un peu ennuyeux avec leur capacité à mémoriser la plupart des sorts de clercs du livre. En général, je fais en sorte que la divinité accorde ceux qui seront probablement utiles ce jour-là jusqu'à ce qu'ils soient prêts à affronter les listes de sorts.

Donnez-leur une feuille de personnage simplifiée avec des statistiques, des compétences qu'ils peuvent utiliser, une section de combat avec des armes, des manœuvres qu'ils peuvent prendre et des sorts qu'ils peuvent lancer. J'ajoute également des notes pour les statistiques et les compétences (élevées, moyennes, faibles) afin qu'ils aient une idée de leur probabilité de réussite.

Ensuite, proposez-leur une petite liste d'options de combat : déplacement + action, double déplacement et attaque complète. Je donne une brève description pour chacune.

Je leur donne ensuite les dés dont ils auront besoin, en leur disant de lancer le d20 pour la plupart des choses. À mesure qu'ils apprennent quels dés lancer pour chaque action, je leur fais écrire sur la feuille de personnage quel dé/dés les différentes actions utilisent. Cela les aide à apprendre.

12 votes

Il pourrait être utile de mentionner que c'est probablement un moment idéal pour utiliser les cartes de sort. Donnez-leur simplement les cartes pour ce qu'ils peuvent lancer ce jour-là : i.imgur.com/58w1Y0f.jpg

1 votes

@PatrickM, Oui! De plus, il y a des cartes de condition comme Bénédiction, Malade, etc. Celles-ci seraient également très utiles.

1 votes

J'ai fait ça avec des enfants aussi, et oui c'est possible (et amusant, bien que beaucoup de travail). Je trouve que pour les personnes qui ne connaissent pas les règles, vous pouvez simplement leur dire ce qu'ils ont besoin de lancer, en omettant toute la mécanique derrière la valeur. Ils obtiennent quand même l'excitation du "oh non, vais-je pouvoir battre un 16 ??" mais ne sont pas submergés par les mathématiques. Comme vous l'avez dit cependant - il est bon de décharger progressivement plus sur les joueurs à mesure qu'ils deviennent plus à l'aise.

21voto

Ryan Smith Points 4067

Il y a deux problèmes principaux avec ce que vous essayez de faire.

Le premier est que vos joueurs pourraient ne pas savoir quelles options sont disponibles s'ils ne connaissent pas les règles. Par exemple, face à une porte verrouillée, savent-ils qu'ils peuvent la crocheter, la briser, etc. Vous devez lister toutes les options, ce qui risque de transformer les choses en choix multiples.

Le deuxième problème est la quantité de choses que vous, en tant que MJ, devez suivre. En plus de suivre tous les PNJ, vous êtes maintenant également en train de gérer les PJ.

Pour que cela fonctionne, il y a deux options que je considérerais ici en fonction des joueurs, de leurs intérêts et de leurs connaissances préalables.

1. Utiliser un autre système

Il semble que vous vouliez utiliser le cadre de Pathfinder mais que vous n'aimez pas les règles. Rien ne vous empêche d'utiliser ce cadre avec les règles que vous préférez. Cela peut être délicat dans certains endroits où le cadre et les mécanismes de jeu sont étroitement liés, vous devriez donc certainement examiner les règles que vous envisagez d'utiliser et voir comment les concepts de Pathfinder se traduisent en elles.

Les différentes saveurs de la famille D&D sont raisonnablement faciles à traduire et je l'ai fait fréquemment. Plus le système est différent, plus la transition sera difficile. Vous devrez retravailler les rencontres en conséquence, mais tout le jeu de rôle, les cartes, et en gros tout sauf le texte des règles peuvent être utilisés tel quel.

2. Simplifier Pathfinder

Ce que j'ai fait par le passé en introduisant de nouveaux joueurs au jeu est de restreindre les options. Par exemple, si vous proposez simplement d'utiliser une liste restreinte de 4 ou 5 des classes les plus simples (par exemple une ou deux classes basiques et quelques unchained) et de faire abstraction des traits, etc. vous pouvez simplifier les choses. Commencez au niveau 1 et guidez-les à travers leurs premiers choix.

Pendant le combat, j'ai commencé avec seulement les actions les plus basiques (déplacement, attaque, attaque complète, pas de 5 pieds, AoO) puis j'ai introduit plus d'options au fil du temps et à mesure qu'ils montaient en niveau. De cette façon, vous avez moins de choses à suivre et, d'après mon expérience, les joueurs ont rapidement compris une fois qu'ils l'ont vu en action et ont commencé à prendre en charge une partie de la gestion des règles eux-mêmes.

C'est à ce moment-là que vous pouvez décider si tout le monde est content ou si vous choisissez d'ajouter plus de complexité et de commencer à confier certaines mécaniques aux joueurs pour que les choses restent gérables.

4 votes

Un avantage de l'option 1 est que l'environnement et les mécanismes de Pathfinder sont exceptionnellement mal couplés - l'environnement se détériorera beaucoup moins rapidement avec un système qui peut soutenir sa méthode basée sur les aspects des groupes culturels. Je recommanderais vivement FATE 2.0 à cette fin.

20voto

Alex P Points 28189

J'ai essayé cette approche de cacher la mécanique et de leur donner des descriptions avec un système d'une complexité similaire (Reign/ORE) et ce fut une expérience assez terrible.

  • C'était lent. Même en jouant en tête-à-tête, une grande partie de l'expérience du joueur peut être décrite comme "attendre le MJ". Plus que d'habitude. Ils sont juste là assis pendant que je manipule les mécaniques de jeu.

  • Nous n'avons jamais "trouvé notre rythme." Mon expérience de jeu habituelle est que le jeu s'accélère alors que le groupe se familiarise avec un langage commun mêlant des descriptions fictives et des raccourcis mécaniques; ici, cela semblait toujours lent et confus, comme une première séance perpétuelle.

    Maintenant, je ne peux pas parler pour le long terme, parce que nous avons échoué et abandonné la campagne avant cela. Mais on avait l'impression de ne pas avoir progressé du tout avant que le jeu ne s'effondre.

Alors, pourquoi cela était-il si ennuyeux pour nous?

Le problème clé est que vous ne réduisez pas réellement la complexité, vous reformulez juste les choses beaucoup et ensuite vous faites naviguer aux joueurs des informations complexes sous forme purement verbale, sans l'aide de structures facilitant la compréhension comme la mise en page, le langage "mécanisé" et les références croisées mécaniques du jeu.

C'est en fait une obscurcissement plutôt qu'une simplification. Et, dans mon expérience, tout bénéfice pour "l'immersion" est minime parce que les règles de jeu complexes et axées sur les défis ont tendance à produire des résultats étranges à moins que nous ne soyons déjà en train de penser très étroitement dans le cadre du jeu (ce qui est beaucoup plus facile quand nous voyons et connaissons les règles).

9voto

blp Points 247

La plupart de mon expérience de maîtrise de jeu a été avec des joueurs qui ont peu ou pas du tout compris initialement les mécaniques du jeu. Cela peut être frustrant par moments, mais vous pouvez avoir un jeu très agréable tant que vous apportez quelques modifications à vos attentes.

Interprétation plutôt que jets de dés

Les combats seront très lents. Diriger une exploration de donjon traditionnelle serait douloureux. La réponse est d'adapter votre jeu pour minimiser le nombre de jets de dés. Par exemple, au lieu d'ajouter une rencontre aléatoire où ils combattent des gobelins lors d'un voyage entre les villes, j'ajouterais une rencontre amusante où ils discutent avec un groupe de commerçants et en apprennent davantage sur le monde. Réservez les combats pour les situations où ils sont absolument nécessaires à votre histoire / jeu.

Préparation de l'histoire plutôt que préparation des statistiques

Mener un jeu pour des joueurs qui ne comprennent pas, ou peut-être ne veulent pas comprendre, les règles nécessite une approche différente de la préparation. Au lieu de se concentrer sur des rencontres de combat et des défis innovants, concentrez-vous sur des histoires captivantes et des PNJ. Les joueurs se moqueront de votre rencontre équilibrée avec prudence qui teste équitablement leurs personnages, mais ils se soucieront si la ville qu'ils visitent est pleine de personnes fascinantes.

Réduire la complexité

Vous y avez déjà pensé, mais pour réitérer. Lorsque vous dirigez un combat (ou toute autre chose qui requiert des règles), essayez de réduire sa complexité. Par exemple, je ne ferais pas faire à un monstre une manœuvre de combat pendant un certain temps. Si cela signifie que vous devez tricher un peu avec les règles, trichez! Aussi, ralentissez la progression des personnages... rien ne perturbe les nouveaux joueurs comme de nouvelles options.

Les laisser lancer les dés

Mon seul désaccord avec l'approche que vous avez initialement décrite est que je laisserais les joueurs lancer les dés. Le processus physique de lancer un dé leur donne une connexion au jeu et à leurs personnages. Je noterais également verbalement comment vous travaillez sur le résultat de leur jet de dés. Avec le temps, les joueurs commenceront à absorber le langage et les modèles des tests de compétences, etc. et pourront jouer sans avoir besoin d'être autant accompagnés. De plus, les résultats des actions leur sembleront moins arbitraires. Même si cela vous prend 10 secondes supplémentaires pour résoudre quelque chose, je pense que cela portera ses fruits à long terme.

Assigner de la lecture

Une des principales raisons pour lesquelles je maîtrise Pathfinder est la disponibilité facile de références de règles de haute qualité, légales et gratuites. Même si vos joueurs sont un peu réticents aux règles, ils peuvent au moins lire le résumé de combat dans le SRD. Même si vous continuez à diriger la plupart des actions, cela leur donnera au moins un cadre conceptuel.

Utiliser la création de personnages pour leur enseigner le jeu

L'approche par entretien pour la création de personnages fonctionne bien et est similaire à l'approche que j'adopte. Cependant, je fais écrire au joueur tout sur sa feuille lui-même. Cela leur permet de se familiariser avec leur feuille de personnage et les capacités qu'ils ont. Bien que les détails de ce que signifie tout sur la feuille puissent leur échapper, des talents comme initiative améliorée ou attaque puissante suggèrent leurs mécanismes à travers leur titre. En supposant que vous commenciez les personnages au niveau 1, il n'y aura pas beaucoup sur leurs feuilles et ils auront une idée de qui est leur personnage à partir de leurs statistiques et capacités. Par exemple, "votre intelligence est de 14 ce qui est vraiment bon donc votre personnage est intelligent, mais votre charisme est de 8 donc il y a quelque chose en vous que la plupart des gens trouvent inconfortable. Qu'est-ce que c'est ?"

Permettre aux règles d'évoluer

Je maîtrise Pathfinder depuis 4 ans maintenant et diverses décisions, règles maison, incompréhensions de ma part, etc. ont radicalement changé comment j'applique les règles. Si j'ai résolu une situation de manière que mon groupe a jugé juste et divertissante, je continue de la faire de cette façon... parfois en contradiction directe avec les règles. Avec des joueurs qui n'ont pas de conceptions préalables sur la façon dont les choses devraient fonctionner, vous pouvez vraiment adapter la façon dont vous appliquez les règles aux besoins de votre groupe. J'apprécie vraiment cela.

Avant tout, amusez-vous

À moins qu'ils ne développent une véritable compréhension des règles, vous ne jouez pas vraiment un jeu, vous vous amusez avec vos amis tout en racontant une histoire de manière collaborative. Donc mettez de côté (ou du moins réduisez) l'importance que vous accordez à l'équité ou aux conséquences et concentrez-vous sur le fait que tout le monde passe un bon moment. Un joueur est très triste parce que son personnage est mort car il s'est précipité dans une rencontre idiote ? Eh bien, les dieux ont encore besoin d'eux et ils se retrouvent restaurés avec une mission sacrée... peut-être même une mission qui va à l'encontre des objectifs du reste du groupe. Bonne ambiance !

J'espère que cela vous aidera !

0 votes

+1 pour la préparation de l'histoire plutôt que la préparation des statistiques et la lecture assignée. Il est important de connaître les jets/règles, mais il est plus important que l'histoire soit captivante que pour les combats d'être compliqués.

0 votes

"Le terme péjoratif ‘Rollplaying’ n'a pas sa place dans notre communauté. Son seul but est d'insulter les autres en les qualifiant de ‘faux rôlistes’, et cela contrevient à la politique fondamentale Be Nice sur Stack Exchange."

0 votes

Blp, est l'essence du sens voulu de ce titre "Rencontres sociales contre rencontres de combat"? Si oui, quelque chose comme cela serait une formulation moins divisive involontairement.

6voto

smiley trashbag Points 411

Clause de non-responsabilité : non pas Pathfinder, mais écrit de manière agnostique au système

tl;dr : potentiellement gratifiant, indéniablement difficile.

Je dirige actuellement une partie de Dark Heresy 2e avec quatre joueurs que je connais personnellement depuis longtemps, mais la plupart d'entre eux ne sont pas très familiers avec l'univers, les règles, et sont novices en jeu de rôle. Comme dans votre exemple, je leur lisais davantage les descriptions fictives des options de création de personnage tout en leur donnant un accès complet à tout le matériel source.

J'ai fait des choses pour faciliter leur apprentissage des règles, comme donner à chaque joueur une fiche pour chaque pièce d'équipement avec toutes les informations dessus, les aider avec leurs feuilles de personnage et suivre/dépenser de l'expérience, savoir quelles sont leurs différentes actions en combat/social/investigation, écrire des synopses de la dernière session, leur donner des feuilles de dramatis personae pour suivre leurs contacts, etc.

J'ai également essayé d'utiliser des cartes pour rendre les combats plus tactiques et clairs pour tous, mais j'ai aussi souvent utilisé la règle du "ça suffit", ainsi que simplifié ce qui pourrait être des règles/jet de dés trop complexes pour certaines manœuvres.

Toute cette expérience personnelle se résume à cette réponse :

C'est extrêmement difficile à faire, mais en tant que MJ cela vous donne encore plus de pouvoir pour construire une narration. Ce pouvoir, cependant, vient au prix de l'agence et de la contribution des joueurs, et beaucoup, beaucoup, Beaucoup, BEAUCOUP, BEAUCOUP plus de travail pour vous en tant que MJ. C'est un compromis qui ne pourrait être que temporaire, car vos joueurs sont (espérons-le) sevrés de se reposer entièrement sur vous pour chaque aspect des règles et des décisions, et au lieu de cela mettent un effort pour maintenir leurs propres personnages. Moins ils donnent d'informations, plus vous devez deviner, et moins ils connaissent le système, moins utile ou précise sera l'information qu'ils donneront.

1 votes

+1 pour l'idée du synopsis, je le fais aussi avec les nouveaux joueurs et cela les aide vraiment à garder à l'esprit le jeu de semaine en semaine. De plus, bravo pour avoir fait cela avec Dark Heresy. J'ai été joueur dans une campagne de DH dans des circonstances similaires et j'ai trouvé que le système de règles était difficile à suivre, donc mon MJ devait être assez tolérant. Cela a fonctionné, mais cela a nécessité beaucoup de flexibilité de la part de tout le monde.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X